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Ao conhecer uma lenda no 25º aniversário de sua criação mais conhecida, o que você pergunta a eles? Você espera ouvi-los revelar segredos sobre seu processo criativo, sobre idéias que nunca foram concretizadas ou sobre como sua equipe reage a essas idéias?
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Ao entrevistar Hideo Kojima, eu não tinha certeza do que esperar, mas fiquei agradecido por ter tido a sorte de estar lá.
No dia 16 de março, eu e dez outros repórteres de vários meios de comunicação fomos presenteados com um brunch especial e uma mesa redonda com o lendário Hideo Kojima enquanto ele estava em Washington DC para a Arte dos videogames exposição no Smithsonian. A entrevista durou duas horas e, nesse período, o Sr. Kojima respondeu a uma ampla variedade de perguntas e contou ótimas histórias sobre o assunto. Metal Gear história.
Perguntei a ele sobre seus processos de pensamento por trás do que inspira sua obsessão (e a implementação quase genial) da jogabilidade que quebra a quarta parede e das lutas contra chefes da série. 'Na verdade, eu não tinha uma ideia concreta de' é assim que uma batalha contra chefes deveria ser ', eu só queria fazer algo novo, algo emocionante' '. Kojima disse, por meio de seu tradutor, o produtor associado da Kojima Productions, Sean Eyestone. 'Eu apenas pensei' seria uma maneira muito legal de fazer um chefe ', e mesmo agora ainda é assim que me aproximo dos chefes'.
'Na época', ele explicou ainda, 'muitas pessoas tinham uma noção preconcebida de que os jogos deveriam existir dentro dessa' caixa 'na sala de estar; tinha que ser limitado à tela da TV que você vê enquanto está na sala. O que eu pensei é 'por que tem que ser assim? Por que não podemos estender o jogo pela tela da TV para a sua sala de estar real, para o seu espaço físico '?' Foi a partir desses pensamentos que ele decidiu incluir o código de codec de Meryl na parte de trás da caixa do jogo, e fazer com que o Psycho Mantis lesse o cartão de memória de seus jogos.
'Sempre foi minha abordagem analisar qual tecnologia está disponível para mim e levar os jogos o mais longe possível para tirá-los de seus limites tradicionais'. Refletindo sobre a reação a essas idéias do jogo original, ele observou: 'olhando para trás, muitas pessoas falam sobre isso, as pessoas olham para isso com respeito e as pessoas me elogiam por isso, mas na época havia um muita gente me irritou por isso ', ele riu,' dizendo 'não é assim que você deve fazer um jogo!' e até muitas pessoas da minha equipe da Konami disseram 'não é assim que um jogo deve ser'. Mas, na verdade, gostei muito de ser gritado por isso, porque gosto de fazer algo diferente, então não vou mudar isso, então espero que anseie por coisas mais emocionantes como essa daqui para frente '.