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Equipe Schafer. Equipa f ** king Schafer.
Ele é um homem que a maioria de nós conhece. Um dos escritores por trás O Segredo da Ilha dos Macacos e o homem por trás Aceleração máxima, Fandango sombrio , Psychonauts e Lenda brutal Schafer permaneceu na vanguarda da narrativa e do humor do jogo. É por uma boa razão que, no Spike Video Game Awards de 2008, Jack Black decidiu cantar o nome de Schafer por dois minutos sólidos: é um dos maiores do setor.
Por isso fiquei tão empolgado quando me deparei com essa oportunidade: uma entrevista individual com o próprio homem. Como eu poderia dizer não? Então eu fui ao evento, joguei alguns Lenda brutal, comeu alguns sanduíches e se acalmou com o cara.
Sobre o que conversamos? Bem, você provavelmente já conhece coisas como o multiplayer para oito jogadores do jogo, o comentário dele sobre Ilha do Macaco , e a questão da criatividade, mas informarei: essas citações não fazem justiça. Conversamos sobre muitas coisas, desde o estado da indústria até como as coisas mudaram em 20 anos. Em uma indústria repleta de segredos e atitudes de silêncio e silêncio, conversar com alguém como Tim Schafer com sinceridade e diversão era revigorante. Você definitivamente vai querer dar uma olhada por si mesmo.
Bata no salto para a entrevista completa com Tim Schafer.
DESTRUCTOID: Agora, este evento é um evento multiplayer, que você disse que era a primeira parte do jogo que havia sido desenvolvida e trabalhada. Você pode descrever como o multiplayer surgiu com Lenda brutal ?
Tim Schafer, Presidente e CEO da Double Fine Productions:
Eu sempre o imaginei como um jogo multiplayer desde o início, que é tudo sobre ser um tipo de líder de um exército de roqueiros, e Eddie é esse cara que, na campanha para um jogador, constrói um exército. Você pode ver a história da criação de cada elemento do exército, os headbangers, as barbearias, os trovões e cada unidade que ele adiciona ao seu exército.
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No multiplayer, você tem todos à sua disposição. E a ideia é que você esteja construindo esse estágio e, em Lenda brutal , nós meio que igualamos shows de rock com guerras e bandas com exércitos. Então você está construindo uma banda, você está construindo um exército. Então você constrói esses headbangers, os recruta para o seu exército; eles vêm mergulhando no palco.
Você sai por aí, encontra esses gêiseres de fãs - que são fãs naturais que borbulham no chão - e os conquista para o seu exército tocando um solo de guitarra incrível no jogo, e então constrói um estande para eles , porque os fãs precisam de mercadorias. E eles permanecem leais ao seu exército e voam de volta ao seu palco, e esse é basicamente o único recurso com o qual você precisa se preocupar. Eles voam de volta ao seu palco automaticamente e ajudam você a fazer shows cada vez maiores. Você pode fazer um estágio maior ou recrutar mais guerreiros para suas tropas, então essa é uma decisão estratégica que você toma quando joga o jogo.
Então esse é o fluxo do jogo. Capture pontos de recursos, obtenha fãs, construa guerreiros, envie-os para o campo de batalha, capture mais pontos de recursos e, eventualmente, obtenha um exército grande o suficiente para que você possa apenas atacar o estágio do inimigo e destruí-lo.
Hoje à noite estamos jogando apenas 1v1, mas eu sei que isso chega a 4v4. Descreva essa experiência.
Essa é uma experiência cooperativa com seus amigos. Vocês conversam em equipe e esperam que concordem entre si: 'Ok, eu cuidarei talvez da criação de recursos, você assedia as tropas inimigas'. Ou talvez todos vocês façam tudo ao mesmo tempo. Cabe aos jogadores decidir como dividir as tarefas. Você pode jogar o jogo dessa maneira, assim como um jogo de ação, apenas você e seu machado, fazendo os combos, o deslizamento de pedras e o chute de pedra, a pirotecnia e a briga com um machado.
