o criador do shadowrun jordan weisman fala sobre adventure forge e seu uso de ia generativa
Parece meio cyberpunk.

Como muitos entusiastas de videogames, sempre sonhei em criar meu próprio jogo. Antes mesmo de estar no ensino médio, eu tinha uma pasta cheia de designs para um jogo que havia sonhado, mas nunca consegui realmente os meios para tentar fazê-lo. A programação sempre me entediou e tenho tendência a ficar frustrado com a arte. Mesmo as tentativas de pequenos projetos apenas para me motivar com algum progresso visível fracassaram.
O mais próximo que cheguei foi um breve período escrevendo para uma empresa de jogos. Co-escrevi um jogo que ainda não foi anunciado e pode, neste momento, ser cancelado. Eu não tenho certeza. No entanto, consegui o trabalho no ponto mais baixo da minha vida e isso me deu algo em que me concentrar. Sempre quis voltar a fazer isso, mas, novamente, há um muro que tenho que escalar para fazer algum progresso.
Jordan Weisman está entre aqueles que buscam tornar o desenvolvimento de jogos mais acessível. Weisman foi um dos fundadores da Virtual Worlds Entertainment e da FASA Interactive, responsável pela criação do Tecnologia de batalha e Corrida das Sombras Series. Mais tarde ele voltou para Corrida das Sombras quando ele criou Harebrained Schemes para ajudar na criação de Retorno de Shadowrun e as sequências que se seguiram. Depois que foi adquirido pelo Paradoxo, ele seguiu em frente. Agora, seu mais recente empreendimento, Endless Adventures Inc., está programado para ser lançado Forja de Aventura ainda este ano. Prometendo “sem código, sem limites, apenas imaginação necessária”, é uma plataforma que permite a qualquer pessoa começar a trabalhar com design de jogos.
Weisman e seu parceiro de negócios, David Reid, sentaram-se comigo para discutir o próximo conjunto de ferramentas, bem como para abordar minhas preocupações sobre o uso de IA generativa.

O objetivo de Forja de Aventura é “criar um conjunto de ferramentas que permita que contadores de histórias, escritores, artistas e designers criem videogames com foco narrativo sem qualquer codificação ou script necessário”, explicou Weisman. Eles passaram “muitos anos tentando encontrar paradigmas de autoria que permitissem uma lógica muito rica e sofisticada para jogos narrativos”. Isso os levou a “um sistema de menus suspensos altamente contextuais e preenchidos automaticamente para que você possa criar uma lógica muito sofisticada, mas nunca errar na sintaxe”.
Weismann explicou que a força motriz por trás disso foram anos de criação de experiências interativas, incluindo jogos digitais e de mesa. “A parte que me traz os maiores sorrisos são as histórias que os jogadores me contaram, e não as que eu contei a eles”, explicou. “Nos videogames, nunca achei que pudéssemos oferecer esse nível de criatividade aos jogadores. Para pessoas que queriam contar histórias e fazer jogos.”
Ele elaborou ainda mais e disse que esperava ver vozes mais diversas fazendo jogos e contando histórias. “Na maior parte, ainda estamos em uma indústria onde são velhos brancos como eu que contam histórias. O universo inteiro joga, e o universo inteiro não é velho e branco.”
“Minha outra esperança é que também vejamos muito mais inovação no design narrativo de jogos. Mesmo aqueles de nós que têm o privilégio de ter equipes de desenvolvimento disponíveis para criar jogos, não temos muito tempo para realmente brincar com novas ideias porque é caro. Eu escrevo um documento de design, mando para a engenharia, a engenharia manda de volta para mim, é uma merda (porque tudo que eu desenho é uma merda nas primeiras dez vezes). Esse ciclo é lento e caro. Seu tempo para inovação real é relativamente curto. Então, egoisticamente, eu também queria uma ferramenta que me permitisse brincar e tentar coisas diferentes. Tente encurtar esse ciclo.”

