pubg is not an asset flip according developer
'Contos simplificados'
Há algum tempo, há fãs alegando que os mapas em Campos de batalha de PlayerUnknown são basicamente lançamentos de ativos. Para obter rapidamente informações desinformadas, os lançamentos de ativos são quando um desenvolvedor compra coisas como modelos de personagens ou construções de uma loja de máquinas (como Unreal ou Unity) e as joga no jogo sem pensar. Isso até levou a re-uploads completos de demos de mecanismo no Steam, que é uma lata de worms totalmente diferente em que não vou entrar.
De qualquer forma, fãs intrépidos vasculharam a loja da Unreal e encontraram pacotes de ativos que são surpreendentemente semelhantes a áreas específicas de PUBG's mapas. É aí que essas reivindicações se originam, mas o desenvolvedor PUBG Corp agora estabeleceu o recorde. Em uma postagem no PUBG subreddit, o líder de comunicações da PUBG Corp, Ryan Rigney, explicou o processo de design de cada mapa no mundo do jogo e como alguns ativos foram comprados, enquanto outros foram criados do zero.
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'A primeira coisa a entender', Rigney começa, 'é que, se você está apenas começando uma equipe, precisa se dedicar ao trabalho da loja de ativos, porque é a única maneira de acelerar o jogo rapidamente, e por preço razoável, para encontrar rapidamente a diversão. Contratar uma equipe de arte de 40 pessoas para 'experimentar um jogo' e 'ver se é divertido' simplesmente não é uma maneira inteligente de trabalhar - é para isso que serve a loja de ativos! É um ótimo recurso para equipes que desejam trabalhar com inteligência '.
Ele então detalha como o primeiro mapa, Erangel, é uma combinação de trabalho interno do QG da PUBG Corp na Coréia, ativos comprados na loja Unreal e até trabalho realizado por uma equipe terceirizada nos EUA. O trabalho realizado por essa equipe externa foi tão bem recebido que a PUBG Corp decidiu até criar um estúdio em Wisconsin dedicado exclusivamente à arte. Com este novo estúdio, o segundo mapa (Miramar) aconteceu.
`` Como nossas equipes internas de arte construíram Miramar '', continua Rigney, 'elas começaram a confiar menos em ativos comprados em lojas, embora continuassem a usá-los estrategicamente porque simplesmente não faz sentido construir tudo no mundo do jogo. ' Um dos artistas principais, um homem chamado Dave, é citado como tendo dito: 'Por que um dos meus artistas deveria passar duas semanas em uma escultura genérica se eles poderiam passar essas duas semanas agregando valor real aos jogadores de outros lugares? Quantas vezes uma cabine telefônica deve ser modelada?
A postagem termina com uma declaração de que cada mapa continuará a usar cada vez menos ativos comprados na loja, mas que a prática é essencial para se concentrar em questões mais importantes. Rigney até chama todo o debate de um 'conto simplificado', com o qual concordo. Definitivamente, posso ver a lógica de não reinventar a roda. Quando o estilo geral da arte de PUBG é 'realismo', há muito o que você pode fazer para se diferenciar do grupo.
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Os mapas nem são o maior problema que PUBG tem. Ainda existe toda essa questão de trapaceiros, embora isso provavelmente nunca seja completamente resolvido.
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