jason rohrers one hour one life asks us live together
Como você gastará seus 60 minutos?
Jason Rohrer é provavelmente um nome que você já viu mencionado pelo menos uma vez na vida como fã de videogame, mas cujo trabalho você pode não estar familiarizado. Ele é um autor, uma banda de um desenvolvedor que lançou seu primeiro jogo há mais de uma década. Tomei consciência do homem quando Alt-Play: antologia de Jason Rohrer foi portado para o DSiWare. Incluído no pacote é talvez o seu jogo mais conhecido Passagem , um querido crítico e um daqueles jogos de arte em que alguns se interessariam por avaliar uma mensagem sobre a mecânica.
Foi assim que eu olhei para os dois Passagem e Gravitação a primeira vez que joguei eles.
'Ugh', pensou CJ ignorante. 'Entendi, você trabalha demais e a vida é cheia de escolhas difíceis. Superar a si mesmo.'
É fácil descartar qualquer jogo com um ponto de vista concreto como auto-envolvido, especialmente se, como eu naqueles anos, eu pensava no jogo apenas como um veículo para oferecer entretenimento, em vez de algo que me deixa profundamente consciente do meu próprio mortalidade. E, no entanto, volto aos dois jogos anualmente. À medida que o tempo passa e minha vida continua insatisfeita - foda-se, eu faço 33 anos este ano - a mensagem dos dois jogos começa a falar comigo, agora tão alto que vejo minha vida e minhas escolhas em cada pixel na tela.
Nossas vidas e como escolhemos vivê-las é o tema central do mais novo jogo de Rohrer Uma hora uma vida . Está programado para ser lançado ainda este ano como um simulador cooperativo de construção da civilização jogado em um nível micro: todo jogador começa como uma criança vivendo um ano por cada minuto que passa e, à medida que crescem, precisam decidir como contribuir e construir uma sociedade para as gerações futuras desfrutarem.
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'O mundo do jogo começa basicamente como uma extensão infinita', explicou-me Rohrer na primeira das duas cafeterias que eu visitaria para nossa entrevista no Skype. 'Há um deserto intocado que se estende em todas as direções e, no centro desse deserto, o primeiro jogador a jogar como Eve. Cada jogador adicional que ingressa no servidor nasce quando bebê de outro jogador no servidor. Então o segundo jogador é o primeiro filho de Eve e o terceiro jogador é o segundo e assim por diante. À medida que os personagens crescerem, eles chegarão a um ponto em que também começarão a criar novos jogadores. '
À medida que a população cresce e mais humanos nascem no mundo, os jogadores terão que trabalhar juntos para construir uma sociedade da melhor maneira possível. É um contraste gritante com o que ele encontrou em um jogo temático semelhante em Ferrugem .
'Dentro Ferrugem por um tempo eu estava tentando administrar um hotel ', disse Rohrer. “As pessoas que estão viajando de outro lado do mapa precisam de um local para guardar suas coisas ou jogadores que estão apenas começando e que ainda não construíram uma grande base podem querer alugar um quarto em um belo prédio forte. Então eu construí este hotel com todos esses quartos e também construo uma loja e um restaurante como um lugar onde as pessoas podem se curar. Ninguém jamais os patrocinou, mesmo que eu estivesse vendendo coisas na loja aos quais novos jogadores ainda não teriam acesso. Eu queria saber o porquê. Por que o comércio não está emergindo aqui?
Parece uma proposta boba até eu me lembrar de minhas breves excursões nos primeiros dias de Ferrugem . Principalmente, era meu avatar andando por cerca de 30 minutos até que outro jogador aparecesse e me matasse. Certa vez, também peguei um cara levantando minha madeira do meu barraco antes de ele me matar. Jogos como Ferrugem são exercícios de objetivismo: sou tudo o que importa e não deixarei nada ficar no meu caminho. É por isso que é tão fácil matar outros jogadores por suprimentos e talvez porque a pequena sociedade de Rohrer nunca tenha se desenvolvido.
'Certa vez, um cara cimentava continuamente a minha porta (em Ferrugem ) ', disse ele', e isso é algo que nunca acontece na vida real. Ninguém nunca fez isso comigo, mesmo que houvesse raiva de mim. E me perguntei por que não é um problema tão grande no mundo real. E a razão pela qual é que se houvesse uma pessoa que cimentou minha porta na vida real, e ele fez isso com várias outras pessoas, eventualmente elas seriam fisicamente detidas de uma maneira que não poderiam superar ou se resistissem à apreensão eles seriam mortos.
'Dentro Ferrugem isso também é verdade, se alguém o incomoda o suficiente, você pode simplesmente matá-lo, mas isso não significa nada por causa de como o respawn funciona. Diga a alguém para parar ou atire e eles dirão: 'Vá em frente, vou perder o equipamento que estou usando e reaparecer na minha base, a uma milha daqui'. Então o comércio não acontece, e porque a morte não é justiça real não acontece e acho que a razão pela qual isso ocorre na vida real é porque a morte significa alguma coisa. Eu fantasiava em fazer um jogo com morte perma- nente, mas eu tenho uma família para sustentar, então eu queria ver o quão perto podemos chegar de tornar a morte importante.
