review binding isaac
Acerto com o diabo
A Vinculação de Isaac sempre foi um jogo de contradições para mim. É um jogo que abraça a inconstância do acaso e a pureza da habilidade. Isso incentiva você a brincar, explorar e experimentar, mas também recompensa jogadores que podem desmontar e manipular friamente a mecânica do jogo. É juvenil da maneira mais grotesca, apresentando inimigos feitos de cocô e itens baseados em doenças, mas também esconde uma mensagem mais profunda, compartilhada com uma intimidade quase confessional.
No ano passado, coloquei meu nome em risco e dei Renascimento uma pontuação de 10/10 cobiçada, eu disse que era o mais próximo possível da perfeição. Agora Pós-parto , uma enorme expansão de DLC para o já monstruosamente extenso Renascimento está pronto para arrastar os jogadores de volta a um mundo de merda, mijo e felicidade nos jogos. Isso dá Isaac o trecho final necessário para subir até o nirvana? Ou é arrogância tentar melhorar algo que já é tão bom e servir apenas para arrastá-lo para o abismo?
Surpreendentemente, ele faz as duas coisas ao mesmo tempo.
Vinculação de Isaac: Pós-parto (PC)
Desenvolvedor: Nicalis, Edmund McMillen
Editor: Nicalis
MSRP: US $ 9,99 (DLC), US $ 24,99 (pacote com Renascimento )
Lançado: 04/11/2015
Pós-parto Os pontos de bala da parte traseira da caixa são impressionantes - 120 novos itens, novas variações de nível para cada andar, um pacote de novos chefes e inimigos, um novo personagem e um modo de jogo totalmente novo para completar - mas esses números conte apenas metade da história (talvez apenas um quarto). Qualquer jogo pode apenas adicionar um monte de coisas novas, uma caixa de itens duplicados, um pacote de inimigos de troca de paleta, algumas camadas de tinta em alguns níveis antigos, qualquer que seja. O que faz o Pós-parto tão especial não é apenas quantos novos doodads foram jogados no jogo, mas quão perfeitamente as novas adições se entrelaçam na experiência. Como eles se encaixam perfeitamente, mas ao mesmo tempo distorcem dramaticamente o clássico Isaac experiência em uma entidade inteiramente nova.
Pós-parto corre muitos riscos para introduzir novas rugas e mecânicas. Quase todo item novo faz algo selvagem, estranho ou agravante. O Canhão de Vidro permite disparar um poderoso tiro mega a cada poucos segundos, com o custo de esgotar a sua saúde até um meio-coração perigoso. O Fruitcake muda aleatoriamente o tipo de lágrimas que você dispara a cada tiro, constantemente embaralhando entre tiros espalhados, lágrimas de retorno, raios sagrados e os disparos ocasionais de explosão aleatória (sempre um prazer quando você não está esperando). Itens como o bisturi, uma capacidade de uso infinito que permite criar túneis no estilo de portal entre dois pontos (na mesma sala ou em diferentes) mudam completamente a maneira como você aborda a exploração da sala e algumas lutas contra chefes. Coisas como o ocasional 'Reciclador de itens' em uma sala de itens que permite pagar moedas para alterar o item oferecido para outra seleção aleatória, permitindo que você faça escolhas mais inteligentes e interessantes sobre como jogar. Isso não é apenas 'mais coisas'; é tudo diferente, surpreendente e emocionante.
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Como alguém que passou muito tempo no jogo original, uma das coisas de que mais gostei Pós-parto é encontrar novas combinações e sinergias com itens antigos. Há mais ênfase nos itens de camadas e combinações, em vez de apenas substituí-los nesta expansão. Agora, um modo de espera antigo, como o Mom's Knife, pode ser combinado com o clássico laser Brimstone, para criar um spray de facas de açougueiro que percorrerá a tela. Ou uma mistura de antigo e novo, como o recém-introduzido animal de estimação Incubus, um pequeno demônio que espelhará os efeitos de lágrimas de Isaac, combinado com um item tradicionalmente pobre como leite de soja para limpar uma sala com centenas de pequenas, mas rápidas, lágrimas.
Além disso, novas experiências encorajadoras com itens antigos são uma série de novos efeitos de transformação. Coletar certos itens que pertencem ao mesmo conjunto resultará em um novo visual que muda de personagem e em uma habilidade bônus ou duas. Renascimento só teve duas transformações (incluindo a tão amada transformação de Guppy que transformaria Isaac em manifestamente poderosa manifestação de seu gato morto). Pós-parto vem correto com nove transformações inteiramente novas para transformar o pobre Isaac.
Os efeitos dessas transformações são, em média, mais fracos que o buff do Guppy, mas são originários de pools de itens que são muito mais comuns, incluindo vários itens indesejados. É uma mudança inteligente, em vez de focar-se monomaniacamente em se tornar Guppy, agora existem vantagens em potencial ao escolher os itens dud, incentivando o jogo inteligente com uma visão de longo prazo. Ou eles podem apenas servir como prêmio de consolação por alguns rolos de itens flácidos.
Os novos inimigos do chefe seguem a mesma filosofia, não apenas 'nova', mas 'nova e diferente'. Alguns deles são totalmente frescos Pós-parto originais, enquanto outros são renovações de monstros clássicos. Todos eles são imbecis imensos (muitas vezes a ponto de parecerem excessivamente difíceis e desequilibrados em comparação com o elenco original de chefes) e estão todos jogando bolas curvas.
