how dragon quest swords got me into dragon quest
Dando uma facada nele
missão do Dragão é uma das minhas séries de RPG favoritas há cerca de uma década. Contos de fadas simples e idealistas ressoaram comigo na minha infância da mesma maneira que os mundos de anime shonen coloridos e idealistas fizeram nos meus anos de faculdade, por isso é de admirar que esses jogos orientados pela tradição me atraíssem com tanta força. Mas eu era uma criança muito exigente e teimosa quando criança. Eu me recusava a comer minhas verduras, achava que todos os furries eram esquisitos nojentos e comprava principalmente jogos baseados em coisas com as quais eu já estava familiarizado. Ainda posso me recusar a comer minhas verduras hoje.
Eu nunca toquei Fantasia final até Kingdom Hearts Os cruzamentos de Disney com a ponte fizeram a ponte para mim. Minha exposição aos JRPGs tradicionais em geral foi limitada. Enquanto missão do Dragão A popularidade da empresa proporcionou muitos elogios, não teríamos Fortune Street no oeste por muito tempo. Em vez disso, encontrei um jogo que apelava a uma das minhas outras obsessões na época: controles de movimento.
Por mais legais que pareciam quando eu era criança, agora eu sei que a maioria dos jogos baseados em controle de movimento tem um estigma bem merecido por falta de confiabilidade. Praticamente qualquer jogo usando o sensor de movimento do Wii para qualquer coisa além de apontar foi chamado de festança sob a pretensão de que é o que esses controles equivalem - balançando aleatoriamente até que seu objetivo seja alcançado. Converter um RPG baseado em turnos em um RPG de ação controlado por movimento soa extremamente contra-intuitivo para os fãs de JRPG. E, no entanto, o wagglefest chamado Dragon Quest Swords: A Rainha Mascarada e a Torre dos Espelhos é creditado por me apresentar uma das minhas séries favoritas de JRPG, e é um jogo em que ainda olho para trás com respeito.
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Naturalmente, eu não diria que respeito um jogo de controle de movimento se não respeite seus controles ... principalmente. Dragon Quest Swords é jogado a partir de uma perspectiva em primeira pessoa, com batalhas em tempo real travadas com o Wii Remote para atacar. O Wiimote detectaria com precisão de que direção estava indo o movimento, apenas ficando enjoado com diferenças de 22,5 ° nas oscilações diagonais ou com impulsos. Não foi possível detectar a posição exata; portanto, cada barra passou por um ponto focal no centro da tela e o ponteiro do Wiimote pode definir um novo ponto focal à vontade com o pressionar de um botão. Enquanto apontar parecia um pouco instável no meu espaço limitado de jogo, era rápido e confiável o suficiente para eu me adaptar às novas formações inimigas em tempo real, e permitiu uma variação muito maior nos padrões de ataque do que de outra forma.
Mas um cavaleiro não é nada sem o seu escudo de confiança. O ponteiro também atuou como aquele escudo com o pressionar do botão B. Partes do escudo se desgastavam e se rompiam com o tempo, mas o ponto ideal em seu centro sempre permanecia resistente. Isso significava que havia um período de graça para aprender novos padrões de ataque inimigo, mas essa graça diminuiria com o tempo se o jogador não prestasse atenção neles.
Todos os ataques inimigos foram telegrafados com pontos-alvo, alguns com mais clareza ou rapidez do que outros. Alguns podem até ser aparados com uma barra oportuna (e, felizmente, há um marcador óbvio para projéteis que podem ser evitados). Como atacar e defender ambos exigia manter o ponteiro pronto, alternar rapidamente entre ataque e defesa sempre parecia justo. O resultado foi a fundação de um sistema de combate paciente, em que o jogador tem algum controle sobre o fluxo da batalha, mas que recompensa a observância e a exploração das aberturas inimigas, mais do que cegar no Wiimote.
Ajustes adicionais aqui e ali fizeram todo o pacote parecer mais próximo de suas raízes de RPG. O protagonista subiu de nível e equipou novos equipamentos enquanto lutava. Pequenos cantos e recantos escondiam itens para ajudar sua missão. O herói tinha até membros do partido, embora apenas um aliado pudesse se juntar de cada vez e eles só pudessem ajudar lançando feitiços. O MP deles era muito limitado, mas era uma boa maneira de manter o foco no jogo de espadas enquanto imitava algum tipo de dinâmica de festa e dando opções para queijos em qualquer encontro frustrante.
Bati cegamente no Wiimote (novamente, garoto teimoso), e muitos inimigos sempre bloqueariam ou desviariam dos meus ataques, a menos que eu esperasse que eles atacassem primeiro. Eu tive que aprender a pensar nos meus ataques, algo que nunca me ocorreu enquanto jogava Wii Sports . Sacudir sem rumo não me puniu imediatamente na maioria dos casos, mas me deixou descaradamente longe do que estava tentando realizar. Esse design me deu a oportunidade de aprender com meus erros - sem chamar muita frustração - enquanto aprimorava minhas habilidades usando o estilo de controle pouco ortodoxo. Mesmo que isso tornasse as fendas nos controles de movimento mais óbvias, também tornava o processo de tentar jogar adequadamente mais recompensador.