Uma hora uma vida é um pouco de uma mistura das duas idéias. Quando a sua hora acaba - ou se você, de alguma forma, morre antes disso -, você volta ao mundo como um bebê indefeso, mais uma vez para uma mãe completamente nova em uma comunidade em uma parte diferente do mapa. Rohrer espera que abordar jogos de sobrevivência em mundo aberto como esse forçará os jogadores a se unirem e realmente trabalharem em direção ao objetivo comum de desenvolver uma sociedade que funcione.
'A idéia de uma civilização e estruturas sociais se construindo é tentadora para mim. Do ponto de vista filosófico, tentando descobrir como explicá-los, por que eles acontecem, por que é a maneira como fazemos as coisas e como fazemos um jogo em que as pessoas não precisam fazer essas coisas, mas meio que acabam fazê-las de qualquer maneira pode nos ajudar a entender por que as fazemos na vida real.
Não será uma recriação exata de como nossa sociedade passou de pontas de flechas para iPhones, duas imagens que Rohrer usou quando anunciou o jogo pela primeira vez, mas é um objetivo admirável tentar. Não havia um plano para nossos antepassados, nenhum guia de instruções listando as ferramentas necessárias para chegar onde estamos hoje. Em vez disso, chegamos aqui com pequenos passos e grandes saltos ao longo de milhares de anos, algo que Rohrer pensou ao desenvolver o conceito inicial do jogo.
“Eu dei uma palestra na GDC quando anunciei o jogo e pensei nos cerca de quatro mil anos que levamos das pontas de flechas aos iPhones. Essa foi a experiência de pensamento original que levou a este jogo. Mesmo antes de trabalhar nisso, conversei sobre isso com pessoas para refletir. Se tivéssemos que fazê-lo novamente do zero, se estivéssemos nus no deserto com nada além de pedras e gravetos, quanto tempo levaria para voltarmos ao iPhone. Mesmo com todo o conhecimento que temos hoje, levamos 4.000 anos na primeira vez, quanto tempo levaria a segunda '?
Não demorará muito para chegar ao nosso ponto atual da história, mas os jogadores darão ao jogo a chance de ver o advento do destruidor de atenção da Apple. Rohrer está planejando adicionar 10.000 objetos no jogo a Uma hora uma vida . Isso inclui veículos, máquinas e muito mais, todos focados em fazer com que nossa pele de animal, usando antepassados, se torne a torrada de abacate comendo deploráveis que somos hoje. Mas para chegar lá, os jogadores terão que permanecer nos primeiros minutos de existência. Quando bebê, você realmente não pode fazer nada e sua sobrevivência depende das pessoas ao seu redor. Nesses minutos, sua vida está nas mãos deles. Se eles realmente ajudarem você a se tornar um personagem adulto, talvez seja necessário fazer o mesmo com outra pessoa.
- Quero que exista um período de maior desamparo e acho que agora são três a quatro minutos em que você está à mercê de seus pais e espera que eles cuidem de você. Sua mãe pode buscá-lo e alimentá-lo ou um personagem masculino pode pegar comida para dar a você, mas ambos tiram o suprimento de comida. Portanto, quando bebê, você precisa desenvolver uma maneira de avisar quando você precisa ser atendido e não apenas enviá-los por spam e desperdiçar um monte de recursos. '
Para o sucesso absoluto, é imperativo desenvolver esse relacionamento entre pais e filhos, sejam quais forem as ações que você tomar como pai, seus filhos terão que continuar se quiserem sobreviver. A sobrevivência se torna um negócio de família neste momento, e as sociedades emergentes podem desenvolver uma mentalidade de 'é preciso uma aldeia' para avançar.
Imagine dois bolsos populacionais diferentes no jogo. Um realmente se importa com os bebês, cuida de cada um da melhor maneira possível, coloca todos os recursos possíveis neles, e o outro não se importa menos com seus bebês. A única fonte de novos jogadores para continuar sua civilização até a próxima hora é o novo lote de jogadores que chega quando bebês. Então, esses dois bolsos, um só vai murchar e morrer e se tornar o fim da civilização se eles não cuidarem de nenhum bebê, enquanto o outro continuará crescendo e recebendo mais e mais pessoas. '
Obviamente, ainda é possível cuidar de bebês e fazer com que sua vila morra. Como este é um jogo de sobrevivência em mundo aberto, os recursos são o rei. Comer demais e é game over para a sua cidade. Alimente muito o bebê e poderá ter o mesmo resultado desastroso. Sociedades que são mais eficientes com seus suprimentos e mantêm suas mulheres mais saudáveis têm mais probabilidade de ter novos bebês nelas do que aqueles grupos de jogadores que lutam para progredir. Além da comida, os jogadores também terão que observar como coletam recursos do mundo, pois é possível arruinar as plantas necessárias para produzir novos suprimentos no futuro.