Ou você pode jogar de forma mais estratégica. Você pode mudar o clima tocando o solo certo na hora certa, o que muda a maré da batalha. Ou sobrevoando o campo de batalha, você obtém uma visão panorâmica de suas tropas ou das tropas inimigas. Você pode explorar e ver: 'Oh, eles estão construindo muita infantaria' e, se você for um jogador avançado, você pensará: 'Eu tenho minha besta de metal, que é realmente forte contra a infantaria, então Vou construir mais alguns '', e existem esses contadores no jogo. Realmente, é para todos os níveis de jogo, onde se você estiver em ação, poderá participar, ou se quiser ir mais fundo, poderá ir mais fundo.
Eu notei que existem apenas três facções de personagens diferentes. Poderíamos ver mais facções no futuro com conteúdo para download?
Eu não posso dizer ... mas com certeza, acho que agora, os três são tão diferentes e oferecem uma experiência tão diferente que há muitas coisas para explorar com ele. Por exemplo, há o Ironheade, o exército de Eddie Riggs, e o Ironheade com um 'e' extra no final, porque eles são metal extra e são mais do que você pensa de um rock clássico, algo que você veria na capa de um álbum, como as meninas roqueiras, os headbangers e os caras de helicópteros e outras coisas. Eles têm muitos ataques de fogo e são muito rápidos.
Então você tem o Drowning Doom, que é mais um metal preto. Eles ouvem black metal, parecem mortos-vivos, são realmente assustadores, têm um cara que vomita ratos e sua especialidade é tocar debuffs e buffs. Eles podem tocar música realmente deprimente com um órgão. Eles estão dispostos a usar teclados, o que os diferencia de Ironheade. Eles deprimem todos no campo de batalha com suas músicas e isso os faz lutar melhor e seus inimigos lutam pior.
E então o Tainted Coil é o exército demoníaco, e eles são dirigidos por Doviculus, que é dublado por Tim Curry. Eles são todos sobre a hierarquia, então eles têm freiras de batalha e pais de guerra e bênçãos que são como este exército estruturado e organizado. Todos eles têm seus próprios lacaios, e você pode conversar com uma Freira, onde quer que ela esteja no campo de batalha, e ela pode gerar lacaios ali mesmo. Se você estiver em uma base inimiga, poderá gerar um monte de lacaios, por isso é uma técnica muito poderosa. Mas eles são mais complicados, então existem pontos fortes e fracos em cada facção. Acho que há muitas coisas para as pessoas explorarem por um longo tempo em nosso multiplayer.
Então, o multiplayer parece que será um forte componente de Lenda brutal . Está chegando perto da conclusão do jogo e passou por alguns obstáculos que a maioria dos jogos não passa. Como é para você saber que este jogo está quase pronto?
É emocionante. Quer dizer, você trabalha em um jogo por um longo tempo, isso meio que se torna sua vida, parece que seu trabalho não é um jogo, mas Lenda brutal . Estou muito empolgado por outras pessoas além de nós poderem ver o jogo. Nós olhamos para isso, jogamos e achamos muito divertido no escritório, certo? Mas você nunca sabe. Nós pensamos: 'Mal posso esperar para mostrar às pessoas', e mostrá-las hoje à noite, para qualquer pessoa, é realmente aterrorizante. O fato de as pessoas ainda estarem por aí, brincando e se divertindo é um bom sinal.
Então agora que estamos entrando nessa fase de saída do envio Lenda brutal para as impressoras, quando vamos aprender sobre o próximo produto da Double Fine? Você pode oferecer algumas dicas?
( risos ) Pode demorar um pouco até que possamos falar sobre isso. Quero dizer, pode haver muitas coisas diferentes. Há muitas histórias no Lenda brutal universo que eu gostaria de contar. Há também novas idéias que eu gostaria de fazer. Você só vai ter que esperar por isso, mas há muitas coisas com Lenda brutal ainda está por vir que estaremos falando.
