review flower sun
Então, estamos um pouco atrasados com esta revisão de Flor, Sol e Chuva , mas reduza-nos um pouco, interpretar e tentar entender um jogo Suda51 leva algum tempo (além de um pouco de paciência). Como estamos um pouco atrasados, e é quase impossível encontrar o jogo, apesar do fato de ele ter saído há apenas um mês e meio atrás, nós (e com isso quero dizer que eu) decidimos fazer uma crítica e não Uma revisão.
Qual é a diferença? Principalmente semântica, mas vamos continuar assim mesmo. Uma crítica mergulha mais em um jogo do que uma revisão. Uma revisão é feita para expressar a qualidade do jogo, uma crítica é feita para discutir o jogo. Nessa perspectiva, é provavelmente o melhor para qualquer um dos jogos do Suda51, e possivelmente especialmente Flor, Sol e Chuva , para serem criticados em vez de revisados com bastante frequência, eles tratam mais de temas, arte, jogos e vida do que qualquer outra coisa e evitam completamente a jogabilidade e a história para 'dizer alguma coisa'. Com isso dito, bata no salto para não descobrir se Flor, Sol e Chuva vale o seu dinheiro suado e, em vez disso, aprenda tudo sobre o verdadeiro significado por trás disso. Também vou avisar que existem alguns spoilers da trama.
Flor, Sol e Chuva (Nintendo DS)
Desenvolvedor: Grasshopper Manufacture, h.a.n.d. (Versão DS)
Editora: Marvelous Entertainment, Jogos em ascensão, Xseed Games
Liberado: 16 de junho de 2009
MSRP: $ 29,99
Eu posso lhe dizer agora, sem ter que fazer você rolar para o meio da crítica, que Flor, Sol e Chuva é um 3. Como um 'jogo', ele suga quase todos os aspectos que você pode considerar no sentido tradicional de revisar um jogo. É também uma escolha do editor. Apesar de não ser uma revisão do jogo, vou lhe dizer por que é tão ruim, para que eu possa explicar mais facilmente por que vale a pena. Onde começar…
As informações de plano de fundo são sempre um bom ponto de partida e não são negativas nem positivas, mas apenas informativas. Flor, Sol e Chuva é uma porta DS de um jogo de Playstation 2 de 2001 e foi o segundo passeio da Grasshopper Manufacture. A porta possui novos controles de tela de toque e um 'Sistema de Achados e Perdidos', que oferece ao jogador alguns quebra-cabeças extras para resolver todos os dias. Na sua base Flor, Sol e Chuva é um tipo de jogo de aventura de apontar e clicar. Os jogadores assumem o controle de Sumio Mondo, um pesquisador, chamado para LosPass Island pelo proprietário do Hotel Flower, Sun and Rain, Edo Malicaster, a fim de resolver o mistério de um grupo de terroristas que vão explodir um avião. . Bem, na verdade eles explodem o avião - várias vezes.
As coisas ficam um pouco estranhas, como costuma acontecer quando o Suda51 está por perto. Eu não quero revelar muito, pois descobrir o enredo pode ser uma das únicas coisas que o mantêm entrando no jogo se você não se interessar pelos temas discutidos mais tarde, mas acontece que LosPass (Lost Past sem a ilha 't') fica presa em um túnel do tempo e Mondo deve reviver o mesmo dia várias vezes até que ele resolva o mistério. Infelizmente para ele todos os dias surge um novo problema com um hóspede ou residente do hotel e ele deve 'procurar' a resposta antes de prosseguir. O elenco de personagens Sumio deve ajudar desde um bebê nu de biquíni preto até um lutador profissional tentando recuperar sua fúria, a um velho fazendo calistenia em um tutu, a um pirralho metafísico que continua quebrando a quarta parede apontando as muitas brechas e inconsistências dentro do jogo. Os jogadores também conseguem controlar uma personagem feminina, Toriko Kusabi, entre os dias de Sumio enquanto ela persegue seu jacaré rosa. Mais sobre isso mais tarde.