O plano para Forja de Aventura é que não será apenas um conjunto de ferramentas, mas também uma plataforma. Para compartilhar e reproduzir conteúdo, você precisará do próprio aplicativo. Suas plataformas de destino são Windows, Mac, iOS, Android e Chrome.
A razão para a limitação é, como diz Weisman: “Às vezes a arte, especificamente a arte narrativa, não foi feita para ser compartilhada com o mundo inteiro. Pode ser uma história muito pessoal.” Assim, a plataforma permitirá que você controle como ele é compartilhado, seja com toda a comunidade ou apenas com um seleto grupo de amigos.
Atualmente, o plano não é permitir que você publique suas criações externamente pelo aplicativo. No entanto, Weisman diz: “A premissa é ver quais jogos começam a ganhar força com as pessoas e, em seguida, chegar a esses criadores e trabalhar com eles para movê-los para um aplicativo independente que estará disponível nas lojas de aplicativos para expor seu excelente trabalho a um público. público ainda maior.

Todo esse empoderamento para desenvolvedores solo tem o preço de Aventura Forge IA generativa integrada. Por trás desses menus contextuais está um LLM e vai além disso. Um dos recursos elogiados da plataforma é que, se você não conseguir encontrar um ativo pré-fabricado para algo que precisa na extensa lista de itens fornecidos, poderá fazer com que a IA crie um para você, replicando o estilo artístico e a perspectiva. Ele também pode gerar texto escrito com base no contexto fornecido, para que possa lidar com as descrições do ambiente para você.
A IA – ou melhor, o que os apoiantes da indústria defendem como IA – é um tema de debate extremamente matizado. A criação processual faz parte da indústria desde o início, antes mesmo dos videogames migrarem dos enormes computadores mainframe. Os mecanismos de jogos há muito integram ferramentas para tornar certos processos de design de jogos mais fáceis ou até mesmo automatizados. A IA generativa pode ser vista como o próximo passo neste processo, ou mesmo um passo longe demais. Há facetas dela que vazam para todas as formas de mídia, e as pessoas criativas têm, com razão, medo de serem ainda mais desvalorizadas em um mundo onde as pessoas já parecem acreditar que a arte deveria ser gratuita.
“A maneira como vemos a criação de conteúdo generativo é como uma ferramenta voltada para o autor, e não como conteúdo voltado para o jogador”, explica Weisman. “Para nós, o mais importante é que o designer/artista/escritor/criador da experiência esteja no controle da experiência. Que eles possam garantir que sua intenção criativa chegue ao jogador.” Além disso, ele explica que as tentativas de usar chatbots para complementar os personagens e a história simplesmente não fornecem o resultado desejado. Uma cenoura que atualmente está sendo perseguida por alguns outras grandes editoras .
Em vez disso, você pode obter instruções por escrito do LLM com base no que escreveu anteriormente. Weisman diz: “É apenas um texto para você manipular. Para mim, talvez 5% das palavras reais que o modelo de linguagem criou podem acabar em algo em que estou trabalhando. Mas muitas vezes, descubro que a tagarelice de alguns tropos me inspirará mais rápido do que se eu estivesse apenas olhando para a mensagem em branco. Ele o descreve como “a próxima geração de texto preditivo que temos em nossos geradores de palavras e em nossos e-mails há algum tempo”.