Muito legal, parece que coisas boas estão por vir. No último mês, alguns lançamentos e relançamentos muito legais foram lançados. o Ilha do Macaco A franquia, que você ajudou a criar, de repente se tornou um grande negócio. Qual a sua resposta para esse jogo ser refeito e renascido e ter uma nova geração inteira jogando?
É realmente interessante. Quero dizer, é ótimo. Tenho muitos sentimentos calorosos sobre Ilha do Macaco ; Quando ouço a música, fico instantaneamente feliz e me lembro de 1990, quando você tinha três anos de idade. Eu estava dividindo um escritório com Steve Purcell, Peter Chan e Dave Grossman, e Ron Gilbert estava no final do corredor, e estávamos fazendo esse jogo juntos. Eu era muito mais jovem e foi antes de você poder entrar on-line e ler vários comentários desagradáveis no fórum. ( risos )
Era você e um monte de amigos fazendo um jogo para se divertir. Foi realmente um momento divertido. Quando jogo, especialmente quando no modo clássico, todo esse tipo de sentimento volta para mim. É realmente uma experiência divertida para mim tocar. Será interessante ver como as pessoas reagem a isso. As coisas mudam e as pessoas querem experiências diferentes.
Parte do que aconteceu com os jogos no passado é que eles são melhores do que você lembrava ou são piores. Espero que as pessoas se lembrem Macaco ainda melhor do que eles se lembraram, porque talvez eles fossem tão jovens quando o tocaram pela primeira vez, não receberam metade das piadas. Você sempre tenta escrevê-lo como um desenho animado da Warner Bros., onde há uma versão juvenil da piada, e onde há uma versão mais sofisticada para as pessoas que querem isso, então, esperançosamente, as pessoas que o interpretaram quando crianças o interpretam como adultos e obtenha um nível mais profundo de entendimento. É o que eu espero. Espero que não seja Catch-22 , onde você lê isso na faculdade, e isso surpreende sua mente. Depois, você o lê como adulto e pensa: 'Acho que isso foi melhor quando li na faculdade'. ( risos )
Então você esteve envolvido de alguma forma, com o relançado Ilha do Macaco ?
Eu só ouvi falar disso através de boatos. Quero dizer, Ron e Dave sabiam disso, mas eles são realmente caras profissionais de boca fechada ( risos ), para que eles não me dissessem nada, mas eu percebi que alguma coisa estava acontecendo, porque muitas pessoas estavam reclamando disso.
Você acha que voltará a apontar e clicar?
O jeito que eu trabalho é, eu só tenho uma idéia e faço. Então, se eu tivesse uma idéia para um jogo de apontar e clicar, eu faria. Eu jogo muitos jogos de console, e eles meio que me inspiram. Eu diria jogando Super Mario 64 foi o que me fez mudar de pensar em jogos para PC para pensar em criar um jogo para console. Isso e onde Psychonauts veio de. Iniciou esse longo processo que acabou se tornando Psychonauts . Jogando Ocarina of Time e Mario 64 me fez perceber que havia maneiras diferentes de explorar um mundo. Existe uma maneira muito mais acessível de executá-lo, em vez de apenas clicar nele. Não há nada de errado em clicar nele; é uma experiência diferente. Nós nos divertimos muito fazendo Mestre anfitrião e conquista do humor , que é um joguinho bobo em Flash criado por nosso cara da web, Clint, e você está jogando e pensa: 'Bem, é meio divertido fazer esse tipo de jogo'.
Basicamente, estou otimista com o futuro, porque parece que agora a indústria pode suportar jogos de todos os tamanhos, para que possamos fazer um pequeno jogo de aventura. Eles não precisam ser projetos de cinco anos. O Double Fine em si está amadurecendo a ponto de, esperançosamente, fazer um grande jogo e um pequeno jogo ao mesmo tempo.