Como exemplo simples, existem essas plantas de serralha no jogo que são usadas para fazer corda e diferentes tipos de corda. As plantas de serralha passam por um ciclo em que estão em uma fase frondosa, depois florescem e depois entram em vagens. Eles passam por esse ciclo a cada dois minutos ou mais. Se você pegá-los na hora errada para fazer sua corda, eles não voltarão a crescer. Se você vir um jogador escolhendo-o na fase errada, poderá gritar com ele. Portanto, esses tipos de lições, essas coisas culturais, explicando como o mundo funciona para a próxima geração, é isso que espero que possa ser transmitido. '
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Se feito corretamente, a passagem do conhecimento é algo que poderia ajudar toda sociedade. Se você crescer e morrer em uma vila avançada e depois reaparecer como um bebê em uma cidade anos atrás em termos de tecnologia, poderá ser o jogador que ajuda essa vila a descobrir como crescer e ter sucesso. Tomando todo o conhecimento que você aprendeu em uma vida e aplicando na próxima, é como os jogadores podem prejudicar a sociedade em tão pouco tempo.
'Essas são as coisas que, à medida que envelheci e refleti sobre minha vida e as gerações que vieram antes de mim e olhando para meus filhos, pensei e olhei para a imagem maior que queria criar um jogo que fosse sobre essas questões mais amplas e por que as coisas são do jeito que são. '
Para realmente entender esse quadro geral, Uma hora uma vida tem que ser um grande jogo. Como mencionado anteriormente, Rohrer criará 10.000 objetos no jogo para os jogadores criarem ao longo de uma árvore de artesanato presumivelmente gigantesca. O que eu notei pela primeira vez sobre o jogo quando vi o trailer é a grande diferença na direção da arte em comparação com o título anterior. Uma hora uma vida parece uma versão mais familiar de Don Hertzfeldt e por boas razões: uma pessoa criando 10.000 objetos no jogo usando pixels levaria uma quantidade exorbitante de tempo. Para isso, Rohrer desenvolveu um programa que reconhecerá linhas pretas desenhadas em uma imagem digitalizada e permitirá que ele crie esse objeto em questão de minutos. E ele planeja fazer isso aproximadamente a cada semana pelos próximos dois anos.
Adicione esses anos de conteúdo pós-lançamento aos vários jogos em desenvolvimento e você terá um projeto que ocupou boa parte da vida notável de Jason Rohrer. É humilhante ler sobre um homem que teve sua própria exibição de arte, fez vários videogames sozinho, financiou seu próprio cartucho de DS, ajudou a desenvolver uma moeda local e, como descobri durante nossa palestra, construiu seu próprio forno a lenha para fazer sua própria cerâmica, ele cavou do chão. Não posso deixar de sentir que minha vida, em comparação, não é bem vivida. Quando olho ao redor do quarto que alugo na casa de baixa qualidade em que moro, esse sentimento se transforma em uma confirmação. Se eu morresse amanhã, ninguém poderia olhar para trás nas minhas três décadas neste planeta e dizer que eu contribuí de alguma maneira. Nada do que estou fazendo hoje ajudará a sociedade amanhã, e serei esquecido tão rapidamente quanto fui concebido.
Coisas obscuras, eu sei, mas é o que os jogos Rohrer trazem de mim. Os títulos dos quais dediquei tempo na minha vida têm um grande foco na morte e nas escolhas que fazemos nos anos que antecederam nossa morte. Uma hora uma vida continua essa tradição, mas de uma maneira em que cada jogador pode realmente causar um impacto em sua existência passageira.
“Obviamente a morte tem sido uma constante na minha carreira, seja no título ou na ansiedade subjacente presente nos meus jogos, e isso definitivamente está presente aqui. Isso meio que une tudo de todas as coisas diferentes que eu pensei em meus jogos separados, reunindo-se nesse grande e coeso conjunto deste jogo. A morte e as escolhas que fazemos sabendo que a morte é inevitável estão intrinsecamente ligadas. Há algo nessa pressão e saber que esses momentos estão passando e nunca serão repetidos novamente e você tem um suprimento limitado deles que faz a coisa toda ser importante e faz as escolhas que você faz ao longo do caminho, porque você nunca vai pegue outro hoje.
Uma hora uma vida está programado para ser lançado em apenas alguns meses. Rohrer diz que todos os bugs foram esmagados e agora ele está apenas ocupado adicionando objetos ao jogo. No momento da redação deste artigo, existem pouco menos de 300 objetos criados pelo homem no jogo, ou 3% de sua meta de auto-ajuste. Estou ansioso por 2020, quando Rohrer coloca esse último objeto no jogo, e espero que se desenvolva o suficiente para que as pessoas que esperam pular para dentro possam viajar por um mundo magnífico de comunidades existentes em diferentes épocas do desenvolvimento humano. Espero que muitas pessoas tentem ver qual a grandeza que podemos alcançar se trabalharmos juntos como uma sociedade e não como indivíduos interessados. Como não fomos da ponta da flecha para o iPhone, fizemos juntos, mesmo que não soubéssemos com frequência.
Se você quiser saber exatamente como ele faz isso e faz isso há mais de uma década, Jason Rohrer fará um discurso na GDC em março, como parte da Independent Games Summit.