narrative games need ditch short
Colocando um conto longo
Mais e mais jogos querem ser histórias interativas (mesmo que meio que interativas) mais do que querem ser jogos. Desde que estejam bem escritas, tudo bem. Se você está procurando algo fora do comum, como eu sempre faço, isso pode até ser ótimo! Eu me apego aos personagens e histórias nos jogos com mais facilidade do que qualquer livro ou filme, porque o controle na minha mão se torna uma ponte que me puxa mais fundo em seu mundo. E, à medida que os valores de produção continuam a subir, os jogos ficam melhores em nos atrair ... ou deveriam. No entanto, continuo vendo os jogos construindo sistemas de diálogo fracos que desnecessariamente arriscam destruir tudo o que representam.
Mesmo que você não goste de jogos 100% cinematográficos como Até o amanhecer , se você jogou um WRPG AAA recente, pode ter escolhido uma opção de diálogo que lamentou no instante em que seu personagem abriu a boca. Isso é tão irritante que quero explorar por que ela se tornou predominante puramente para que eu possa desconstruí-la ainda mais. Porque nada me tira de um jogo baseado em histórias com mais facilidade do que sugestões curtas e vagas para escolhas de diálogo.
Anteriormente, a maioria dos RPGs e jogos de aventura apresentavam longas opções de diálogo que espelhavam as palavras do protagonista individualmente. Pareceu a coisa mais natural a se fazer, escrever respostas inteiras quando o jogador as escolher. Mas à medida que a indústria de jogos amadureceu, interfaces de usuário simplificadas e simples se tornaram o novo ideal.
Em resposta, a maioria dos escritores projetou prompts de diálogo mais compactos que só revelam respostas completas após serem escolhidos (com algumas exceções, como as anteriores). Pilares da Eternidade 2 que se inspira em RPGs mais antigos). Alguns também impõem limites de tempo estritos às respostas dos jogadores para manter o diálogo fluindo sem problemas e impõem tensão durante o que, de outra forma, é uma pergunta de múltipla escolha.
No papel, isso parece inofensivo, mas o vocabulário é uma máquina muito complicada. Omitir uma única palavra de uma declaração pode mudar muito. Os jogos narrativos adoram levar os jogadores a conversas dramáticas, onde essas pequenas nuances se tornam muito mais importantes para satisfazer a escrita e a tomada de decisões. Se você precisa apenas de um prompt resumido em situações tão tensas, não basta entender realmente o que está dizendo. A palavra 'culpa' durante uma discussão acalorada significa pegar você mesmo ou distribuir? 'Verdade' significa dizer uma tautologia que concorda com o outro lado ou criticar suas ações?
Eventualmente, essa falta de informação levará um jogador a fazer seu personagem agir contra suas próprias intenções. Esse tipo de momento 'não foi o que eu tentei fazer' é a pior coisa que qualquer controle de um jogo pode fazer, especialmente se os controles já forem minimalistas. É frustrante, desconecta o jogador do personagem e, nesse caso, pode ter repercussões negativas duradouras em uma jogada inteira.
O objetivo de um jogo narrativo é fazer com que um jogador se sinta como se estivesse passando uma história através de um ou mais personagens como ponto focal. Ao assumir o controle de suas ações e reações, os jogadores desenvolvem mais um senso de responsabilidade e causalidade pelos eventos que se desenrolam. Se isso se aplica ou não a um olhar mais atento, varia caso a caso, mas mesmo uma mera ilusão de escolha pode ajudar a tornar a história mais difícil. E nada destrói a ilusão de escolha mais rapidamente do que escolher algo que você nem queria escolher, como por um deslize da mão. Prompts pouco claros são lubrificantes que tornam esse escorregamento mais provável.
Alguns podem argumentar que fazer comentários ocasionais em uma escolha narrativa é algo que devemos abraçar, não gritar. Sempre escolher os resultados exatos que você deseja pode diminuir a tensão dramática e afastar-se do ponto de não ter certeza de como as decisões podem mudar uma história. E eu concordo, mas isso também não tem nada a ver com a minha queixa real.
Para ilustrar o motivo, deixe-me explicar como eu reagi a dois dos meus maiores arrependimentos da minha versão Paragon do Trilogia de efeitos de massa . O primeiro veio de uma escolha binária de Paragon e Renegade. Como eu já esperava, a opção Paragon estava no topo da roda do diálogo, e a escolha de Renegade estava no fundo. Havia também uma opção do meio redigida de forma diferente das outras. Achei que poderia ser uma mudança interessante de ritmo tentar uma opção neutra, então eu a selecionei. Não foi. Shepard imediatamente fez a opção Renegade. Esse resultado me incomodou durante a minha campanha, e a única razão pela qual não recarreguei minhas defesas foi porque eu era teimosa demais para perder meu compromisso de não fazê-lo.
O segundo arrependimento foi a morte de um dos personagens que eu mais queria aprender durante Efeito de massa 2 . Tentei fazer o máximo possível para prepará-los, mas como priorizei mal minhas missões, elas não estavam prontas. Enquanto eu navegava no final do jogo, tentei designar ordens para proteger esse personagem. Em retrospecto, minhas decisões foram realmente idiotas. Eles morreram e meu Shepard ficou perturbado ao vê-los morrer. Mesmo que isso fosse o que eu mais queria evitar, eu rapidamente o aceitei como conseqüência da minha má tomada de decisão e segui em frente.
