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Minha mente está me dizendo não, mas meu corpo está me dizendo sim!
( Como costuma fazer, Cedi aborda o excesso de coisas em jogos, com o pensamento e a análise dignos de uma revista científica. Tópico de hoje: Moagem em RPGs / jogos para celular! Você, como Cedi e inúmeros outros, se vê obrigado a moer apenas para ficar tão operacional que tira esse sorriso extravagante do rosto de Kuja? Deixe-nos saber nos comentários! E enquanto você está nisso, contribua com o nosso prompt Bloggers Wanted, onde a equipe da Dtoid pode encontrar sua primeira página cheia de blogs de usuários! - Wes)
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Moagem de nível é uma coisa muito curiosa. Muitas vezes, quando os críticos se referem à trituração em RPGs, é uma reclamação. No entanto, a moagem permaneceu um mecanismo básico de efetivamente todos os jogos dentro do gênero, e até vários jogos fora dele, por décadas. Parece estranho, não é?
O conceito em si foi emprestado de RPGs de mesa, que são construídos em torno de personagens cada vez mais fortes ao concluir encontros. No entanto, a grande maioria dos GMs não quer que os jogadores sejam fortes ou fracos demais para um determinado clímax, então eles sempre orquestram os encontros de maneira a fornecer EXP ou pilhagem suficientes para a curva de dificuldade desejada. A maioria dos videogames não se dá ao luxo de ser manipulada por um cérebro humano; portanto, eles adotam a tendência de repetir encontros que (tradicionalmente) nunca diminuem. Estranho como uma mudança tão pequena altera completamente a dinâmica do que EXP e subir de nível em dois meios similares, não é? Eu mesmo não sou exceção à armadilha da rotina. Apertei repetidamente botões por horas, dias, às vezes até semanas, apenas para obter mais alguns pontos em minhas estatísticas. Muitos para qualquer finalidade prática, com certeza.
E, no entanto, mesmo quando é obviamente demais, sinto como se não bastasse. Não nos RPGs tradicionais, nem nos jogos para celular, nem nos Guerreiros da dinastia jogos, não em ... nada.
Os fãs de RPG estão intimamente familiarizados com o ciclo de feedback da retificação. Você faz coisas (que, 99% do tempo, está derrotando inimigos) para preencher suas barras de EXP. Encha as barras o suficiente, você ganha um nível. Você ganha um nível, ganha um monte de estatísticas, possivelmente com outros bônus, o que torna mais fácil fazer coisas como derrotar inimigos. Assim, você faz mais coisas e, depois de um longo tempo ou com mais esforço, sua barra de EXP está cheia novamente. Espuma, enxágüe, repita. É um ciclo de esforço clássico alimentado pela dopamina e recompensa a alimentação um do outro. Normalmente, a moagem é usada como um meio para atingir um fim, como acompanhar a curva de dificuldade de um poderoso inimigo chefe, mas é comum ouvir falar de pessoas que moem por si só.
As pessoas geralmente se agitam buscando encontros em áreas que não são fortes demais para serem eliminadas. Limpar repetidamente esses inimigos geralmente é uma atividade de baixo risco e baixo estresse, já que o grupo provavelmente pode usar técnicas básicas de spam para limpar facilmente inimigos básicos. Como alternativa, o jogador pode perseguir inimigos mais desafiadores que exigem mais esforço - como o Elite Four na maioria Pokémon pós-jogos - mas a repetição fará com que eles formem hábitos e padrões que os conduzem consistentemente a vitórias, tornando-o igualmente trivial na prática. Em ambos os casos, a falta de estresse tende a tornar a moagem uma atividade calmante.
É fácil sair da zona e simplesmente entrar em ação, trocando os altos riscos de uma batalha climática por uma calma antes da tempestade. Dá a você a oportunidade de refletir sobre as coisas, relaxar, talvez fazer várias tarefas ao lado enquanto pressiona os botões ou deixa a Auto Battle fazer suas coisas. É como quando você apenas toma um momento e relaxa em um sofá ou toma uma bebida; você está dando um tempo em todas as coisas estressantes ao seu redor para ficar mais disposto e capaz de enfrentá-las mais tarde. Eu assisti muitas transmissões do Twitch, que consistem apenas em jogadores grindando enquanto conversam com seu público, e eles são uma ótima maneira de relaxar após um dia cansativo de trabalho!
Outro fator que contribui para esse hábito, pelo menos para mim, está enraizado no meu amor pelo crescimento de personagens no estilo shonen. Gosto de ver os fracos se tornarem fortes. Gosto de nutrir os oprimidos nos líderes do grupo. Lutando contra desafios cada vez maiores, descobrindo forças e habilidades ocultas ... ganhando algo com cada pequena vitória, progredindo em direção a grandes feitos. Vendo esforço árduo recompensado. Assistindo estatísticas subir, disparar, multiplicar o tempo todo! Eu e meus aliados nos transformando em uma equipe extremamente poderosa que pode conter os exércitos mais ameaçadores do mundo! Kyaaaaaaaaaaaa!
Você sabe, exatamente esse desejo humano intrínseco de se esforçar para melhorar.
