hoshi wo miru hito no famicom e o implacavel rei da crap mountain
Que erros me levaram a isso?

A Famicom pode ser vista como o berço da kusoge . Embora existam jogos ruins desde a criação do meio, a origem do termo em si é obscura, mas geralmente acredita-se que tenha sido cunhado em referência a um jogo Famicom.
Vídeos recomendadosHoshi e Miru Hito , traduzindo aproximadamente como Observador de estrelas , foi um desses jogos que alcançou o posto de kusoge no densatsu (jogo de merda da lenda). É fácil perceber porquê. RPGs explodiram no Japão após o lançamento de missão do Dragão em 1986, e aqui está um jogo que rapidamente capitalizou isso com um cenário em um ambiente de ficção científica. É até anterior Fantasia Estrela por cerca de dois meses , mas não Durar , que faz ficção científica desde 1982. No entanto, Hoshi e Miru Hito não faltou ideias inventivas para o gênero.
É uma pena que eles estejam enterrados sob um sofrimento indescritível.

Aaargh!
Esse look vem com a ajuda de a tradução do fã iniciado por KingMike e finalizado por brandnewscooby. Se adicionar alguma falha que não estava presente na versão original sem patch, eu realmente não saberia dizer.
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Você é largado, sem explicação, em uma floresta. Não ter contexto inicial dificilmente é exclusivo de Hoshi e Miru Hito , mas é o tipo de situação em que seu missão do Dragão a experiência realmente compensa. Você saberá que sua primeira tarefa será encontrar a cidade mais próxima. Essa cidade fica na verdade um quadrado a oeste, mas você não teria ideia só de olhar para a tela. É invisível. Não aparece no mapa mundial. Se você não fosse imediatamente para o oeste, não saberia que está lá.
Este jogo é sobre médiuns espaciais, talvez Hot-B tenha pensado que você também poderia ser médium!
Há alguém que afirma que a cidade está escondida pelo poder psíquico combinado dos seus cidadãos, e não sei se isso é uma desculpa ou se alguém realmente achou que era uma boa ideia ter uma cidade inicial invisível. É honestamente difícil dizer com Hoshi e Miru Hito , porque já existem inúmeras opções de design que deixam você se perguntando se tudo se resume a preguiça, programação ruim ou apenas intenção desconcertante.
A parte mais difícil de começar nem é encontrar a primeira cidade. Na verdade, é sobreviver às primeiras batalhas para subir de nível. Existem, dependendo da sua definição, três áreas no mundo superior, e cada uma tem seu próprio embaralhamento individual de inimigos. Na primeira área, se você enfrenta um inimigo que seu protagonista fraco pode realmente enfrentar ou uma equipe de três valentões mais poderosos prontos para jogá-lo na lama é completamente aleatório.
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Em um RPG normal, você seria capaz de fugir de batalhas onde foi dominado, mas fugindo em Hoshi e Miru Hito é uma habilidade (Teletransporte) que você não aprende até atingir o nível seis ou encontrar o personagem secundário. Você também precisa ter cuidado, pois o Teleporte é usado em cada personagem individualmente e é possível deixar para trás os membros do grupo que não conseguem se Teletransportar.

Aiiieeee!
Se você for para a cidade de Deus, no norte, aprenderá algumas bobagens, mas uma informação útil é que o primeiro membro do grupo está bem ao sul. É aqui que realmente percebemos que Hoshi wo Miru Hito não é apenas um RPG; também é uma provação excruciante.
Isso começa no momento em que você sai da segunda cidade. Em vez de aparecer em uma peça adjacente a Deus, você se encontra de volta ao ponto onde começou o jogo, uma peça a leste de Mamus, a cidade inicial. Você dá a volta e começa sua viagem para o sul, ponto em que invariavelmente cairá em um buraco em uma pequena masmorra. No entanto, você não precisa atravessar a masmorra. Você pode simplesmente se virar e sair diretamente pela porta. Você então se encontra… de volta a Mamus.
Aquela pequena masmorra com alçapão aparece aleatoriamente por toda a floresta em seu caminho para o extremo sul do mundo superior. É extremamente difícil evitá-lo, então você é constantemente enviado de volta ao início para recomeçar a jornada. Se você for astuto, poderá notar que seu protagonista aprende a pular à medida que sobe de nível. Isso basicamente significa que se você os levar até um obstáculo (que tipo de obstáculo é aparentemente arbitrário), eles saltarão sobre ele por um determinado número de espaços. No início, isso permite que você pegue um atalho sobre a água próxima a você, o que é um doce alívio, por menor que seja.
No entanto, isso não permite que você passe pelas armadilhas. Aprendi a passar por eles indo um pouco para o norte, depois me movendo até a costa leste antes de seguir para o sul. Parece haver um caminho mais curto onde os alçapões acontecem.

