review dungeon souls
Pesado em Dungeon, leve em Soul
Eu conquistei o primeiro nível de Dungeon Souls . Suas pedras e armadilhas de explosão eram ineficazes; seus esqueletos e morcegos (que também são esqueletos!) foram reduzidos a moedas gritantemente brilhantes e fragmentos de osso. Eu ativei a última marca e o portal foi ativado.
' O REDENTOR CHEGOU, 'a tela declara.
Enquanto o espectro gigantesco corria pela tela, preenchendo-o com projéteis, meu primeiro pensamento foi: 'Oh, é basicamente o Spelunky Fantasma'.
Dungeon Souls (PC)
Desenvolvedor: Lamina Studios, Mike Studios
Empresa: Black Shell Media
Lançado: 2 de dezembro de 2016
Preço: US $ 12,99
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Este processo de pensamento, eu sinto, resume adequadamente Dungeon Souls , uma incursão no subgênero roguelike de ação da Lamina Studios. Muito parecido com o significado do nome para capitalizar a popularidade da From almas franquia, Dungeon Soul joga como uma amálgama do gênero. Enquanto jogava, não pude deixar de notar constantemente semelhanças nos elementos do jogo com as de seus populares irmãos - o fantasma de Spelunky , os itens de Risco de chuva , a estrutura de nível de Trono Nuclear - e assim por diante. Tudo dito, isso pode não ser uma coisa ruim.
Escolhendo um dos dez heróis (apenas três estão disponíveis para começar, o restante é desbloqueado por vários meios), você cria uma masmorra gerada por procedimentos, cujo tema e inimigos mudam após cada batalha de chefe (todos os níveis, à la Trono Nuclear ) Independentemente do tema, o objetivo é sempre ativar todos os marcadores rituais espalhados pelo palco, ativando o portal para o próximo estágio. Cada marcador gera uma pequena horda de inimigos ao ser tocado, criando mais do que alguns momentos agitados em que uma pedra me perseguindo por um longo e estreito corredor me levou direto sobre o marcador, gerando inimigos e não me deixando para onde correr.
Os monstros também aparecerão aleatoriamente ao longo de cada nível, e geralmente são extremamente agressivos, com cavaleiros e yetis atacando à vista, necromantes que correm e se escondem para animar mais inimigos, e conjuradores inimigos definindo a tela cheia de balas. Embora isso possa reduzir o tédio de voltar atrás no palco, também levou a mais de uma instância de eu ser morto instantaneamente quando um inimigo apareceu em cima de mim.
O layout de cada masmorra é pura geração processual, para melhor ou para pior. Isso geralmente equivale ao jogo, criando salas com quadrados e retângulos de várias formas, variando o tamanho, esmagando-os uns aos outros sem interferir nas paredes ou adicionar corredores estreitos. Além das armadilhas destrutíveis de projéteis, existem armadilhas no chão, úteis, marcadas por um alvo vermelho. No começo, fiquei confuso sobre o motivo pelo qual só os vi ao longo das paredes e quase sempre nos cantos.
Este é um atalho de programação para garantir que as armadilhas de piso apareçam no maior número possível de corredores - bem como nas salas de marcadores rituais, onde a quantidade de inimigos e detritos facilita a perda de vista dos marcadores de armadilha. Assim, muitas das minhas corridas terminaram nas mãos de uma explosão ou de uma pedra rolante que mata instantaneamente, desencadeada quando eu me esquivava dos habitantes da sala.
As esquisitices de posicionamento continuam na forma de seus itens. Existem muitos itens em Dungeon Souls (parecido com o item sprites de Risco de chuva ) e para crédito do jogo, muitos deles são muito úteis; estendendo-se de reforçadores de estatísticas básicos a ladrões de vida, globos oculares que disparam bolas de fogo, escudos para bloquear balas ou até itens para fazer seus inimigos explodirem na morte - está tudo aqui! Dito isto, os baús são colocados inteiramente ao acaso na masmorra, assim como o lojista, que está presente na maioria dos níveis. Ao contrário de outros títulos, este lojista pode ser encontrado com inimigos que pululam por perto, alegremente inconscientes do que está acontecendo ao seu redor, agindo como um escudo invulnerável para os inimigos atrás dele.