Dragon Quest Swords fez tudo isso sem o Wii Motion Plus. Jogou como um antecessor arcadey para Espada do Céu antes mesmo da Nintendo estar pronta para fazê-lo. Suas limitações são gritantes e causam problemas, mas ele encontrou maneiras de contorná-las parcialmente e se tornar um divertido RPG de ação casual com o potencial de manter jogadores hardcore ocupados por meio de um pós-jogo desafiador e altas pontuações a serem seguidas. Ainda assim, apesar de 'me divertir' explica por que esse jogo ficou tão próximo de mim, isso não explica o que ele fez para me prender em outros missão do Dragão jogos Eu sabia que não conseguiria nenhuma ação de espada Wiimote nos RPGs tradicionais baseados em turnos.
O que eu sabia é que iria experimentar histórias semelhantes. E, como eu ficaria feliz em aprender no futuro, Dragon Quest Swords foi tão descaradamente peculiar quanto o resto da série.
Cada personagem recebeu o nome de algum tipo de lâmina, do pai do herói Claymore ao mestre da espada Dao. Gosmas, drackies e outros monstros atacaram com grandes sorrisos patetas em seus rostos coloridos. Claymore perdeu o braço da espada lutando para selar os grandes anos ruins atrás e ele decidiu: 'Nah, é legal mano, eu vou aprender a usar magia'. Magia que ele costumava acordar seu filho em seu aniversário gritando KABOOM, seguido literalmente por explodi-lo (era palhaçada, herói está bem). Fleurette, o último membro do grupo a se juntar, daria ao protagonista sem nome um apelido com tema de espada à escolha do jogador que suas linhas de voz frequentemente chamavam. Você pode substituir o seu escudo por uma colher de orichalcum. Uma colher de orichalcum .
Com todas as suas peculiaridades em cada esquina, Dragon Quest Swords me senti muito diferente do que eu esperava que fosse da capa. Não parece que gira em torno de um tema central, nem mesmo um típico como o poder da amizade, e não é necessário fingir que sim. É mais uma jornada agradável que faz você se sentir um herói, uma jornada que começa simplesmente porque, de qualquer maneira, é responsabilidade do herói. Parece esteticamente diferente do que vejo no JRPG estereotipado, apesar do fato de que isso é a JRPG estereotipado. E posso dizer o mesmo sobre a maior parte do resto da série.
Eu já escrevi longamente sobre o porquê missão do Dragão O tom abrangente de tudo significa muito para mim, mas, para resumir, não existem muitos jogos de 'sentir-se bem' no gênero RPG. É refrescante ter algo repleto de charme e otimismo, mesmo quando você precisa salvar o mundo de um lorde demoníaco. Eu amo uma história profunda, dramática e emocional, mas também estou feliz com uma brincadeira agradável ao lado de camaradas de armas. Eu sou um homem simples assim. Dragon Quest Swords deixe-me saber que esses eram os tipos de aventuras que eu passaria quando mergulhar em sua série principal.
Em uma época em que eu ainda estava aprendendo a sair da minha concha e ampliar meus horizontes nos jogos, missão do Dragão acabaria por me ajudar a sair da minha zona de conforto, primeiro saindo da sua própria. Mas permaneceu fiel ao que torna a série icônica, apesar da estrutura desconhecida em torno dela. Acho que louvável de missão do Dragão spin-offs em geral, realmente. Eles geralmente fazem algo drasticamente fora da norma da série com sua jogabilidade, mas permanecem consistentes em tom e em seus ideais. Alguns serão mais patetas ou sérios que outros, como é típico de qualquer coisa que não queira ficar obsoleta, mas posso acreditar que todos eles se baseiam na mesma antologia de contos de fadas caprichosos de anime.
É difícil dizer com certeza se esses controles eram tão bons ou ruins quanto eu pensava que eram quando eu era criança. Eu só aluguei Espadas (várias vezes) cerca de uma década atrás, então minhas memórias além de detalhes amplos ou estranhos são nebulosas na melhor das hipóteses. Muitas críticas, tanto antigas quanto novas, não gostam tanto disso, então é possível que eu seja minoria por amar tanto este jogo. Isso também não importa muito para mim. Eu gostei disso naquela época, e era minha porta de entrada para uma série que eu amo ainda mais. Só isso me faz feliz porque passei tanto tempo nisso.
Ainda demorei um pouco para entrar nos jogos principais, mas todo o processo pode nunca ter acontecido se eu nunca jogasse Espadas por acaso. Ou teria pelo menos acontecido muito mais tarde. De qualquer jeito, Espadas moldou meus gostos hoje, dando-me a chance de validar meu fascínio contínuo por mundos semelhantes.
Por pouco que faça um JRPG seguir uma rota de ação de controle de movimento, posso imaginar por que isso pode parecer apropriado para missão do Dragão . Embora essa série se equilibre entre as classificações E10 + e T, seu tom evoca uma brincadeira infantil que atrai as crianças no coração. Quando os controles de movimento ainda eram jovens, uma missão em que você balançava sua própria espada invocava uma brincadeira muito semelhante. Definitivamente o fez por mim.