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É difícil acreditar que o gênero metroidvania quase tenha morrido uma década atrás. Com a Konami e a Nintendo basicamente mudando para lugares como Castlevania e Metroid , coube aos desenvolvedores independentes continuar os legados que essas séries começaram. Embora não tenham o reconhecimento da marca de ambas as franquias, os jogadores foram inundados com jogos de metroidvania nos anos seguintes. Se você está morrendo de vontade de reviver os dias de glória das aventuras de Samus Aran, você tem títulos mais do que suficientes para escolher.
Isso não significa que os jogadores se oporiam a ver as duas franquias voltando. Nintendo pegou o memorando e lançou Metroid: Samus retorna em 2017, mas a Konami sentou-se em seus IPs e não fez nada para honrá-los. Possivelmente por causa dessa indiferença, Castlevania O produtor da série Koji Igarashi deixou a Konami em 2014 e começou a debater idéias de como ele poderia ser um sucessor espiritual dos jogos.
Isso deu à luz Manchada de sangue: Ritual da Noite . Após uma campanha bem-sucedida do Kickstarter em 2015, os fãs ficaram entusiasmados ao ver o que consideravam uma continuação de Castlevania ganham vida. Continuando no legado de jogos estabelecido por Sinfonia da noite , Manchado de sangue estava programado para ser o retorno glorioso à jogabilidade de metroidvania pela qual os fãs estavam morrendo de vontade.
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Embora eu não negue isso Manchado de sangue parece notavelmente semelhante aos títulos anteriores de Igarashi, algo sobre o jogo não clicou comigo.
Para PAX East e EXG Rezzed este ano, o desenvolvedor ArtPlay criou uma demonstração que mostrava basicamente tudo o que você gostaria de saber sobre Manchado de sangue . Existem várias salas para explorar, uma tonelada de itens para coletar, um monte de equipamentos diferentes para experimentar e uma briga de chefe climática. Esta é uma fatia vertical de Manchado de sangue que eu não ficaria surpreso foi o discurso inicial de Igarashi.
A demo começa em algum lugar no meio do castelo que a personagem principal Miriam estará explorando. Com basicamente nenhuma indicação de para onde ir, simplesmente escolhi uma direção e comecei a andar. A arma padrão que Miriam havia equipado era uma florete, então eu levei alguns balanços para descobrir como ela se movia. Não é uma réplica exata das espadas que Alucard usou em Sinfonia da noite , mas tem velocidade e alcance semelhantes.
Estando um pouco longe no jogo, Miriam teve vários movimentos extras à sua disposição. Suponho que a melhor comparação seria dizer que ela controla algo como Richter combinado com Alucard. Miriam pode deslizar no chão, nas costas e no salto em altura, além de conjurar familiares e arremessar itens secundários. É tudo incrivelmente familiar para mim pela minha experiência com Castlevania jogos
A partir daí, comecei a explorar salas e me aproximando da batalha dos chefes. Eu não tinha certeza de onde estava, mas, vendo como a maior parte do tempo gasto em um jogo de metroidvania se concentra em explorar, imaginei que sentiria o movimento. Foi aqui que comecei a me sentir um pouco inseguro sobre Manchado de sangue .
Miriam é incrivelmente lenta. Entendo que até Alucard andava a um ritmo calmo, mas os anos desde Castlevania estava em cena nos deu títulos semelhantes com uma ampla gama de opções de travessia. Até Castlevania títulos depois Sinfonia teve personagens principais com ciclos de caminhada mais rápidos.
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Esse não seria o maior problema, mas a estrutura da sala em Manchado de sangue é muito maior que a maioria Castlevania jogos Simplesmente passar de uma ponta a outra da sala leva um bom tempo. Até procurei itens diferentes no inventário para acelerar o processo, mas Miriam não tem pressa de chegar a lugar nenhum.
Pelo menos as diferentes armas mudam bastante o combate. A demo me deu acesso a machados, espadas de imbecil, botas com cravos e uma arma. É bom ter a opção de misturar como o combate funciona, mesmo que seja retirado de Castlevania . A espada imbecil, por exemplo, possui um arco de ataque maciço, com alguns longos e loucos movimentos. As botas têm um alcance extremamente próximo, o que pode deixá-lo aberto a ataques se estiver errado.
