impressions dmc devil may cry demo
Algo bom, algo ruim
Faz cerca de uma semana desde que a Ninja Theory e a Capcom fizeram o Diabo DMC pode chorar demo disponível para consumo público, e eu tive bastante tempo para refletir sobre isso, além de reproduzir os jogos clássicos que fizeram Devil May Cry um nome familiar para uma comparação direta.
Muitas pessoas me perguntaram o que eu acho do jogo, já que eu sou uma das mais vocais DmC fãs em Destructoid. Eu possuo todos os jogos (mesmo plataformas redundantes), comprei todos os jogos no lançamento e venci todos eles em todas as dificuldades. É seguro dizer que eu amo DmC .
Ao entrar, eu era extremamente cético em relação à Teoria Ninja. Não, não porque o cabelo de Dante tem um tom diferente de cinza - porque a Ninja Theory, na minha opinião, nunca desenvolveu um jogo de ação sólido na história de sua empresa.
Com isso em mente, aqui está o que penso da demo.
Caso você esteja interessado:
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A demo já está disponível no Xbox 360 e PS3.
Envolve duas missões: Under Watch (um nível padrão que ensina a jogar) e Secret Ingredient (uma pequena batalha contra o chefe).
O bom:
- O sistema de combate é o melhor da Ninja Theory até agora. Após o sistema de combate terrivelmente ruim em Escravizado , Eu esperava muito menos DmC .
Felizmente, parece que o co-desenvolvimento da Capcom foi bem sucedido, o que me dá esperança para seus jogos futuros, mesmo que não sejam trazidos de volta por um potencial DMC 2 . Em termos de jogabilidade, isso não é uma repetição dos jogos de 2003 Devil May Cry 2 - mesmo apenas com base na demo, é muito melhor.
Visualmente, também é muito mais interessante do que Devil May Cry 2; por bem ou por mal. Portanto, não se preocupe: exceto um desastre, isso não corre o risco de ser o pior Devil May Cry jogo Capcom colocar para fora.
- O fluxo de combate funciona, em grande parte, em referência à taxa de quadros. Eu estava realmente preocupado que o Unreal Engine jogasse uma chave na mistura e tornasse o combate avançado impossível de jogar, mas eu realmente não estava muito preocupado aqui depois de jogar por algumas horas. Os 'truques' da Capcom parecem funcionar muito bem, e a maioria de vocês não tem nada com que se preocupar.
A grande maioria das pessoas que jogam o jogo não deve ter problemas com o limite de 30 FPS - mas, para o resto de nós que está procurando mais profundidade, chegarei a isso mais tarde.
- DmC parece como Devil May Cry 4 deveria ter olhado, então me considere impressionado. As cores realmente se destacam e a equipe de arte fez um trabalho estrondoso. Muito raramente paro e olho em volta em um jogo, mas adoro os tons brilhantes de verde / azul / vermelho justapostos a cinza.
Os novos designs dos inimigos ousaram ser diferentes, e eu gosto de como a Ninja Theory conseguiu injetar sua própria visão pessoal no jogo sem 'roubar' os ativos anteriores em uma base constante, como os Marionettes.
- A história é promissora e permite que um grupo maior de pessoas desfrute da franquia. Na anterior Devil May Cry jogos, você estava muito ferrado se não fosse fã de filmes clássicos de ação exagerados.
Aqui, a Ninja Theory abaixou as barras de entrada para permitir que praticamente qualquer pessoa entrasse. Sim, pode ser um pouco excêntrico (V de Vingança versus Fox News), parece ter um pouco mais de profundidade do que sua média ação de topo.
O mal:
- Fiquei completamente surpreso com o quão terrível a escrita era. Os versos não eram particularmente inteligentes como nos jogos anteriores, e o uso excessivo de xingamentos (pelo qual eu normalmente sempre desisto) na parte da batalha contra chefes da demo foi um verdadeiro desagrado.
Como o membro da comunidade SephirothX descobriu em seu blog da comunidade sobre o mesmo assunto, este é o primeiro projeto de redação interno da Ninja Theory - o que pode explicar por que é um pouco complicado. Dante já foi irreverente uma vez (ele era 'Young Dante' em Devil May Cry 3 ) - funcionou então e não o vejo funcionando aqui.
- A demo pode ser apenas um vislumbre do que ainda está por vir, mas eu não gostei qualquer dos personagens do jogo. Dante não é ofensivamente ruim (ele é meio que meh, na verdade), mas Vergil se sentiu bem e Kat se sentiu caminho também 'donzela em perigo'.
Eu realmente espero que haja um pouco mais de profundidade aqui na versão final. Anseio por mulheres fortes como Lady e personagens malucos como Jester. Espero que eles apareçam em algum momento.