Até pesos leves como Little Horn, um mero chefe do primeiro andar, introduzem novos truques malucos. Ele é um diabinho diminuto que espontaneamente cria buracos negros de desenho animado para você cair, nos quais ele tenta se aproximar com tiros de rastreamento em movimento lento, como um cão diabólico. Chefes maiores (dizer que seriam estragados) ficam ainda mais loucos, atacando Isaac com mecânicas inteiramente novas, além de níveis de poder de fogo flagrantemente injustos. Uma luta particularmente louca envolve um chefe que se buffa e convoca aliados se você não destruir os ícones que ele está constantemente cuspindo, tornando uma corrida frenética ficar em cima deles antes que as coisas saiam do controle. As novas lutas são loucas, loucas e ocasionalmente frustrantes, mas acima de tudo, são todas novas.
Greed Mode, introduzido em Pós-parto , transforma o tradicional Isaac experiência de exploração de masmorra em um modo de horda baseado em ondas muito mais focado. Eu gosto de pensar nisso como Isaac para a pessoa que tem apenas 15 minutos. Entre, mate algumas ondas, consiga algum dinheiro, tente montar uma construção e saia (por morte ou por vitória) antes que a hora do almoço termine. Não sei se ele terá uma tonelada de energia, mas é uma alternativa divertida a ficar fundo e sujo no porão.
Novas variantes de piso e layouts de sala mantêm as coisas atualizadas. Pisos temáticos como o Burning Basement ou Dank Depths têm seu próprio sabor, obstáculos únicos, inimigos e trilhas sonoras (universalmente assassinas). Existem vários tipos de quartos novos, variando em todos os tipos de tamanho, forma e risco, fazendo com que o calabouço pareça mais natural e menos como mover-se através de uma grade. Muitos desses layouts introduzem novos elementos de armadilha e quebra-cabeça, confrontando jogadores com espigões que sobem e descem em padrões alternados e precisam ser desligados pressionando botões diferentes, ou câmaras TNT explosivas que precisam ser ativadas na ordem certa para evitar danificar. Mais uma vez, inteligente e emocionante.
Também existem inúmeras mudanças menores, algumas das quais são óbvias (como opções expandidas de HUD para exibir itens coletados sem pausa), enquanto outras que você não pode discutir sem parecer uma pessoa louca para não- Isaac nozes. Coisas pequenas como 'As salas do Devil Deal serão convertidas automaticamente para os preços do coração da alma se você vender o seu último coração vermelho!' ou 'o bebê em cooperação pode colocar bombas novamente, aleluia!' Eu sei, parece bobagem, mas para o obstinado Isaac base de fãs, esses são grandes negócios e mudanças bem-vindas.
Como muitos roguelikes, Isaac sempre teve uma inclinação ligeiramente masoquista. Eu sempre disse que a natureza implacável e aleatória do jogo é algo em que você precisa se apoiar, ter que abraçar para realmente aproveitar Isaac . Infelizmente, Pós-parto pega essa inclinação e a pressiona até quebrar, atingindo um pico de dificuldade que tem até um apologista do tipo roguel como eu, levantando as mãos em frustração regularmente.
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Para cada idéia inteligente, interessante e nova Pós-parto também tem um pouco de irritação pungente, rancorosa e pouco lançada em você também. Aqueles recicladores de itens úteis que mencionei anteriormente? Claro, você pode encontrar um daqueles em uma sala de itens, ou um item cercado por espinhos, ou uma sala de 'bônus' infestada de monstros, que piada fofa! Aqueles novos quartos e armadilhas? Legal, até você acabar em uma sala do chefe do tamanho de um armário com barris de TNT ou pregos nos quatro cantos, divirta-se com isso! Os novos chefes? Claro, todos eles têm uma mecânica nova e inteligente, mas muitos deles também inundam a tela com tiros quase inevitáveis e uma legião de lacaios, além de qualquer novo inferno que eles também estejam trazendo.
Eu imagino que a idéia era desafiar jogadores experientes com essa expansão, aprimorar as habilidades do hardcore Isaac jogadores aos seus limites superiores. Mas a dificuldade em Pós-parto vai tão longe que volta em si mesmo, terminando com um jogo que parece mais sorte do que nunca. Dentro Renascimento , Eu costumava sentir que qualquer corrida, por mais infeliz que fosse, poderia ser salva por uma jogada inteligente e um excelente desvio. Dentro Pós-parto , Tive várias rodadas que pareciam tão irremediavelmente empilhadas contra mim que, em vez de me estimular a jogar melhor, elas me desmoralizaram a jogar a toalha, esperando por itens melhores na próxima corrida. Essa não é uma ótima maneira de se sentir após 200 horas de experiência em um jogo.
A maldade do pico de dificuldade me deixa em uma posição desconfortável com esta revisão. Eu acho que a grande maioria das mudanças feitas em Pós-parto são soberbas. A impressionante criatividade dos novos itens, modos e salas é bastante inspiradora, assim como a enorme quantidade de novas adições. Pós-parto encontrou maneiras de adicionar e melhorar significativamente um jogo que eu já considerava quase impecável. Eu não quero diminuir essa conquista - em um mundo perfeito, é assim que todos os DLC seriam. Ainda estou me divertindo muito com o jogo e provavelmente vou jogar por mais cem horas, mas estaria mentindo se dissesse que estava me divertindo tanto Pós-parto como eu fiz com Renascimento . Encontrou meu limite.
Você deveria absolutamente jogar Pós-parto . Se você já é um Isaac obstinado, ou alguém novo no gênero, Pós-parto tem horas e horas de genuína alegria reservada para você. Mas você deve saber que também haverá momentos de frustração aniquiladora de alma. Talvez seja esse o preço de voar tão perto da perfeição.
(Esta análise é baseada em uma versão de varejo do jogo comprado pelo revisor.)