No momento, você provavelmente está levantando a mão com perguntas sobre viagens no tempo, mas é melhor ignorá-las e tentar não ficar muito confuso com isso. Isso ocorre porque o maior crime de confusão cometido pelo jogo não é a viagem no tempo, mas o fato de alguns dos personagens serem do jogo anterior Suda51 chamado The Silver Case , que ninguém fora do Japão teve a chance de jogar. Apesar disso, eles aparecem e fingem que você deve entender quem eles são e de onde vêm. Enquanto muitos jogos da Grasshopper Manufacture incluem referências a personagens passados Flor, Sol e Chuva depende de você saber que eles entendem parte de sua história. É claro que o jogo é tão cheio de diálogos duvidosos e confusos que provavelmente não se daria conta de que isso era um problema, a menos que fosse ponderado por cerca de um mês e meio. Felizmente, o enredo do jogo atual tem muito menos a ver com contar uma história e muito mais com expressar idéias. Mais sobre isso mais tarde, no entanto.
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Quanto à jogabilidade, está seriamente faltando. Sumio é um pesquisador de profissão (as pessoas o contratam para procurar coisas) e, portanto, possui uma ferramenta que ele usa para pesquisar. Essa ferramenta é uma pasta / computador metálico chamada Catherine que Sumio usa para conectar itens / pessoas a fim de procurar suas verdades internas. Isso é feito primeiro conectando o plug correto ao item (uma tarefa que é realizada conectando aleatoriamente as nove extremidades diferentes do plug-in por meio da tela de toque) assim que a opção se torna disponível e, em seguida, digitando uma combinação de números, como uma senha. Em um jogo de aventura desse tipo, você encontraria a pista pesquisando em todo o mundo e desbloqueando pistas por meio de itens ou conversas. Dentro Flor, Sol e Chuva todas as respostas - todas elas - são fornecidas na forma de um folheto da ilha no início do jogo.
Isso significa que alguém poderia literalmente resolver todos os 'quebra-cabeças' do jogo olhando neste livro, fazendo alguns problemas de matemática ou pensamento lateral e depois nada mais. Não é tão fácil, mas não da maneira boa jogabilidade, da maneira irritante de 'ter que fazer tarefas'. Em muitos casos, os jogadores não podem atingir seu alvo até que tenham uma pista de onde o código está oculto no caderno. Mesmo para os quebra-cabeças flagrantemente óbvios, as tarefas devem ser concluídas, e essas tarefas consistem principalmente em correr de um ponto a outro e conversar com alguém, e, principalmente, quero dizer que todos eles consistem nisso. De fato, o jogo tem um prazer sádico em fazer o jogador participar de jogadas rotineiras e desinteressantes. Mais sobre isso mais tarde, no entanto.
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Você também reconhecerá uma tonelada de semelhanças entre Mais nenhum herói e Assassino 7 , e não apenas os temas gerais de todos os jogos de Suda51, mas coisas concretas reais que ele parece gostar de usar em todos os seus jogos. As vozes dos personagens, sobreposições pixelizadas e efeitos sonoros estridentes fazem com que um aplicativo aprenda Flor, Sol e Chuva mostrando que o Suda51 claramente tinha uma visão artística desde o início. Os protagonistas também são os mesmos, especialmente Travis Touchdown e Sumio Mondo, e os jogos em si seguem o mesmo padrão de repetir ações repetidamente (por exemplo, Travis e Sumio repetem a mesma rotina matinal todos os dias). Isso fala de vários níveis de temas abrangentes que são expressos em todo o trabalho de Suda51. Mais sobre isso mais tarde, no entanto.
Para empatar o resto do jogo, também deve ser mencionado que o jogador assume o controle de alguns outros personagens durante o jogo (spoiler!), Especialmente depois que Sumio morre. Além disso, os gráficos são de qualidade PS2 e, mesmo assim, o lado negativo e a música oscilam de incrível a irritante, mas cada música é um arranjo ambiente (obrigado pela verborragia Wikipedia) de composições clássicas. Em suma, que é essa parte que deveria ser, o jogo tem uma jogabilidade de baixa qualidade, uma história confusa, gráficos suaves, músicas estranhas e controles que estão tão longe de serem especiais que você seria infeliz em vê-los, mesmo que fossem uma surpresa presente que chegou uma semana após o seu aniversário.
Este jogo é um flat out 3, você realmente deve jogá-lo.
Pontuação geral: 3 - Insatisfatório (Os 3s deram errado em algum ponto da linha. A idéia original pode ter promessas, mas na prática o jogo falhou. Ameaça ser interessante às vezes, mas raramente.)