N-Nããão!
Você vai para o sul e eventualmente encontra outra masmorra. Dentro dessa masmorra, você finalmente consegue o segundo membro do grupo, Shiba, que pode pular mais alto do que o membro original do grupo, Minami. No entanto, estou um pouco confuso sobre como funcionam as portas naquela masmorra. Se você sair pela porta pela qual entra, você sairá do outro lado de uma parede. Se você voltar para a masmorra, você entra por uma porta diferente e, ao sair dela, você volta ao ponto de partida. Acho que alguém errou nos pontos de spawn e nunca os corrigiu.
Então, essa é a primeira parte do jogo. Na segunda parte, você começa a lutar contra inimigos mais difíceis, e isso o leva de volta à estaca zero, onde às vezes você entra em combate contra inimigos que pode facilmente derrotar, e outras vezes você é extremamente derrotado. Além disso, alguns deles podem paralisar seus personagens, que você só poderá curar bem mais tarde no jogo. Se você conseguir vencer com o membro restante do grupo, poderá retornar a um curandeiro, mas ele sofrerá danos a cada passo ao longo do caminho e poderá morrer. Para ressuscitá-los, você precisa preparar uma poção, levá-la a um curandeiro diferente e eles os trarão de volta. Ugh, me sinto frustrado só de tentar explicar.
Na segunda área do jogo, você rapidamente consegue seu terceiro membro, mas não termina até conseguir o quarto. Para fazer isso, você precisa conversar com alguns muito específico pessoas, e elas estão todas atrás de portas trancadas. As portas trancadas são simplesmente incríveis. Você precisa de um cartão-chave para passar por eles, mas isso não apenas destranca a porta. O cartão-chave se esgota imediatamente, então para passá-lo novamente é necessário outro. Se você estiver carregando apenas uma chave e entrar em uma área fechada, ficará eternamente preso. Você tem que salvar e carregar seu jogo.
E é aí que eu não gostaria de estar jogando Hoshi e Miru Hito em hardware original. Salvar apenas gera uma senha. Isso não está de acordo com a forma como a versão original japonesa do Dragon Quest foi salva. No entanto, você começa com apenas uma estimativa aproximada do ouro e XP que você economizou e o envia de volta para Mamus. Não ser capaz de salvar facilmente antes de passar por uma porta trancada me deixaria louco. Eu simplesmente comeria o cartucho em pouco tempo.

Ugggghhh…
Não que minha sanidade estivesse totalmente segura. Para fazer com que os cartões-chave apenas testem uma porta, você tem que comprá-los, e seus preços são completamente absurdos. Você vai apertar o botão salvar estado só para não desperdiçar esses cartões preciosos. Mesmo assim, você ainda terá que trabalhar como uma stripper para conseguir o dinheiro que precisa.
Para lhe dar uma ideia de quanta moagem existe Hoshi e Miru Hito , inicialmente planejei ter este artigo feito na semana passada , mas eu precisava de mais tempo para poder fazer mais moagem.
Levaria muito tempo para explicar todas as maneiras pelas quais o combate é uma tarefa excruciante. Desde o equilíbrio absolutamente atroz até a bagunça de uma interface de usuário, sinto-me fisicamente enjoado quando penso em jogá-lo. Isso... isso dói.
Se você pode acreditar, eu realmente joguei Hoshi e Miru Hito até a conclusão. Depois de trabalhar sem parar e conversar com pessoas aleatórias por um tempo, você finalmente vai para a terceira área. Felizmente, existem alguns truques nesta área que permitem que você supere isso muito mais rápido.
Você vai para o espaço, que é representado como alguns pedaços de destroços flutuantes contra um cenário estrelado. Mas, estranhamente, você pode simplesmente caminhar pelo espaço vazio. Não me refiro a pular, como você pode fazer, sobre certas barreiras e corpos d'água. Seus personagens simplesmente caminham normalmente pelo campo estelar. Você pode então evitar muitos combates andando nas paredes, e então é apenas uma questão de caminhar pelo meio acre do Inferno para conversar com alguns botos.

Hmmmph!
Não se preocupe em não subir de nível o suficiente para algum grande encontro no final do jogo, porque não existe um. O final de Hoshi e Miru Hito oferece um diálogo com três opções e, em seguida, você recebe um final com base na sua seleção. Você literalmente apenas escolhe seu final.
Há muito mais que pode ser dito sobre Hoshi e Miru Hito e como isso é terrivelmente horrível, mas este artigo já é muito mais longo do que normalmente pretendo. É simplesmente… incrível. A melhor coisa que posso dizer sobre o jogo é que a música não fez meus ouvidos sangrarem.
Este é possivelmente o pior jogo que já joguei, e há quase três anos escrevo uma coluna sobre jogos ruins. eu possuo Ação 52 no NES, e embora essa coleção de jogos seja igualmente – se não mais – inepta, pelo menos a dor dura relativamente pouco. Ganso Saiyuuki Super Macaco Daibouken , o kyuukyoku no kusoge (jogo de baixa qualidade) do Japão, é pelo menos convincentemente terrível. Jogando Hoshi e Miru Hito foi um erro. Não é apenas terrível; foi projetado para prolongar seu sofrimento. Qualquer mérito que possa ter é abafado pelos gritos das suas vítimas. Acho que isso pode violar o direito internacional.
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Foi recentemente portado e relançado no Switch, mas apenas no Japão. Esperançosamente, conseguiremos uma versão localizada no Ocidente, mas, por enquanto, podemos nos torturar com a tradução dos fãs.
Para o Weekly Kusoge anterior, verifique este link!