is dual stick controller game design crutch
Já se passaram quase dois meses desde que a Nintendo lançou o 3DS Slide Pad Expansion (Circle Pad Pro no Ocidente). Apesar dos gritos iniciais de 'Nubageddon', o fervor diminuiu desde então, permitindo que todos reflitam sobre as notícias com uma mente aberta e uma perspectiva mais clara. Alguns concluíram que esse movimento é uma prova de que o hardware do 3DS foi lançado no mercado, enquanto outros o descartaram como apenas outro periférico que em breve se juntará às fileiras do Super Scope, e-Reader e Wii Balance Board.
Eu tirei uma conclusão completamente diferente, no entanto. Na tentativa de racionalizar a necessidade absoluta de um segundo bloco para o mais recente dispositivo portátil da Nintendo, ampliei meu escopo para incluir o próprio conceito de controle dual-stick. O que o segundo stick analógico trouxe para a mesa? Por que se tornou um grampo dos jogos de console? Que experiências de jogo seriam impossíveis sem ele?
A verdade é que simplesmente não vejo justificativa real para a existência do Circle Pad Pro. Na verdade, acredito que o controlador dual-stick é uma pechincha que superou as boas-vindas.
(Imagem de Don Hertzfeldt Anestésicos tirinha)
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Permitam-me oferecer algumas dicas sobre minhas sensibilidades pessoais em jogos.
Eu sou uma pessoa muito precisa e calculista - extremamente meticulosa e limítrofe neurótica. Sou um forte defensor desse velho provérbio: 'Um lugar para tudo e tudo em seu lugar'. Eu mantenho meu quarto arrumado e meu espaço de trabalho organizado. Inferno, eu até gosto de alinhar minhas canetas para que seus comprimentos fiquem paralelos à borda da mesa. Sempre que vejo a garagem de um vizinho tão cheia de lixo que os carros não podem realmente estacionar lá dentro, fico um pouco nervosa. Esse é o tipo de loucura que eu sou.
Naturalmente, esse comportamento é transferido para hobbies, como jogos. Tenho um problema com o que considero inchaço do controlador - a necessidade de os fabricantes adicionarem cada vez mais funções aos dispositivos de entrada, independentemente da lógica, necessidade e ergonomia. Apesar da abundância de opções disponíveis, alguns desenvolvedores ainda não têm espaço suficiente para mapear todos os seus comandos 'necessários'.
Se você quiser um bom exemplo de adição não essencial de controle, considere o botão 'selecionar' no Nintendo Entertainment System. Essa coisa era tão inútil que os desenvolvedores optaram por remover funções de outros lugares para fornecer algo 'select', qualquer coisa façam. Lembre-se de quantas telas de 'seleção de jogador' ou 'senha' só podem ser navegadas pressionando 'selecionar' em vez das instruções no D-pad? Então, quando o jogo começou, 'select' nunca foi usado novamente? Por favor, me diga que eu não era a única pessoa que pensava que eram seis graus de estupidez.
Os jogos modernos não se saem muito melhor, com o 'select' dedicado quase exclusivamente à abertura de algum menu de inventário secundário. No mínimo, porém, o botão 'selecionar' é um acessório inócuo que não impede a reprodução regular, por isso não posso reclamar também muito sobre suas deficiências. O mesmo não se pode dizer do segundo bastão analógico, cuja inclusão faz impactar o design do jogo e jogar significativamente.
Não importa como você o corta, o segundo stick analógico foi um subproduto do advento dos jogos em 3D. O controle analógico foi introduzido porque o espaço tridimensional não pôde ser navegado adequadamente com um simples D-pad. Infelizmente, a adição de profundidade significou que a câmera anteriormente fixa teria que ser descartada em favor de uma câmera mais dinâmica. Isso nunca foi um problema no software mais antigo, onde o movimento era restrito ao plano único e a câmera poderia permanecer bloqueada no seu avatar.
A câmera é, sem dúvida, uma das maiores deficiências dos videogames 3D de roaming gratuito. É meio difícil se concentrar na ação quando sua visão é obstruída por uma caixa gigante em primeiro plano ou fixada em uma parede de pedra sem característica. Uma revisão completa da câmera seria necessária para evitar esses cenários, mas os desenvolvedores ainda estavam tentando controlar o movimento do jogador na terceira dimensão. Se eles não conseguissem descobrir a câmera, eles fariam a melhor coisa a seguir: dar ao jogador controle direto da câmera.