Nos dois casos, tomei uma decisão que rapidamente me arrependi. A diferença é que, em um caso, o arrependimento veio de ver o que Shepard fez. No outro, o arrependimento veio do que aconteceu depois que Shepard fez a coisa dele. Eu senti que o primeiro não era realmente minha escolha, enquanto eu sentia que o último era. Minha luta contra promessas vagas não se trata de evitar resultados desfavoráveis, é de comunicar informações adequadamente.
Lembre-se de que, como sugeri, Efeito em massa ainda é melhor em comunicar a intenção do que a maioria dos jogos que fazem isso graças ao design da roda de diálogo. Não escolher a opção Paragon foi absolutamente minha culpa. Isso não muda o fato de Shepard trair minhas expectativas razoáveis de neutralidade com uma resposta renegada. Outros jogos que usam essas instruções não são projetados de maneira tão intuitiva, tornando essas traições muito mais fáceis de serem encontradas.
Entendo por que breves avisos podem ser vistos como uma coisa boa e por que continuam prevalecendo, especialmente em jogos puramente cinematográficos, como as belas obras de arte de Quantic Dream, manchadas pelas más escritas de David Cage. Tornar um jogo mais acessível e menos confuso proporciona mais apelo em massa. Teoricamente, isso significa que mais pessoas vão jogar e se divertir, o que é uma meta bastante compreensível para qualquer produção multimilionária.
Além disso, avisos de diálogo completos podem prolongar o processo de tomada de decisão a um ponto em que os jogadores devem permanecer desajeitadamente silenciosos. Isso nunca é um problema em jogos com valores mais baixos de produção, onde a falta de câmeras dinâmicas ou dublagem permite que alguém suspenda sua descrença o suficiente para preencher essa lacuna de silêncio. Por outro lado, os jogos cinematográficos querem parecer ... cinematográficos. Eles impõem limites de tempo estritos para os jogadores fornecerem respostas de diálogo, porque permitir de outra forma infringir as regras do bom cinema. Eles usam prompts curtos porque podem ser processados rapidamente dentro desses prazos.
Exceto, como acabei de dizer, quando não são processados adequadamente. Cortar detalhes de uma decisão para torná-lo mais facilmente acessível é um ponto discutível se impedir que os usuários acessem as decisões que pretendiam. Isso também não reduz a barreira à entrada, dado que seguir uma conversa inteira no diálogo é tecnicamente mais difícil do que entender algumas respostas de múltipla escolha. Estou confiante de que qualquer pessoa que jogue um jogo com classificação M que não seja Chamada do dever passou na leitura da 5ª série. Essa 'racionalização' é contraproducente para seus próprios objetivos. Assim como a racionalização da jogabilidade pode tirar a substância dos jogadores mais exigentes, a racionalização das escolhas narrativas retira-lhes informações substanciais.
Pessoas diferentes interpretam exatamente as mesmas informações de maneira diferente. É por isso que jogos narrativos divergentes podem existir em primeiro lugar. Mas algo que faz sentido para desenvolvedores e testadores de jogos pode não fazer sentido para os jogadores. Isso causa ainda mais problemas se os jogadores tiverem apenas 10 segundos para analisar essas palavras e não tiverem motivos para revisá-las posteriormente.
A melhor solução para esse dilema é eliminar o intermediário arbitrário. Dizer aos jogadores exatamente o que seu personagem pensa sobre cada prompt, ou pelo menos parafrasear com todos os detalhes significativos, e prolongar os prazos adequadamente. Sim, isso prejudica o fluxo cinematográfico da conversa. Mas o pior é criar ar morto enquanto o jogador já está preocupado em pesar suas opções.
Na verdade, eu joguei As incríveis aventuras do Capitão Espírito recentemente, e algo nunca me ocorreu até que comecei a escrever isso. Toda vez que eu passava um tempo em um prompt de diálogo de cena, Chris apenas ... ficava parado. Na verdade, não disse nada enquanto um adulto estava esperando por sua resposta. Enquanto as animações inativas continuavam. Sem limite de tempo. E nunca prestei atenção nisso enquanto jogava! Jogar um jogo não é como assistir a um filme, é por isso que as regras do bom cinema não se aplicam universalmente aos jogos cinematográficos.
perguntas da entrevista sql com 3 anos de experiência
Embora eu respeite a racionalização caso a caso, colocá-lo acima de tudo é uma filosofia sobre a qual ainda estou incerto. Exemplos como esse são o motivo de eu ser cético em relação a glorificar a simplicidade. Reduzir um loop de jogabilidade principal até não ter os pontos mais altos em comparação com tornar os controles menos responsivos e confiáveis. O último é efetivamente o que as instruções narrativas mal escritas fazem.
Desde que o usuário possa dar o mínimo de informações, qualquer jogo baseado em história não pode ignorar as regras de bons controles de jogo. Se os prompts de diálogo são a maior parte de um ciclo de jogo, é melhor que eles estejam enganando os excelentes prompts de diálogo. Eles não estão enganando muito bem se tudo o que precisamos fazer é uma ou duas palavras para várias frases.