how devil may crys arcade inspirations shaped character action games
Não sei por que começamos a usar o termo 'ação do personagem' para descrever esse subgênero, porque soa tão genérico, mas aqui estamos
melhor utilitário de limpeza gratuito do windows 10
Uma das coisas mais difíceis que eu tive que aceitar ao crescer foi assistir minhas arcadas locais fecharem. Eu não era uma criança social, mas havia algo fascinante e mágico em ver tantos colegas amadores se reunindo, revezando-se em máquinas e se gabando de suas pontuações mais altas. Eu sempre fantasiava em sentar no topo de uma tabela de líderes local e, embora nunca atingisse esse objetivo, a oportunidade de escrever minhas iniciais no 50º lugar sempre me inspirou a ir mais longe.
Agora, as únicas tabelas de classificação que posso acessar são on-line, onde a competição é tão acirrada que considero há muito tempo qualquer ponto da classificação que vale a pena chegar distante e fora de alcance (isso ou já está hackeado). Mesmo que a mágica original se foi, minha paixão por atingir novas pontuações altas permanece. Durante anos, eu principalmente saciei essa sede por gêneros tradicionais de fliperama, como shmups. Mas um gênero em que mergulhei mais recentemente se destaca na experiência de ataque de pontuação, apesar de incluir elementos de jogos modernos que não voariam em um jogo de arcade, como narrativas densas em cenas e atualizações permanentes de personagens.
O recentemente aclamado Devil May Cry 5 é um excelente exemplo de como as filosofias de design de ataque de pontuação permanecem relevantes nos jogos modernos, mesmo sem tabelas de classificação. Todo jogo de ação de personagens que eu já joguei, de O maravilhoso 101 para Bayonetta 2 para Devil May Cry 4 Edição Especial , incentiva constantemente os jogadores a aumentarem seus próprios recordes. Isso ocorre porque os jogos de ação de personagens repetem e refinam tudo o que tornou o ataque de pontuação de arcada tradicional tão emocionante.
A noção de que jogos de ataque de pontuação são obsoletos sem tabelas de classificação depende do princípio de que o placar não tem nenhum objetivo além de se comparar a outros jogadores. Mas sempre me empolguei em vencer minhas próprias pontuações tanto quanto em vencer outros. Ver evidências estatísticas e tangíveis de melhorar minhas habilidades me inspira e me motiva a me esforçar ainda mais ... assumindo que a pontuação realmente corresponda a uma jogabilidade mais emocionante e habilidosa.
que ferramenta você pode usar para representar e analisar visualmente um banco de dados?
Os jogos de arcada usavam todo tipo de mecânica diferente para determinar uma pontuação, mas uma filosofia de design comum entre eles é que jogos arriscados eram mais recompensadores. Derrotar inimigos em rápida sucessão recompensou mais pontos porque é arriscado não se dar muito espaço para respirar. O uso de técnicas difíceis ou incomuns deu bônus para incentivar estilos de jogo criativos em vez de estilos simples e seguros. Bônus menores por não sofrerem dano também eram comuns, mas jogar de forma agressiva o suficiente para outros bônus tornava isso difícil. Para maximizar minha pontuação, eu jogaria de forma agressiva e focaria em eliminar os inimigos o mais rápido possível, prestando atenção suficiente ao meu redor para evitar ataques antes de começar a ofensiva novamente. Ainda estou trabalhando na parte 'evitar ataques de entrada'.
Quando você acertar essa parte, esse estilo de jogo se encaixa nas tradicionais 'regras do cool' como um iceberg no Oceano Ártico. Caras legais não olham para explosões, eles as criam. Todo bom protagonista de filmes de ação tem as probabilidades contra eles, mas eles assumem o controle de suas batalhas através do domínio das ferramentas à sua disposição. Os sistemas de pontos que recompensam esse tipo de jogo fazem com que as pontuações mais altas pareçam tão impressionantes quanto realmente são.
O pai do gênero de ação de personagem, Hideki Kamiya, sabe que essa capacidade de gerenciar tantos riscos e evitar punições é o que fez a jogabilidade de arcada de pontuação mais impressionante. Como ele disse em uma entrevista da IGN em 2014, ele queria criar um jogo que recria esse sentimento de auto-realização elegante. 'Talvez exista um pouco de' ei, eu tenho a galeria atrás de mim e vou mostrar algumas peças que você nunca pensou ', mas também há o elemento de se exibir e criar seu próprio estilo de jogo. Acho que isso teve muito a ver com os jogos que joguei quando era mais jovem, e isso realmente veio à tona em DMC '
Portanto, Devil May Cry e outros jogos de ação de personagens usam seus sistemas de pontuação para enfatizar e recompensar jogadas semelhantes. A maioria desses jogos usa esses três critérios - tempo, variedade de combinações e prevenção de danos - como pilares de seus sistemas de pontuação / classificação. Essa jogabilidade intensa é ótima em rajadas condensadas, como nos fliperamas, mas pode ser facilmente cansativa se for esticada pelo tamanho de um jogo de console moderno. É por isso que os jogos de ação com personagens proporcionam respirações regulares através de cenas deliciosamente bregas, segmentos de exploração com itens colecionáveis e ocasionalmente quebra-cabeças sem cérebro ou frustrante. Essa última não é uma ótima solução, mas, felizmente, já vi muito menos quebra-cabeças Bayonetta 2 do que o primeiro em favor de mais ambientes ambientais.
perguntas e respostas da entrevista c # net
Para alguns, a pontuação do rastreamento pode parecer mais uma pressão dos colegas do que um incentivo intrínseco, mas os jogos de ação dos personagens são claramente projetados com base no pressuposto de que os jogadores dispararão para obter pontuações mais altas. Por toda a diversão que tive no gênero, menos apreciei quando lidei com picos de dificuldade por meio de táticas de baixa pontuação em vez de acelerar meu próprio jogo. Os controles orientados para a agressão e a mecânica de jogo estão fora de seu elemento quando os jogadores os usam muito devagar e com cautela. A promessa de pontuações mais altas atrai os jogadores para fora da zona de conforto e para o show de fogos de artifício, porque é aí que os pontos fortes desses jogos realmente brilham.
O gênero de ação do personagem foi projetado para evoluir a experiência de ataque de pontuação de arcada para uma forma moderna. É uma forma de jogabilidade espetacular baseada em habilidades que usa sistemas de pontuação alta para empurrar constantemente os jogadores para explorar ainda mais o que a torna tão emocionante. Ele entrelaça esses sistemas com cenas de alta octanagem e personagens exagerados, de modo que uma reprodução não se acalme, mesmo quando leva mais de dez horas para ser concluída. Acima de tudo, prova consistentemente a relevância de pontuações mais altas no design de jogos modernos.