A Sony acabaria lançando uma versão dual-stick do seu controle PlayStation, mas a Nintendo já havia incorporado parte dessa funcionalidade do 'segundo stick' diretamente no controle do Nintendo 64. Os botões C apropriadamente nomeados permitiram aos jogadores reorientar a câmera Super Mario 64 e outros plataformas 3D. Claro, houve alguns soluços sérios, mas foi uma solução decente para o problema… para o tempo .
Idealmente, a câmera não deve ser controlada pelo usuário. Foi um problema no nível do desenvolvedor que foi repassado ao player porque os desenvolvedores não conseguiram encontrar uma solução decente própria. Isso deveria ter sido uma medida temporária até que algo melhor surgisse. Como você se sentiria se, sempre que assistisse a um filme, tivesse que manipular um dispositivo em sua mão para encontrar um ângulo de visão ideal para cada cena, tudo porque o diretor de fotografia achou que o enquadramento adequado das cenas era muito difícil?
O ponto principal é que existem melhores soluções e ainda não substituíram o 'padrão antigo'. Em vez de uma câmera gratuita, Ocarina of Time entregou a inovadora mecânica de direcionamento Z, na qual pressionar o botão Z fixaria a câmera no inimigo mais próximo ou atrás do jogador quando nenhum inimigo estivesse presente. Depois, houve jogos como Deus da guerra que apresentava enquadramento cinematográfico e nunca pediu aos jogadores para sujarem as mãos. O exemplo anterior ainda permite alguma liberdade de controle ao condensar os recursos em um botão sensível ao contexto, enquanto o último elimina completamente qualquer obrigação em nome do jogador.
Pelo menos os botões C do N64 tinham o benefício de serem botões reais em jogos que não exigiam controle da câmera. Essa flexibilidade multiuso é perdida nos modernos controladores de bastão duplo, onde o segundo bastão é efetivamente um guindaste de câmera dedicado. Sim, existem alguns jogos que encontram trabalhos alternativos para o stick executar, mas eu dificilmente os chamaria de norma. Quando dispositivos únicos, como o EyeToy ou o MotionPlus, são ridicularizados por sua falta de uso fora de um punhado de títulos, não vejo razão para que não possamos igualar as mesmas reclamações contra um recurso do controlador que tão raramente é explorado além de uma função que eu duvidar que alguém realmente goste.
modelo em cascata no ciclo de vida de desenvolvimento de software
Não te incomoda que, para operar o manche, você precise remover o polegar do painel de botões principal, pois você não pode operar os dois ao mesmo tempo sem adotar um controle não ortodoxo e semelhante a uma garra? Isso é realmente uma função bem-vinda em qualquer jogo, ou é um fardo que aceitamos de má vontade porque, caramba, é assim que tem sido feito há mais de uma década? Caímos na armadilha de aceitar a mediocridade simplesmente porque não estamos acostumados a mais nada.
Estou com nojo de que muitos jogos modernos ainda sofram das mesmas armadilhas que incomodavam os jogadores no N64. Sabe quem é a culpa? Desenvolvedores e fabricantes de hardware que atendem a todos os seus caprichos. Eles não vão acelerar o jogo quando a manutenção do status quo requer muito pouco pensamento e esforço. Com as inúmeras opções disponíveis, os desenvolvedores escolhem o seguro e familiar, uma ética que permeia a maioria dos ramos do design moderno de jogos.
Porém, não quero que ninguém pense que isso é apenas sobre controles de câmera - é sobre não capitalizar em potencial. Eu tenho reproduziu jogos que fizeram bom uso desse segundo stick. Um exemplo que imediatamente aparece na minha cabeça é o Katamari série, em que você rola sua bola gigante como se fosse um carro de RC com tração independente nas rodas esquerda e direita. Mas quando se trata de jogos, você não pode confiar em alguns flashes esporádicos de gênio para desencadear uma reação em cadeia em todo o setor. É como uma criança com uma caixa de LEGO que não pode construir nada, a menos que esteja explicitado em um manual de instruções em cores.
Algo que ainda tenho que abordar é o gênero de tiro em primeira pessoa. Com Chamada do dever e seu domínio está dominando a paisagem, os jogadores de console associam o dual stick ao FPS mais do que qualquer outra coisa. Admito que os controles de disparo com bastão duplo foram aprimorados na última década, mas não vamos fingir que eles são o fim e o fim de tudo, especialmente diante do mouse superior.