Eu me recuso a acreditar que Suda51 é um idiota ou um mau designer de jogos. Isso ocorre principalmente porque ele comete os mesmos 'erros' em todos os jogos e esses erros geralmente giram em torno de um design de jogo ruim e quase sempre ajudam a expressar suas idéias. Então, por que um homem que entende claramente o que é uma boa jogabilidade e design de jogos cria jogos que geralmente apresentam más escolhas em ambos os departamentos. É porque ele não está simplesmente fazendo um jogo, mas também fazendo comentários, e principalmente de uma maneira muito reflexiva no meio em que está trabalhando. Por falta de uma maneira melhor de descrevê-lo, Suda51 não está fazendo um jogo, ele está fazendo arte. . Agora é quando Jim começa a tirar sarro de mim, certo?
Eu poderia continuar por horas sobre o significado dos jogos de Suda51 (ahem), mas isso é sobre Flor, Sol e Chuva então vamos continuar com isso. Então, o que faz Flor, Sol e Chuva realmente significa? É sobre videogames, os personagens neles, como nós, jogadores, interagimos com nossos jogos e o que 'escolha' nos jogos realmente significa. O verdadeiro e abrangente significado por trás do jogo é aproximar o jogador da idéia do que é um jogo e, ao fazê-lo, confrontar muitas idéias em jogos que são frequentemente consideradas como escolha, vida, obrigação e por que jogamos jogos . Também há outras idéias realmente interessantes. Vamos discutir.
Em qualquer videogame, você recebe tarefas e problemas. Ao executar tarefas, você resolve os problemas. O jogo o enviará para uma tarefa e, uma vez concluída, o jogo avança porque o jogador agora pode resolver o problema relacionado a essa tarefa. Podemos chamar isso de tarefa rotineira. A maioria, se não todos, os jogos tentam esconder as tarefas por trás do enredo, da criatividade e da jogabilidade, porque se um jogador percebe que está fazendo isso, destrói completamente a ilusão de escolha. No entanto, em Flor, Sol e Chuva as tarefas são despojadas e os jogos são destacados em sua pequena farsa.
O jogo faz isso de várias maneiras, sendo o primeiro o personagem de Sumio Mondo, que, como Travis Touchdown ou os 'sete' de Assassino 7 (possivelmente porque na verdade são conchas diferentes do mesmo personagem), representa o próprio jogador, não apenas em um papel de avatar, como a maioria dos personagens do jogo representa o jogador, mas agindo como uma metáfora para todos os jogadores. De fato, toda a ilha LosPass e todos os seus habitantes podem ser vistos como uma metáfora sobre o que é um videogame e como interagimos com ele. Dissecar esta metáfora precisa começar completamente com Sumio. Ele é um pesquisador; sua função na vida é procurar a resposta para as coisas. Sumio completa toda a sua pesquisa através do seu computador, Catherine. Sumio tem uma conexão especial com Catherine, e quando ele acaba perdendo-a, ele está quase desamparado e morre, de fato, como qualquer jogador faria se acabasse perdendo sua capacidade de interagir com o mundo de um jogo. Basicamente, Catherine é uma representação do próprio console e, portanto, é a única maneira pela qual Sumio pode realmente afetar o mundo do jogo, assim como o console é a única maneira de afetar o mundo do jogo. Ao tornar Sumio tão dependente e tão apegado a Catherine, Suda51 está criando um personagem que depende tanto de um dispositivo eletrônico para interagir com seu mundo quanto nós. Pode parecer estranho, dentro do contexto do jogo, que um homem seja tão ligado a um computador metálico que parece uma mala, mas extrapolar essa idéia para o mundo dos jogos faz com que Sumio pareça completamente sensato quando consideramos a ligação com nossos jogos sistemas em que nos tornamos e quão absolutamente necessários são para interagirmos com os mundos em que queremos nos colocar.
Agora que vemos que Sumio está realmente conectado a nós através do modo como ele interage com o mundo, podemos dar uma olhada nas ações que ele realiza no mundo. Mais uma vez, Sumio é um pesquisador. Na verdade, ele é tão compelido a procurar que, apesar de saber que um avião explodirá se ele não parar de se deixar desviar pelos pedidos das pessoas (todos os dias terminam com a explosão do avião depois de concluir uma pergunta secundária), ele ainda ajuda todos os pessoa com quem ele se depara, mesmo que seja óbvio que ele poderia simplesmente andar ao seu redor (algo que o jogo dá muita alegria em mostrar). Esse é o destino de todos os personagens de jogos jogáveis e, portanto, de todos os jogadores. O objetivo deles e nosso é 'procurar' a 'resposta' ou colocá-la em termos mais generalizados 'prosseguir' até o 'fim', qualquer que seja esse 'fim'. Dessa maneira, no nível mais básico, Sumio é uma representação de nós como jogadores. Na maioria das vezes, progredimos nos jogos sem questionar os motivos do que estamos fazendo ou sem desafiar o fato de estarmos literalmente fazendo tarefas repetidas vezes.