Na verdade, tenho algumas perguntas dos membros da comunidade em nosso site, e um dos membros da comunidade, Naim Master, perguntou se você já pensou em criar um jogo em estilo 2D ou um título para download rápido e fácil para Xbox Live Arcade ou PlayStation Network ? Isso poderia ser algo no futuro da Double Fine?
Definitivamente. Sinto que estou aberto a fazer qualquer ideia que me venha à cabeça e sinto muita sorte e sorte de poder dizer isso, porque todos gostariam de poder dizer isso. Felizmente, através dessa equipe que criamos através do Double Fine, há muitas pessoas talentosas lá, somos capazes de fazer mais de uma coisa ao mesmo tempo. E fazemos pequenos jogos 2D, como Jogo de Tasha (um jogo de plataformas com rolagem lateral no site da Double Fine). Não sei se você jogou isso, mas sai como um jogo na web baseado em uma história em quadrinhos. Clint fez tudo sozinho com alguma arte de Tasha, e música de Raz e Bird, mas se você tocar, ele realmente tem um mecânico muito divertido. Basicamente, estamos fazendo isso; é tudo o que estou dizendo.
Você mencionou o processo criativo e temos alguns membros da comunidade, DaedHead8 e Krow, que realmente queriam saber: Você é conhecido por criar jogos muito únicos, muito especiais, muito ... não necessariamente estranhos, mas muito diferentes de jogos e tipos de personagens e tropos e imagens, especialmente com Psychonauts, e com Lenda brutal ...
O que é um tropo?
Um tropo? ( risos ) É como um tema abrangente dentro de uma obra.
Agradável.
Desculpe, sou formado em inglês, é terrível.
Uau, cara, você tropeça. Que bando de tropos.
( risos ) Mas quero lhe perguntar, o que você faz para ser criativo? Como você faz seus sucos criativos fluírem?
Primeiro, eu gosto de comer um monte de tropas. Isso realmente me inspira.
( risos )
Eu sempre acredito que há um ganso na sua cabeça, e o ganso põe ovos de ouro ou não. Quando você vive de idéias criativas, é meio assustador, porque no começo de cada dia é como uma página em branco. Você não será pago e não pagará sua hipoteca se não tiver uma ideia. O que é meio assustador se você pensar sobre isso.
Todo mundo é capaz de ser realmente criativo; é apenas uma questão de não ter medo de acompanhar essas idéias. Aprendi que enquanto trabalhava Ilha do Macaco com Ron (Gilbert). Acho que a única razão pela qual escrevemos um diálogo engraçado é que pensávamos que era um diálogo temporário. Estávamos apenas brincando. Eu estava tipo, 'Olhe para trás, um macaco de três cabeças!' Eu assumi que Ron iria me dizer a verdadeira linha e nós a substituiríamos. Quando Ron veio ao nosso escritório - ele foi compartilhado com os programadores e ele riu da fila - e eu fiquei tipo 'Eu realmente não sei o que dizer lá' e ele ficou tipo 'É isso aí! Nós vamos dizer essa linha! Eu era como, 'Você não pode estar falando sério. Um macaco de três cabeças? Não existe um macaco de três cabeças, Ron. Você nunca assiste ao Discovery Channel? ( risos ) De fato, talvez fosse Dave ou Ron, mas um deles disse: 'Deveríamos fazer arte de um macaco de três cabeças para sair atrás de você'. E eu fiquei tipo 'Não, vocês! Isso é ridículo demais! E então fizemos, e foi uma das minhas coisas favoritas sobre o jogo.
Foi quando soube que existe um sensor interno que você tem em seu cérebro que mata suas próprias idéias criativas porque tem medo que outras pessoas riam de você. E você teme que alguém apareça e lhe diga: 'Está errado!' Então você se censura. E há muitas dessas coisas Psychonauts , os censores que andam por aí com idéias, esses autocensores que destroem suas próprias idéias. Também há aquele grande crítico gordo no nível de Gloria que é como a idéia de ter um crítico interno muito grande, muito crítico, que impede você de fazer as coisas que precisa fazer. É uma coisa psicológica com a qual as pessoas têm que lidar.