Usar IA generativa é um pouco como caminhar na corda bamba, para dizer o mínimo. A equipe da Endless Adventures está sendo cuidadosa ao abordar o assunto, mas ainda tenho sentimentos conflitantes sobre o assunto. É importante ter em mente que aprender a ser um desenvolvedor solo tradicional não é impossível. Há muitas pessoas de diferentes origens que mergulharam e tiveram sucesso. A parte verdadeiramente difícil da provação é fazer com que seu trabalho seja notado. Seria ainda mais difícil navegar se os mercados estivessem repletos de projetos rápidos e de baixo esforço gerados por IA.
“Acho que há muitos eixos para esse desafio. Para mim, mesmo em um time grande, os jogadores querem jogar algo criado por um humano que tenha o processo de pensamento de um humano”, disse Weismann. “A condição humana que eles trazem para essa história a torna interessante e compreensível. Para mim, é uma questão de saber se eles podem usar essas ferramentas em um ambiente controlado o suficiente para transmitir essa intenção criativa de uma forma real e coesa e desenvolver um estilo que fará com que cada jogo pareça único. Porque os jogos precisam ter uma aparência única para se destacarem no mercado. Você não pode fazer com que seu jogo se pareça com o de todo mundo.”
David Reid acrescentou: “A IA é realmente boa em olhar para trás e construir coisas que os humanos já pensaram em fazer. Mas se você fizer um jogo exclusivamente com IA, a única coisa que o jogará será a IA. Os humanos os acharão muito enfadonhos e desinteressantes. Realmente, o que estamos tentando fazer com Forja de Aventura está liberando a criatividade de pessoas que não conseguiram transformar as histórias e ideias que possuem em jogos interativos completos. A IA é uma ferramenta para isso.”

“Muito do entretenimento é orientado por padrões”, explica Weisman. “Os padrões sempre terão um lugar no entretenimento. Uma das coisas que falo com os designers quando dou palestras é que é preciso estabelecer o familiar para que o seu público possa apreciar o exótico. E o familiar são os padrões. Coisas com as quais estamos acostumados em nosso mundo e em nossa própria experiência de vida. E então o elemento humano é como encontrar a reviravolta interessante. Essa é a parte que não vejo um computador surgindo em breve.”
Isso é muito otimista. Na minha experiência, os humanos têm um apetite insaciável pelo que é familiar, que parece ficar cada vez mais avassalador com o passar dos anos. Muitas vezes há um momento em que ficamos cansados e, de repente, os filmes de super-heróis não estão tendo a mesma força, mas não acho que isso resulte na busca por algo único. Geralmente há um padrão de espera enquanto buscamos a próxima tendência à qual as massas se apegam.
A IA generativa e o LLM inevitavelmente encontrarão um lugar. Se tivermos sorte, será como a Endless Adventures imagina, e as pessoas criativas terão o poder de criar mais. O receio geral é que haja menos locais onde a criatividade tenha valor porque a IA preencheu todos eles de forma mais rápida, mais barata e sem queixas. É difícil fazer com que sua voz seja ouvida em meio ao barulho de tantos robôs.
No Corrida das Sombras universo, uma das primeiras IAs sencientes desenvolvidas assumiu o controle de uma grande arcologia, trancou as portas e matou a maioria dos habitantes no que é conhecido como o Desligamento da Arcologia Renraku . É uma boa leitura, mas com a forma como a IA tem sido aplicada a programas não sencientes que navegam em dados para gerar conteúdo com base em padrões, é mais provável que a IA do nosso mundo simplesmente sugue todo o sabor dos ossos do mundo do que destruir todos nós. Que vergonha.
servidor privado pvp de world of warcraft

Há muito mais para discutir sobre IA generativa, mas acho todo o debate muito cansativo. A partir desta conversa, estou pelo menos convencido de que Jordan Weismann está fazendo o que sempre fez; tentando capacitar as pessoas para contar histórias. Não parece haver nada malicioso nisso Aventura Forge abordagem, e ele passou um bom tempo considerando os possíveis problemas da IA e avaliando-os. Ele vê valor em persegui-lo.
Geralmente estou do lado misto para negativo. Como eu disse, os jogos usaram conteúdo gerado processualmente já na década de 1980. Por conta própria . Os dois primeiros jogos do Pergaminhos Antigos série usou para criar seus mundos (que eram tão terríveis que eles nunca mais fizeram isso depois disso). Então, talvez seja, como diz Weisman, e enquanto houver um ser humano ao volante, a IA generativa pode ser mais uma ferramenta do que um substituto pior para a criatividade.
No momento desta entrevista, Forja de Aventura esperava entrar em seu período beta neste outono. Ainda pode acontecer, mas não ouvi nada desde então, então teremos que esperar para ver.