Então, o que fazemos quando jogamos? Bem, basicamente repetimos a mesma ação sob circunstâncias diferentes, assim como Sumio faz todos os dias quando ele acorda. De fato, como jogadores, reproduzimos os níveis constantemente, assim como o Sumio repete todos os dias. Todos os dias ele acorda e repete as mesmas ações, mas com pequenas variações: encontre o problema, resolva o problema, o avião explode. Ele não percebe que está vivendo o mesmo dia várias vezes até muito tarde no jogo, quando é confrontado com o fato de que ele é um dos dezesseis 'clones' ou memórias de um personagem de The Silver Case - uma metáfora agradável para a quantidade de vidas que os personagens dos jogos costumam ter e de outra maneira que Sumio representa o jogador, pois é o jogador que jogou como o personagem anterior em The Silver Case . Eventualmente, é revelado que toda vez que um dia termina, um novo Sumio é criado ou de outra maneira, toda vez que o jogador falha no objetivo do jogo, ele tem outra chance. É até explicado que o Sumio final é de fato um especial porque ele está destinado a passar para outra vida, da mesma forma que o jogador fará no final do jogo. Como jogadores, jogamos com personagens diferentes o tempo todo, e essa é a representação do jogo. Em um nível filosófico, é um ponto muito interessante fazer que toda vez que jogamos um jogo somos a mesma pessoa, mas o personagem mudou. Estamos brincando com o mesmo personagem depois que morremos ou surge uma nova representação do nosso eu? Estamos simplesmente nos 'clonando' em diferentes corpos repetidamente? A preocupação do jogo com o tempo e a memória também levanta a questão do que acontece com os personagens que deixamos de ser quando deixamos de ser eles. Se os esquecemos, eles ainda existem como personagens, pois muito do que eles fazem está sob controle e através de nossa contribuição?
Eu não tenho a resposta para essas perguntas aqui, então vamos voltar para as maneiras pelas quais o Sumio funciona como uma metáfora para o jogador e os jogadores em geral, e assim permite que o jogo funcione como um comentário sobre como e por que jogamos. A percepção de Sumio nunca é nada fora do que o jogador vê. Na verdade, ele é tropeçado todas as manhãs por um personagem escondido debaixo da cama, mas como o jogador nunca vê esse fato até perto do fim (a tela sempre fica preta depois que Sumio cai) Sumio também não percebe. Seu mundo, o mundo do jogo, também desaparece para o preto. Durante todo o jogo, o jogador nunca sabe por que Sumio cai toda vez que sai da cama de manhã, apesar do fato de que o motivo é algo que seria flagrantemente óbvio se houvesse escolha para vê-lo. Nossa visão é completamente controlada pelo que o jogo nos mostra e, como Sumio somos nós, ele sabe o mesmo. Essa é uma das muitas maneiras pelas quais o jogo confronta e descarta a idéia de verdadeira escolha nos jogos. Os jogadores, além de descobrir uma falha, são mostrados apenas o que devem ver. Podemos ter controle dentro das paredes que foram construídas, mas elas ainda são paredes. Ao manter Sumio no escuro, como o jogador é, até coisas muito óbvias, o Suda51 começa a apontar a falácia da verdadeira escolha nos jogos.
O que nos leva à essência principal da metáfora do jogo. Sumio não tem controle sobre o que está fazendo, tudo é apresentado a ele. Ele recebe a solução para todos os quebra-cabeças no início do jogo, na forma de um guia entregue a ele pelo proprietário do hotel, Edo. De fato, é o proprietário do hotel que dirige e motiva Sumio em todas as direções, agindo como um motivador flagrante para quase todas as ações que ele executa. Assim, pode-se ver que Sumio não é simplesmente um personagem de um jogo, mas uma metáfora para nós, jogadores, quando entramos em jogos acreditando que estamos fazendo nosso próprio destino, mas na verdade não são nada sem a motivação para avançar pelos NPCs e inimigos no jogo. O Sumio está despojado e o LosPass Island é simplesmente um lugar onde as tarefas ocorrem e as tarefas não são algo que escolhemos fazer. Tarefamos, como Sumio, simplesmente porque o desafio foi colocado diante de nós. Então, uma vez terminada essa tarefa, nós executamos novamente. Flor, Sol e Chuva confronta o que é um videogame, apresentando as partes de um jogo sem qualquer brilho. Ele está confrontando os jogadores sobre por que jogamos e o que nos leva a avançar para concluir o que são objetivos essencialmente virtuais.