Mais uma vez, houve avanços nessa área. O Wii Remote e o PlayStation Move superam o padrão em todas as áreas quando se trata de atiradores. As reclamações que os jogadores têm contra essas alternativas, e os motivos pelos quais os desenvolvedores não as capitalizaram, temem precisar se acostumar com uma nova configuração e ignorância dos controles de movimento. Que Ken Levine teve que ser arrastado chutando e gritando para implementar os controles Move no BioShock Infinite , apesar dos benefícios óbvios, deve demonstrar o quão pouco o setor se importa em desviar-se da norma.
No momento em que soube com absoluta certeza que os controles com dois manípulos eram a ponta de um problema muito mais profundo, foi com o anúncio do Circle Pad Pro. As pessoas devem ter pensado que uma das principais razões para o fracasso do PSP em dominar completamente o cenário dos portáteis foi a falta de um segundo stick analógico (não, não era). De que outra forma você poderia explicar por que eles ficaram furiosos por um segundo stick não ter sido incluído no 3DS desde o início?
Se esse era um problema tão grande, por que as pessoas estavam tão empolgadas com o 3DS durante a E3 10? O hardware claramente não possuía um segundo graveto, mas ninguém estava em pé de guerra. Por que criar um fedor agora? As pessoas pensam que software ruim como Universo Bust-a-Move está de alguma forma ligada à omissão de stick? O 3DS de repente se tornou uma máquina 'incompleta' e todos os jogos daqui até o lançamento do periférico sofrem por falta de nub?
Acho injusto e extremamente míope que alguém possa dizer que o 3DS está sem opções de controle quando possui um stick, um D-pad, quatro botões de face, dois gatilhos de ombro, um sensor de giroscópio e uma tela sensível ao toque. Somente a tela sensível ao toque oferece uma variedade de possibilidades que tornam muito difícil um segundo Muito de mais do que um pouco redundante.
O Circle Pad Pro está sendo lançado juntamente com Monster Hunter 3G , portanto, se algum jogo for a demonstração perfeita do motivo pelo qual o complemento é absolutamente necessário, seria esse. No entanto, como já observei anteriormente, o jogo incorpora uma variante do direcionamento Z, eliminando qualquer necessidade de controle mais direto da câmera na maioria das situações. Mesmo se você precisar de mais controle, a tela de toque oferece um D-pad virtual de fácil acesso - além de teclas de atalho de mapa e inventário. Vamos ver um puxão de pau naquela fora!
Só consigo ver o Circle Pad Pro causando confusão entre os jogadores que acreditam que a existência dessa abominação de Frankenstein implica que os controles atuais são ineficazes. Não importa que o DS original tenha uma das bibliotecas de software mais variadas e populares de qualquer console de todos os tempos, uma façanha que ele conseguiu sem paus em absoluto . Naturalmente, um segundo bastão é imperativo.
Posso arriscar um palpite sobre o motivo pelo qual a Nintendo projetou esse periférico. Em um esforço para atrair o suporte de terceiros que tanto almeja, a Nintendo queria estender um convite àqueles desenvolvedores que se recusavam a criar software portátil porque os esquemas de controle não eram 100% idênticos. A Capcom pode estar fazendo um esforço conjunto para garantir que os controles padrão sejam espetaculares, mas eu sei que haverá algumas maçãs no grupo que estão mais interessadas em 'relevância'. Uma segunda vareta não é necessária de nenhuma maneira, forma ou forma, e eu garanto que a Nintendo estava perfeitamente ciente disso, mas conseguiu essa façanha de qualquer maneira.
Não estou convencido de que só porque algo foi feito de uma maneira significa que devemos continuar a tradição. Só porque nós temos dois manípulos analógicos em nossos controladores desde o final dos anos 90 não significa que eles devem ser dispositivos permanentes em gerações sucessivas. Os trabalhos que o segundo stick realiza podem ser melhores - e, em alguns casos, já foi feito melhor - por meios mais lógicos e intuitivos, mas a única maneira de isso acontecer é o setor concordar coletivamente em sair da sua zona de conforto. Grande chance disso acontecer, no entanto.
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Talvez Eu estou errado por querer mudanças mais significativas. Talvez eu deva me comportar mais como um bom Charlie Consumer e aceitar assuntos além do meu poder. Mas então me lembro do quanto sou retentiva anal e cruzo os braços em um acesso de raiva.