- Então, e a taxa de quadros? Como mencionei acima, 30 FPS não são muito preocupantes se você é um fã casual. Mas em dificuldades mais altas, pode provar problemático. Por exemplo, em Devil May Cry 3 existe um estilo chamado Royal Guard. Em troca de maior poder de fogo, esgrima e movimento, o Royal Guard permitiria que você bloqueie ataques com grande precisão na taxa de quadros. Estou falando como janelas de meio segundo ou menos.
Era o favorito dos fãs entre os jogadores que jogavam em dificuldades mais altas e trabalhava a uma taxa de 60 FPS perfeita para fotos. Dentro DmC , Estou preocupado com dificuldades como 'Hell and Hell', onde Dante morre em um golpe (mas seus inimigos não). O jogo realmente funcionará como planejado (digamos que estou feliz Bayonetta tinha 60 FPS) quando você está cercado por um grande número de inimigos? Eu acho que é uma pergunta para 2013.
- Limbo, o mundo espiritual de DmC , e sua constante mudança de forma envelhece muito rápido. Tudo bem, entendemos - o mundo se transforma e não é o que parece.
O que teria sido um truque muito legal para uma pequena parte do jogo acaba se tornando a configuração de todo o jogo. Ele ficou velho na demo e espero que a versão final não a use demais. Escravizado não precisava de truques para criar um mundo incrível, vivo e respiratório, do qual você queria fazer parte.
- O jogo é um pouco fácil demais. Antes de dizer qualquer coisa, perceba que Devil May Cry sempre tem foi uma franquia criada para todos - Ninja Theory não está fazendo nada de especial para tornar a série mais 'acessível'. Desde o começo, Devil May Cry ofereceu algo chamado modo 'Easy Automatic', que aclimatou os novos fãs de ação aos mecânicos e os ajudou no caminho.
Por outro lado, a série também tradicionalmente ofereceu uma dificuldade chamada 'Dante Must Die', que basicamente se traduz em 'Very Hard' em outros jogos. Alguns jogos vão além disso e oferecem opções de dificuldade mais loucas.
DmC parece continuar essa tradição, mas, infelizmente, até a dificuldade do Filho de Sparda (desbloqueada após a derrota na demo em Hard) não apresenta um desafio real. A maioria dos ataques inimigos é amplamente coreografada (alguns com um brilho ridículo de luz), e você causa muito dano na luta contra o chefe para que realmente seja considerado um desafio. A falta de um sistema rígido de bloqueio é outro problema que pode incomodar algumas pessoas em dificuldades mais altas e dificultar o progresso.
- Os controles são desnecessariamente complicados. 'Esperar! Mas pensei que você tinha acabado de dizer que o jogo era fácil demais! Bem, quando digo 'complicado', não quero dizer que os controles sejam muito difíceis - apenas quero dizer que eles não foram projetados muito bem.
Dentro DmC , os desenvolvedores acharam que seria uma boa ideia fazer o gatilho esquerdo (L2) lançar armas de anjo e o gatilho direito (R2) lançar armas demoníacas. Justo, no papel.
Mas ao usar um impulso de anjo (um movimento crítico de missão anteriormente chamado de 'Sky Star' no estilo Trickster DMC 3 e 4 ), Voce tem que mantenha pressionado o gatilho esquerdo e pressione A .
Isso continua em outro conceito de jogo bastante amplo. Para usar seu hookshot para extrair bordas ou plataformas, use RT + X. Para escalar / balançar para eles, você usa LT + X. Simplificando, por que essas funções auxiliares de movimento precisam ser mapeadas para dois botões diferentes?
Por que a borda não pode ser o mesmo botão? Parece bastante desanimador ter que manipular controles para fazer coisas como balançar as bordas durante uma batalha contra o chefe, quando o chefe está completamente aberto. Não é desafiador ou exigente - simplesmente não é divertido.
No geral:
Honestamente, apesar das minhas reservas, espero DmC para se sair modestamente bem no mínimo. Eu acho que a maioria dos fãs não vai se importar com as mudanças, e a maioria dos jogadores não notará a falta de nuances técnicas no sistema de combate.
o Devil May Cry A série também nunca foi à prova de balas. Muitas pessoas são rápidas em apontar que o primeiro jogo não envelheceu bem, o segundo jogo foi bastante medíocre e com falta de coração, e o quarto jogo teve grandes problemas de design. Além disso, ninguém jamais esperava que estivesse no mesmo nível que Devil May Cry 3 (que considero o melhor jogo de ação de todos os tempos).
Dado o fato de que o jogo não precisa ser revolucionário e agregá-lo a um passado decadente, isso poderia facilmente ser o grande ponto de Ninja Theory - uma coleção de lições que eles aprenderam ao fazer jogos de ação abaixo do normal por muitos anos.
Ao mesmo tempo: todos sabemos como a Capcom rola. Se não vender como gangbusters, eles encontrarão uma desculpa para colocar a franquia na prateleira ou se aposentar. O anúncio do DLC de quase lançamento já me preocupa.
Então, pelo bem de uma das minhas franquias favoritas, espero que a Ninja Theory faça certo no final.
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