impressions digging into hyperkins pixel art controller
Minhas mãos sobreviveram?
A Hyperkin, fabricante de acessórios para jogos, anunciou recentemente a linha Pixel Art Controller de gamepads para PC / Mac. Dei uma olhada no design de inspiração SNES e concluí que o manuseio desse pedaço de plástico teria o mesmo efeito que esfregar as palmas das mãos contra um ralador de queijo.
O pessoal da Hyperkin não estava disposto a me deixar arrastar seu nome pela terra, então eles me ligaram a um protótipo de controlador para que eu pudesse ter uma ideia de sua construção. Passei a manhã colocando o animal em seus passos, e pensei em compartilhar o que aprendi.
Novamente, este é um protótipo feito à mão, portanto, algumas das minhas críticas podem ser abordadas quando o controlador for lançado oficialmente em setembro.
O Pixel Art Controller é fornecido em vários esquemas de cores, além das variantes SNES padrão dos EUA e da Europa / Japão. Fui enviado para o Hulk verde porque é praticamente a escolha dos campeões. Ele ainda tem botões roxos no ombro, porque calças.
Aqui está o controlador no buff. O layout é quase idêntico ao de um bloco SNES típico. Até os botões A, B, X, Y estão na configuração correta - nunca perdoarei o Dreamcast e o Xbox por inverter as letras. O único problema aqui é que o Start e o Select trocaram de lugar, embora isso possa ser facilmente refeito.
A concha é um plástico muito duro e a unidade é extremamente leve. Talvez um pouco leve demais para o meu gosto, mas talvez eu pudesse entender isso até me acostumar a controladores muito mais pesados, com ruídos embutidos, compartimentos de bateria e outras probabilidades e fins.
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Os botões são muito macios e não têm esse 'clique' como os controladores primários comuns, o que me preocupa um pouco. Felizmente, apesar da forma quadrada não ortodoxa dos botões de rosto, não sinto picadas quando rolar o polegar sobre eles.
Nada de especial no verso, exceto um espaço em branco no meio, onde suponho que as informações do fabricante serão impressas. Notei que a parte de trás se inclina para fora, de modo que o controlador fica mais grosso perto do topo do que na parte inferior. É uma diferença muito sutil em comparação com os controladores NES ou SNES, que são planos. Não sei exatamente como isso afetará os jogadores a longo prazo, mas não percebi nenhum benefício imediato ou desvantagem em minha curta sessão.
E aqui temos as calças do Hulk. Os ombros parecem mais soltos em comparação com os botões do rosto, o que torna ainda mais difícil saber se você os está pressionando adequadamente. Eu só gostaria que houvesse algum tipo de feedback, como um ruído, para indicar quando os ombros ou qualquer um dos outros botões foram acionados.
Segurando levemente o controle nas mãos, não notei nenhum desconforto. Então, novamente, você está muito mais consciente do seu controle quando não está jogando. Se eu quisesse medir meu nível de conforto nas condições mais extremas, teria que testá-lo com um jogo mais extremo:
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Se o controlador pudesse sobreviver Super Meat Boy , poderia sobreviver a qualquer coisa. Decidi que tocar em dois mundos me daria uma idéia adequada de como o bloco se sentiria em um cenário do mundo real.
Em um jogo intenso como esse, meu controle se torna cada vez mais firme à medida que os minutos passam, como eu diria que a maioria dos outros. Como eu suspeitava que acontecesse, eu podia sentir as bordas afiadas cavando meus dedos indicadores, bem como o pedaço de pele logo abaixo dos polegares. Não é difícil o suficiente para deixar marcas duradouras, mas apenas o suficiente para me fazer sentir uma sensação estranha de coceira. Estou pensando que, se as bordas fossem chanfradas um pouco mais, a Hyperkin poderia reduzir significativamente uma parte da pressão aguda, mantendo a forma em blocos.
Uma percepção muito mais preocupante era que, de vez em quando, meus saltos não eram registrados, mesmo que o botão fosse pressionado o máximo possível. Ou pelo menos pensei que o botão estava pressionado. Sem o 'clique', você só pode esperar estar aplicando pressão suficiente. Só para ter certeza de que não foi culpa do jogo em si, testei novamente com o meu controle 360 e não sofri nenhum problema semelhante.
A Hyperkin espera lançar o Pixel Art Controller no próximo mês, então não sei quantas de suas deficiências atuais podem ser corrigidas em uma janela tão pequena. Desde o começo, eu pensei que o console era muito atraente, uma alternativa única a outros dispositivos USB que se assemelham aos controladores de jogos clássicos. Se as bordas forem um pouco mais macias e os botões um pouco mais rígidos, garanto que fará muita diferença.