Foi aí que encontrei minha próxima edição. Não tenho tanta certeza de que a detecção de colisão nos inimigos esteja funcionando corretamente. Eu andava a uma distância que achava segura, mas depois era atingido assim que o inimigo se vira. Havia um pequeno espaço entre nós, mas os inimigos pareciam ignorar isso. Dobra duplamente, porque a repercussão que Miriam sofre parece um pouco injusta.
Um grampo em série da Castlevania sofrer um golpe de certos inimigos derrubará Miriam alguns centímetros e potencialmente cairá de penhascos. Não tenho nenhum problema com essa ideia, mas Miriam tem quadros muito limitados de invulnerabilidade depois de perder a saúde. Eu me deparei com alguns casos em que eu seria derrubado em um inimigo, iria me afastar e sofreria mais dois ou três ataques, porque eu continuava sendo malabarizado entre dois capangas.
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Isso realmente veio à tona na luta contra o chefe, que carece de muito feedback básico para o jogador. Eu estava claramente atacando o dragão de duas cabeças, mas nada que eu fizesse o faria recuar. Eu pulava sobre um ataque e o misturava, depois pousava embaixo de uma das cabeças e levava cinco tiros antes de sair. Apenas tentar descobrir o quão perto eu precisava estar do ataque era excepcionalmente difícil, mas nem mesmo saber se eu estava perto de derrotá-lo tornou frustrante como o inferno.
Para minha segunda tentativa no chefe, usei o novo menu de carregamento radial para minha vantagem. Eu tinha minhas botas equipadas em um atalho e um machado pesado em outro. Quando senti que tinha uma chance, troquei para o machado e dei alguns golpes antes de voltar, tudo sem interromper o jogo. É uma boa qualidade de vida, embora seu uso seja estranho.
Miriam pode equipar uma poção de vida em seu item, mas não há realmente um botão no gamepad para usá-la. Para beber a poção, você precisa configurá-la para um carregamento e depois selecioná-la no menu radial. Trocar armas como eu fiz verá Miriam automaticamente usar a poção de saúde se ela tiver algum dano. É uma enorme dor de cabeça quando você só sofreu 10 pontos de vida e sua poção restaura 100.
Então, morrendo pela segunda vez, tentei uma terceira tentativa e não consegui descobrir se realmente havia feito algum progresso. Eu golpeei o chefe por uma tonelada de dano e aprendi a desviar de seus ataques, mas não estava piscando em vermelho ou fazendo movimentos desesperados. Pelo que sei, ele tinha 10.000 HP, o jogo nunca me disse. Isso não é diferente de Castlevania , mas os chefes mostram mais sinais de receber danos em vez de apenas um número.
Talvez a culpa seja de ficar muito confortável com os jogos mais recentes da metroidvania, mas eu saí da minha sessão demo de Manchado de sangue sentindo-se bastante impressionado. Sou a favor de jogos retrô, mas não se deve ignorar completamente o progresso que os jogos fizeram na última geração de console. Até o Inti Creates desenvolveu Manchada de Sangue: Maldição da Lua parece mais moderno do que Ritual da Noite e isso é uma recriação do NES Castlevania títulos.
Provavelmente foi a falta de contexto que me levou a dar uma volta. Manchado de sangue teve várias demos no Kickstarter e os apoiadores provavelmente sabem tudo sobre este mundo do jogo. Para eles, eles poderiam entrar e descobrir todas as diferenças sutis entre as compilações. Para mim, estou confuso sobre como cheguei a esse ponto e como é o jogo. Esperar que alguém jogue um novo jogo a partir do meio é uma loucura, mas há muito o que você pode fazer para fins de demonstração.
Talvez não seja para mim. Eu odeio dizer isso, ser fã de Castlevania , mas Manchado de sangue é possivelmente um pouco retrô demais para o meu gosto. Ainda acredito que o produto final será bom, mas vou manter minhas expectativas sob controle para o lançamento final.