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Por exemplo, em um ponto do jogo, o jogador (e, portanto, Sumio) é encarregado de percorrer uma grande distância entre dois personagens para enviar mensagens de um para outro. Exceto que as respostas umas às outras não fazem sentido e Sumio simplesmente fica cada vez mais irritado, pois ele tem que correr de um lado para o outro sem parar. Em qualquer análise, isso seria claramente considerado um design de jogo ruim, mas não é assim tão simples. A parte insanamente irritante da jogabilidade, que é metafisicamente referida pelo próprio Sumio como irritante, não existe apenas para testar a capacidade dos jogadores de correr muito longe (uma tarefa já testada nesse ponto no jogo), mas para expressar e confrontar de uma maneira muito clara que as tarefas estão ocorrendo. Sumio fica irritado com a corrida, mas continua pressionando porque é um pesquisador e seu objetivo é encontrar a resposta. Do outro lado, está o jogador que se vê pressionando porque foi instruído a fazê-lo pelo jogo. Eventualmente, se você estiver pensando mais do que apenas vencer o jogo, isso força o jogador a se conectar com Sumio e, simultaneamente, considerar por que ele está avançando e, esperançosamente, uma vez que essa linha de pensamento seja alcançada, pergunte por que você avança em qualquer jogo.
Se Sumio é uma representação de nós como jogadores, sua eventual morte e renascimento no jogo também traz alguns pontos interessantes. A morte de Sumio não é sobre o jogador, é sobre toda a metáfora da Ilha LosPass. Se Sumio é o jogador, o LosPass Island é um jogo. A morte de Sumio e seu eventual reavivamento estão nas mãos de Sandance Shot, que mais tarde é um dos 16 clones do personagem de The Silver Case . Para restabelecer o que foi explicado antes, cada 'clone' é na verdade uma das vidas que o jogador usou durante cada dia e cada clone é agora considerado um residente da ilha. Isso também faz do Sandance Shot uma representação das muitas vidas que os jogadores vivem. Por que um jogador seria um antagonista (mesmo quando você é o vilão em um jogo, você se considera certo de alguma maneira, o que é mais uma discussão filosófica interessante). Bem, não é tão claro como isso.
Veja, eventualmente, que LosPass Island era na verdade uma ilha artificial criada por algumas pessoas ricas para criar hienas especiais e também criar clones como Sumio. As hienas tinham olhos prateados que, quando colocados no encaixe de uma pessoa, dariam imortalidade a essa pessoa e outros poderes impressionantes, como controle do tempo. Sandance Shot e outro personagem chamado Tokio Morishima (também de o Silver Case ) tem esses olhos. Acontece que o gerente do hotel queria explodir a ilha para que as pessoas não pudessem mais fazer hienas e que os 'nativos' da ilha como Sumio não existirão mais porque imortalidade e vidas múltiplas são uma coisa ruim. Sandance, por outro lado, colocou a bomba no avião todos os dias para garantir que a ilha não explodisse. Se tomarmos a ilha como uma metáfora para os jogos em geral, isso significa que Sandance estava realmente do nosso lado o tempo todo, tentando nos dar, o jogador, as vidas que esperamos dos jogos enquanto Edo, um NPC, viu imortalidade e vidas múltiplas. (algo que todos os jogadores têm nos jogos) como um mal, o que faria sentido se você descrevesse o poder que um jogador tem fora dos contextos de um jogo.
No final do jogo, que você pode ver acima, Sandance Shot perde o olho prateado e a ilha explode. Como isso é bom para o jogador? Isso não significa que nossa imortalidade foi removida e nossa capacidade de avançar para outro jogo foi renegada? Não de acordo com o discurso final de Sandance, que explica que este Sumio com o qual estamos brincando é o que estava destinado a seguir em frente e transmitir a história. Mais uma vez, vinculando o jogo à ideia de que nós, jogadores, não temos uma escolha para onde um personagem está indo ou com quem terminamos o jogo. Foi uma maldição desde o começo que esse Sumio seria o único a completar o jogo, que essa 'vida' do jogador seria a que faria isso como em qualquer jogo. Quando alcançamos essa 'vida', podemos avançar para o próximo jogo como Flor, Sol e Chuva finalmente, vamos fazê-lo quando chegarmos ao momento 'predestinado'.