Por esses motivos, a moagem é um aspecto gratificante e relaxante dos RPGs que modera o ritmo de um jogo. Parece divertido, certo? Bem ... não vamos mais ficar por aí, a maioria dos jogadores já sabe por que a moagem é menosprezada por tantos. Muitas vezes, é uma limitação arbitrária que força a repetição a ultrapassar muros baseados em números, recompensando o tempo investido mais do que habilidade. Quanto ao motivo pelo qual o processo em si não é divertido? Se você se senta no sofá sem fazer nada o suficiente, sua atitude começa a mudar de relaxada para entediada. E se você moer por um muito longo período de tempo? É tão entorpecente que você quer se afastar de tudo.
E, no entanto, mesmo quando estou entediado com o meu esmeril? Continuo dizendo a mim mesma para avançar mais, até chegar a um ponto em que sinto que preciso remover o jogo do meu console.
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A Nippon Ichi Software desenvolve muitos RPGs que se destacam por sua dureza, principalmente pelo Disgaea Series. Eu amo o estilo e a jogabilidade exagerados desses jogos, entregando-me aos mundos criativos deles e criando meus próprios exércitos de 'heróis' demoníacos. Mas garoto, os anúncios não estão de brincadeira, esses jogos fazem muito para me estimular a trabalhar. Eu posso moer níveis de personagem. Posso moer Mana para financiar recursos e atualizações especiais. Posso moer HL para financiar novos equipamentos e novos membros do partido. Eu posso aumentar os níveis de habilidade para tornar as habilidades individuais mais poderosas. Eu posso moer itens de aumento de estatísticas para fortalecer minhas unidades favoritas ainda mais. Eu posso moer dentro do meu próprio equipamento para torná-lo mais poderoso. Tudo o que você pode pensar e alguns tem um aspecto desgastante, criando vários ciclos de feedback que se interconectam e se sobrepõem. E é cansativo.
Mais importante para o meu caso, Disgaea os veteranos costumam me dizer que essas mecânicas são estruturadas de uma maneira que recompensa principalmente dominar um único personagem. Mas, pessoalmente, não tenho interesse em criar apenas uma unidade dominada; Eu quero um exército pessoal de unidades dominadas! Portanto, invisto ainda mais horas, dias e semanas na tentativa de aumentar minhas forças para o próximo grande desafio! E o que você me diz? O Guerreiro Alado é uma classe muito fraca? Fudge, vou transformar esse oprimido no Overlord mais forte que o Mundo Inferior já viu, não importa quanto tempo extra seja necessário!
Eu me convenci a continuar lutando, mesmo quando já tenho uma equipe mais do que forte o suficiente para o próximo capítulo da história, porque quero estar pronta para as próximas batalhas seguintes! Eu tentei tanto me preparar demais que acabei me esgotando antes de realmente tentar continuar a trama! Até hoje, eu ainda estou apenas no, tipo ... Capítulo 5 mais ou menos em Disgaea 5 ? E nunca cheguei muito além disso, se houver, em Disgaea DS . Eu quero continuar jogando esses jogos. Gostei muito do meu tempo com eles, e acredito que um dia voltarei a eles ... mas, graças aos meus hábitos difíceis e à nota exaustiva que me deixaram com esses jogos, luto para encontrar a motivação para fazer isso. que neste momento.
No entanto, de alguma forma, continuo sendo capaz de retornar consistentemente a outra série (in) famosa por sua natureza repetitiva e suja, Guerreiros da dinastia e seus inúmeros spinoffs. Eu acho que a grande razão pela qual a jogabilidade difere tanto. É um tipo de jogo muito ativo que geralmente pede ao jogador que faça malabarismos com várias tarefas, e jogar como personagens diferentes geralmente traz estilos de jogo diferentes que quebram radicalmente a monotonia dessas tarefas. Enquanto eu estou, essencialmente, fazendo a mesma coisa por inúmeras horas a fio? Sinto como se esses jogos estivessem sempre me desafiando a encontrar as maneiras mais eficientes de limpar ondas de criaturas e proteger meus objetivos defensivos, dadas as diferentes variáveis no meu conjunto de movimentos e no campo de batalha ao meu redor. Ainda é repetitivo, mas não parece tão repetitivo quanto parece.
Isso ainda não me salvou do esgotamento. Hyrule Warriors é meu favorito Guerreiros jogo de longe, graças em parte aos Mapas de Aventura. Também é uma tarefa árdua até 100% concluída, graças aos Mapas de Aventura. Existem tantas batalhas diferentes com pequenas variações que jogam apenas rugas suficientes na jogabilidade para se sentirem distintas, mas permanecem semelhantes o suficiente para continuar no mesmo padrão da retificação. Nas primeiras dezenas de horas, é uma explosão descobrir novas armas e personagens para brincar e explorar novas regras de batalha! Mas ainda há uma quantidade impressionante de conteúdo repetitivo.