Fazendo essa experiência com Ilha do Macaco foi o que me ensinou que 'Não, na verdade, você está certo. As idéias estúpidas que você tem geralmente são as melhores que você tem 'e quem se importa com o que os outros pensam deles? Todo mundo está errado, e essas pessoas são realmente estúpidas, então quem se importa com o que elas pensam? Então pegue essas idéias idiotas e corra com elas. Não há consequências para colocar essas coisas lá fora. Isso é o que eu encorajo as pessoas a fazer, correm mais com suas idéias estúpidas.
É realmente um testamento de que você está usando essas idéias, porque foi o seu nome que foi cantado na televisão a cabo por, tipo, cinco minutos por um dos comediantes mais populares do país, Jack Black, dizendo 'Tim F ** kin Schafer! Como foi para você?
Isso foi irreal. Quero dizer ( ambos riem ), porque nesses programas, você não tem desenvolvedores; eles têm um ator sair e fingir ser o cara de Grand Theft Auto aceite um prêmio. Eles não serão um desenvolvedor de verdade. Eu acho que, de certa forma, veio de Jack, porque Jack era uma das forças criativas por trás desses prêmios, e ele é um verdadeiro jogador. Você sabe, ele jogou Efeito em massa duas vezes. É algo assustador trabalhar neste jogo, é que estou trabalhando com a voz dele. Eu sei que ele vai tocar, e ele vai encontrar todas as linhas de diálogo, e há, tipo, 30.000 linhas de diálogo. Então eu tenho que ter certeza que ele vai gostar.
De qualquer forma, ele é um verdadeiro jogador, e sabe do que está falando quando fala de jogos, e acho que foi sua escolha elevar um jogador a esse nível. Foi meio que uma piada, mas também foi ótimo, de certa forma, para todos os desenvolvedores. Nunca seremos tão glamourosos quanto o Oscar. Eu não acho que nenhuma premiação para jogos seja tão fascinante. Acho que o mais glamoroso que conseguiremos é o prêmio Director's Guild, porque os desenvolvedores de jogos - até termos Brad Pitt e Angelina Jolie em nossos jogos - são artesãos. Então, foi realmente uma sorte que eu consegui estar na TV. E, é uma homenagem a Jack, mas com a nossa geração, muito mais pessoas entendem de jogos atualmente. Costumava ser talento de voz. Eles entrariam, trabalhariam no jogo, não sabiam o que estavam dizendo. Atualmente, as pessoas sabem do que estão falando, os jogos são mais predominantes e é uma idade diferente.
Bem, muito obrigado, Tim Schafer, esta foi uma entrevista incrível, e eu realmente aprecio o fato de você ser tão sincero.
Eu era muito sincero?
Não não! ( risos )
Eu disse alguma coisa que vou me arrepender?
Bem, você gostaria de dizer alguma coisa las--
Gostaria de dizer algo do qual se arrependerá? ( risos )
Bem, claro! Você gostaria de? ( ambos riem ) O que as pessoas gostariam quando sentavam-se para Lenda brutal , venha o Rocktober, se você puder resumir em três, cinco ou dez palavras - qual é o sentimento que você gostaria que as pessoas tivessem?
Eu quero que as pessoas que amam heavy metal sintam que alguém que ama heavy metal fez um jogo só para elas. Mas também quero que as pessoas que odeiam o heavy metal sejam atraídas pelo humor ou pela ação do jogo e depois gostem do heavy metal um pouco mais. É algo que é verdade (para mim), e eu realmente amo isso. E espero que realmente exponha as pessoas a muitas grandes bandas sobre as quais nunca ouviram falar antes.
Impressionante. Bem, muito obrigado.
Obrigado!
Tutorial de selênio para iniciantes com exemplos