No final, a ilha acaba explodindo quando Sumio voa. Esse jogo, é a vida e a imortalidade do jogador nesse contexto desapareceu. Nós, como jogadores, somos mais uma vez uma lista em branco, capaz de literalmente pular de volta para qualquer Sumio Mondo que desejamos durante qualquer dia, graças ao menu de solicitação de dia aberto agora. Sumio (o jogador) pode ir para outro lugar, embora fique claro que Suda51 quer que esse seja o seu próximo jogo, dado o final do jogo.
Há mais um assunto importante que precisa ser abordado antes da conclusão e é Toriko Kusabi, uma garota do ensino médio, de quem o jogador assume o controle entre cada dia. Se Sumio é o jogador, quem é ela e por que o jogador assume o controle dela? Primeiro, é preciso entender que a jogabilidade com Toriko consiste em caminhar em algum lugar e conversar com alguém. Sua parte do jogo é mais uma espécie de cena interativa. Suas partes também estão um passo atrás de Sumio. Onde quer que ele vá em um dia, ela vai atrás dele enquanto persegue seu jacaré rosa. Ela então interage com qualquer personagem que Sumio ajudou com suas habilidades de busca (as tarefas do jogador).
Também é revelado mais tarde que Toriko acredita que Sumio é a ilha e o povo do salvador de LosPass. Por causa disso, ela é quem faz um acordo com Sandance Shot para trazer Sumio de volta à vida depois que Sandance o mata, o que é uma forma de suicídio para Mondo. De fato, ao longo de todo o jogo, Sumio se interrompe ao impedir que o avião exploda, e Toriko segue sua morte e o leva ao renascimento. Por causa disso, e sua crença de que ele é o salvador dos nativos do LosPass (que representam os jogadores em geral porque Sumio é um deles) parece que Toriko é uma representação dos jogadores que desejam viver um jogo e completá-lo. A barganha que ela faz com Sandance para trazer Sumio de volta à vida é que, se Sumio puder encontrar Sandance (interrompendo a bomba), ela vencerá, se ele não vencer. Em outras palavras, se o jogador pode vencer o jogo, o desejo de concluir todas as tarefas vence e, se ele não pode, a vida do jogador no mundo do jogo e todas as memórias que o jogo construiu para por aí. É importante entender que Toriko não se importa se a ilha é destruída ou não, mas se Sumio pode seguir em frente e, assim, completar as memórias e deixar a ilha. Somente assim os nativos do LosPass (as muitas vidas dos jogadores) passam a ter mais vidas.
Então qual é o ponto? São muitos pensamentos profundos sem muita razão para eles e eu mal arranhei a superfície aqui, pois uma tese séria poderia ser composta apenas neste jogo. Se você está olhando do ponto de vista do 'jogo', está absolutamente certo, não há motivo para Flor, Sol e Chuva além de colocar você no seu ritmo. No entanto, a arte não precisa ter um ponto, precisa ter um significado e fazer você pensar. Se você se aproximar Flor, Sol e Chuva de uma perspectiva filosófica e artística, você tem uma obra de arte que levanta questões sobre a identidade, controle e destino do jogador em um meio que raramente olha interiormente para si mesmo e pergunta o que significa fazer.
Também é interessante notar que depois de jogar Flor, Sol e Chuva ficou claro que todos os jogos da Grasshopper Manufacture e da Suda51 têm um tema unificador que os conecta. Isso é especialmente aparente no protagonista do jogo da empresa, que, como mencionado acima, quase sempre funciona como uma metáfora para os jogadores (um bom aceno para isso é o fato de que a versão DS do DS Flor, Sol e Chuva vamos jogar com uma roupa de Travis Touchdown). As histórias podem ser completamente diferentes (com alguns personagens repetidos), mas as idéias e metáforas artísticas por trás dos jogos de Suda51 estão constantemente falando sobre os significados mais profundos por trás dos jogos. No entanto, eu preciso parar por aqui, pois outra parede de texto abaixo dela destruirá o post. Possivelmente uma ótima discusão para depois Não há mais heróis: luta desesperada terras.