nier automata feels like return form
Impressões da demo PS4
NieR: Automata é um grande negócio para mim. É um jogo cheio de ação da Platinum, sem a bagagem que vem com o seu dilúvio recente de materiais licenciados que buscam um público maior. Nesta era em que os produtos de nicho geralmente são evitados, estou esperando para ver um verdadeiro jogo de ação da Platinum desde Bayonetta 2 .
automático pode evitar alguns dos elementos de interpretação do seu antecessor, mas mais importante para mim, parece uma verdadeira articulação de platina.
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Empurrando você para o papel de YoRHa No. 2 Modelo B (2B), a versão prévia do NieR: Automata tem muito pouca exposição. Uma breve introdução ao texto informa ao jogador que ele precisa entrar em uma fábrica abandonada para destruir uma arma, e o subtexto é basicamente 'kick ass and take names'. Há uma batalha na arena, seguida por uma série de caminhos lineares e mais algumas batalhas na arena. automático apresenta uma pequena quantidade de exploração, mas há muitas paredes invisíveis que impedem que você fique louco demais. As plataformas leves, de cima para baixo, de shoot'em up e as seções 2D também misturam a natureza linear da demonstração de aproximadamente 30 minutos, todas operando em uma taxa de quadros incrivelmente suave (a Platinum ainda está buscando 60FPS em PS4 normais e Pro PS4, e como um aparte, eu só poderia testar isso em um PS4 padrão), sem QTEs (até agora pelo menos).
A personalização da câmera tem pelo menos oito opções, incluindo mudanças invertidas na horizontal e na vertical, bem como a velocidade de todas as facetas da experiência, incluindo distância e velocidade do zoom. O áudio japonês e inglês está disponível desde o início, e você pode remover qualquer parte do HUD brincando com o sistema de habilidade (chip) do jogo. Falando em chips, não havia muito para eu mexer na versão prévia, além daquelas mudanças estéticas e habilidades rudimentares como 'uso automático de itens de cura se a saúde é crítica'.
O sistema de combate tem suas convenções de ação típicas, mas mais nuances serão modeladas quanto mais você se acostumar com o mecanismo e com a maneira como o movimento funciona. 2B tem ataques fracos e fortes à sua disposição, bem como a capacidade de disparar uma metralhadora usando um robô flutuante (chamado de Pod). Além de uma ferramenta ofensiva, às vezes você precisará difundir balas (bolas de energia, na verdade) com ela, e como você pode dispará-la enquanto estiver usando ataques corpo a corpo, é imprescindível microgerenciar as duas coisas ao mesmo tempo (eu também devo observar que você pode atirar de forma independente em um inimigo enquanto penteia outro com ataques corpo a corpo, o que é narcótico). A quantidade limitada de itens aos quais tive acesso lembram Bayonetta também, com pequenos suplementos, como pós de cura e bônus de dano de 15 segundos (que são úteis para os chefes). Há também alguns malabarismos com itens centrados em sucata ou troca, como minério, e o poder de personalizar dois conjuntos de armas (você começa com duas lâminas: uma katana leve e a outra uma espada pesada).
Esquivar é muito flutuante e quase parece um slide, que eu gosto porque você pode usá-lo durante a execução e você redefinirá a animação de execução suave um segundo depois. Demora um pouco para se acostumar, já que definitivamente não é um botão de vitória pesado para o iFrame, especialmente em dificuldades mais altas. Em vez disso, você terá que confiar na sua consciência do campo de batalha, especialmente para inimigos maiores que abrangem mais espaço do que você pode se esquivar. O salto duplo também é útil, principalmente depois de pressionar o botão, pois permite que o robô o agarre e permita que você deslize por um momento. Ah, e a esquiva funciona como uma espécie de desvio, se usada logo antes de um ataque inimigo, assim como o Tempo das Bruxas.
Até agora, minha principal preocupação é quão estranho o combate à distância se sente da perspectiva dos inimigos. Está claro que eles estão tentando incorporar elementos de automático , mas as balas inimigas não apenas parecem baratas, mas também têm um padrão de localização padrão lento. Eu entendo que a Platinum queria uma sensação uniforme nas balas, então a ação não foi também agitado, mas seu grande design e velocidade não os tornam muito formidáveis, mesmo quando preenchem a tela. Eles também meio que aparecem fora do modelo inimigo de maneira inorgânica. Espero que esse aspecto seja amenizado eventualmente. Não quebra nada, mas definitivamente parece uma meia-medida, dada a elegância das outras animações de combate. O recurso de bloqueio também parece muito frouxo e não é aparente o que está sendo bloqueado para a qualquer momento porque o indicador é muito pequeno. Naquela definitivamente , porém, não parece quebrado, porque de qualquer maneira é uma solução de interrupção, dado o modo como as configurações de dificuldade funcionam (nem sequer está disponível no passado).
As opções de dificuldade na demo em si (e provavelmente o jogo completo) são fantásticas. Você é fácil, o que torna os inimigos menos poderosos e também permite aos jogadores equipar fichas combinadas automáticas, se assim o desejarem. Depois, há o normal normal, seguido pelo hard, que reduz os danos do inimigo e remove o recurso de travamento, e muito difícil, onde os jogadores morrem em um único golpe. Dada a grande quantidade de mobilidade que você tem, o último não é intransponível, e me lembra de desafios clássicos como Céu ou Inferno (e Inferno e Inferno) em Devil May Cry .
Mesmo com apenas um gostinho, fica claro automático é o verdadeiro negócio. Existem dados intel sobre cada inimigo, incluindo uma galeria de modelos 3D e uma breve história de fundo, que é apenas uma das maneiras pelas quais a Platinum tentou criar o mundo que está criando. Como a Square Enix disse o tempo todo (e tentou enfatizar dizendo que essa iteração não está diretamente conectada ao passado Drakengard jogos no sentido narrativo, mas mais tematicamente), este é um jogo de ação independente, por isso será fácil entrar em ação, mesmo que você não tenha jogado nenhum trabalho anterior.
Você pode experimentar a demo no PS4 em 22 de dezembro. NieR: Automata será lançado em março de 2017 no oeste, com uma porta para PC chegando no próximo ano.
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