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Quando você chega ao final do primeiro mapa, a obtenção de cada pedaço de pilhagem fica isolada por inimigos que podem arruinar sua recompensa de nível S em poucos ataques, se não apenas um. Infelizmente, a melhor maneira de combater isso é triturar o suficiente para que seu poder de ataque os domine da mesma forma. Mesmo com todas as atualizações úteis para acelerar a criação de uma arma definitiva e a criação de novos emblemas e o treinamento para o nível 99 (ou melhor, nível 255 agora!), É uma jornada extremamente longa para obter os personagens necessários para 100% Conclusão do Mapa de Aventura até esse ponto. Consegui chegar muito mais perto de limpar tudo do que eu pensava que seria - talvez um dia eu realmente o complete - mas provavelmente não até 2019, mesmo que em breve. Eu continuo me queimando toda vez que volto a ele, não importa o quanto me divirta. E me divirto muito com Guerreiros jogos, como meus blogs anteriores podem testemunhar. É assim que a moagem fica quente com a série.
E depois há RPGs gacha móveis! Eu já escrevi longamente o que penso sobre eles e por que os aprecio apesar de suas controvérsias, mas se há uma de suas armadilhas que não consigo escapar, é a eterna rotina. Sempre recebendo novos personagens, preciso elevar para o limite de nível. Sempre encontrando novas missões repetitivas com uma moeda freemium valiosa como recompensa. Sempre tropeçando em eventos de tempo limitado que oferecem recompensas somente para eventos das quais minhas equipes podem se beneficiar. Especialmente esses eventos! Você sabe quantas horas você precisa dedicar a esses jogos para realmente receber todos os prêmios significativos? As dezenas de incursões em Granblue Fantasy você precisa hospedar para obter e destapear totalmente o evento SSR, armas exclusivas? As centenas de (insira loot com sabor de evento aqui) para obter extensões de limite de nível de personagem em Contos dos Raios ? As inúmeras tentativas de tempestade que você precisa limpar para obter cada novo item e personagem do evento Heróis do emblema de fogo !?
… Na realidade, FEH adicionou um multiplicador de bônus duas vezes por dia às execuções Tempest Trial, para reduzir a moagem de uma tonelada. Mas tudo o resto nesse jogo! Eu moo tanto, uma parte de mim fica realmente agradecida quando meu Stamina se esgota, para que eu possa desviar minha atenção mais facilmente em outro lugar!
Enquanto escrevo isso, estou tentando moer bastante Tough Lens Contos dos Raios para me dar um Stahn Nexus Shard. E estou planejando desinstalar temporariamente o jogo imediatamente depois de fazer isso, para que eu possa abrir espaço para outros aplicativos! Estou procurando um jogo que pretendo fazer hiato. Bem, eu estou fazendo isso em parte porque se eu não fizer isso primeiro, não poderei usar esses itens quando reinstalar mais tarde, mas o fato é que estou optando por triturar em vez de liberar meu telefone imediatamente. Isso diz muito sobre a minha tendência para trabalhar em jogos móveis.
Eu entro nesses jogos em primeiro lugar porque eles sempre fazem algo divertido. Não gosto de continuar jogando se espero que isso só se torne divertido mais tarde. Se eu jogo um jogo com o qual não estou me divertindo por mérito próprio, abandono-o sem remorso. Foi o que fiz com Moedas de Dragão , que tem muito pouco a não ser a novidade de usar uma máquina de empurrar moedas como um sistema de batalha de RPG.
Por contraste, Contos dos Raios joga quase como um tradicional Contos jogo, condensado para celulares. Quando não estou lutando, é uma emoção divertida e desafiadora comandar meus pequenos lutadores à vitória em combate ativo com estratégias cuidadosas e combos hábeis, mesmo contra inimigos com um Pow muito mais alto. Lv do que minha equipe! Até as cenas são interessantes de assistir e ler! Mas os eventos programados comandam muito da minha agenda para obter tudo de valor que, às vezes, é muito mais prático deixar o jogo rodando no Auto enquanto eu digito este blog. Nesse ponto, estou fazendo isso pelo resultado final, para não aproveitar a jornada. E é nesse ponto que me torno sobrecarregado com a moagem.
Será que vou parar de trabalhar nos jogos? Acho que não, e também não quero. Como apreciar boa comida, esse mecânico tem um apelo intrínseco aos meus gostos que eu orgulhosamente abraço. Mas eu vou parar de me encher demais de moagem? Não sei, mas estou refletindo sobre minhas tendências agora, porque quero melhorá-las. Gosto de jogos como uma oportunidade de explorar e entrar em outros mundos; não necessariamente como veículo para o escapismo, mas para ganhar experiências criativas.
O fato de eu ter jogado tanto jogos que me afasto deles, como se fossem tarefas, é contrário ao meu objetivo em desfrutar de jogos. Eu fiz uma tonelada de coisas divertidas e gastas em jogos porque são exatamente isso; Diversão. Essa é a única coisa que preciso justificar para jogar. É por isso que chamamos de jogos. Mas quando as coisas que você normalmente acha divertidas começam a ficar um pouco obsoletas? É uma idéia melhor largar o prato e esperar o estômago descansar, em vez de tentar forçar tudo imediatamente. Você vai gostar de terminar sua refeição muito mais assim.