Os baús geralmente aparecem cruzando-se com os itens da loja, assim como os itens caídos dos monstros, e não há como distinguir os dois. Ainda mais irritantes são os níveis secretos. Às vezes, os objetos parecem distorcer os níveis mencionados acima quando você possui o item correto. O problema é que ele pode ser feito a cerca de meio mapa de distância e é ativado com a mesma chave para pegar itens. Foram necessários seis warps para o primeiro nível secreto do jogo para finalmente descobrir por que eu estava subitamente mudando de nível enquanto abria baús e comprava itens da loja.
Se uma coisa se destaca em Dungeon Souls , são as classes de personagens, que parecem todas distintas e divertidas de jogar. Todos têm um ataque básico, que pode ser físico ou mágico, à distância ou corpo a corpo, além de duas habilidades laterais. Com tão poucos poderes, é bom que cada um aumente significativamente a jogabilidade. A maioria (mas não todas) possui uma habilidade de dano por área de efeito, além de uma habilidade mais útil para a utilidade.
O Bárbaro é uma forte classe de corpo a corpo físico, com muita saúde, que pode lançar um machado de trovão para AoE ou acelerar-se para acabar com os inimigos às pressas. O Clérigo, por outro lado, é uma classe mágica à distância que projétil ricocheteia nas paredes. Claro, ele tem uma auto-cura, mas também pode criar uma barreira que divide seu feitiço em três quando disparado, o que leva a um pouco mais de estratégia. Por estratégia, é claro, quero dizer encher a tela com a morte saltitante.
Apesar da variedade e diversão de cada classe, o jogo ainda consegue dar um passo atrás. Entende, Dungeon Souls gosta de criar um título de inferno de bala (na veia de A Vinculação de Isaac ), com alguns inimigos à distância e todos os chefes sendo obcecados em encher a tela com ondas de balas. Personagens corpo a corpo precisam estar à queima-roupa para realizar seus ataques, monstros raramente telegrafam seus ataques (aqueles que parecem uma reflexão tardia), e o jogo não contém mecânica de esquiva. Fico feliz que você possa coletar até seis poções de saúde, porque precisará delas o tempo todo para sobreviver a tudo isso. Não é que os personagens corpo a corpo sejam inúteis, apenas o jogo não parecia realmente levar em consideração o modo como eles jogam.
Tornando tudo o que esquivar e golpear mais difícil é o saco misto que o jogo apresenta visualmente. Ambientalmente, é um conjunto de conjuntos de peças praticamente sem graça que se misturam, com adereços e pequenas mudanças de cor para diferenciar a masmorra do esgoto do covil diabólico. Em comparação, os heróis e monstros são detalhados o suficiente para serem consistentemente divertidos de se ver. Com exceção do tema Tundra ao ar livre, todos os níveis são incrivelmente escuros, com apenas um pequeno brilho ao redor do seu personagem. Não pude deixar de achar isso irritante, já que inimigos e armadilhas estavam tão visíveis como sempre, isso só serviu para aumentar minha fadiga ocular. Por outro lado, moedas, projéteis e outras partículas que pairam sobre a paisagem o fazem com uma intensidade abrasadora.
Dungeon Souls orgulhosamente usa suas inspirações na manga (e na descrição da Steam Store), uma mistura de inspirações que dão um passo atrás, mesmo quando avançam. No entanto, apesar disso, ele ainda consegue criar um pequeno universo próprio, cheio de heróis envolventes e inimigos tenazes. É um título divertido, mas quando você tem tantos jogos de destaque que pode combiná-los para criar algo como Dungeon Souls , é difícil não recomendá-las.
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(Esta análise é baseada em uma versão de varejo do jogo fornecida pelo editor.)