review invisible inc
Homem invisível
Parece estranho finalmente revisar um jogo que joguei mais do que qualquer outra coisa no ano passado, apesar de estar no Early Access. Quero dizer, eu já dei um prêmio de Jogo do Ano. Klei ( Não morra de fome , marca do ninja ) combinou de maneira perfeita e sensível dois gêneros com seu sistema stealth baseado em turnos Invisible, Inc .
Em um futuro não muito distante da vilania corporativa, Invisible é uma rede subterrânea com o objetivo de desfazer os senhores corporativos controladores. Invisible é descartado, no entanto, deixando você, o Operador, com 72 horas para equipar dois agentes sobreviventes e conectar a poderosa IA Incognita novamente em um host adequado, para que o grupo não seja bom.
Provavelmente, você vai armar e ter que tentar novamente. Invisible, Inc. ocupa um XCOM - como um espaço em que a falha é um resultado final plausível para uma história, não um estado de redefinição. Ao contrário do último, no entanto, a restrição de tempo de 72 horas contribui para corridas ágeis na moderna linha de roguelike.
E toda vez que condeno a agência, sinto-me compelido a começar de novo.
Invisible, Inc. (PC (revisado), Mac)
Desenvolvedores: Klei Entertainment
Editor: Clay Entretenimento
Lançado: 12/05/2015
Preço: $ 19.99
Jogos furtivos geralmente oferecem dois caminhos tonais. Você está mal equipado, impotente e possivelmente permanece assim (horror), ou é sobrenaturalmente talentoso, melhorando ainda mais as estatísticas e habilidades até se parecer com o Batman (a maioria dos jogos de 'modo detetive'). Invisible, Inc . fornece todas as informações necessárias para ter sucesso. As linhas de visão são óbvias e claras. As rotas inimigas podem ser observadas com precisão (por 1 PA). Você pode espreitar pelas esquinas ou por trás das portas (novamente, 1 ponto de acesso). E você tem o sistema Incognita, que pode invadir dispositivos - câmeras, torres, máquinas de itens - para ajudá-lo a completar suas infiltrações. As trepadas não são dissonâncias baseadas em espasmos, como empurrar freneticamente Snake contra uma parede quando avistado.
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O que você se opõe, então, é uma série de verificações equilibradas que fornecem ferramentas para ter sucesso e se tornam sobre execução. O hacking requer energia, que pode ser roubada dos consoles ou gerada uma vez por turno (com a configuração padrão do Incognita). O movimento do agente é limitado por pontos de ação. Entre rapidamente em uma porta e poderá ficar exposto, sem AP suficiente para montar atrás da tampa. Espreite e observe a rota de patrulha do guarda ao lado e você pode achar que ele está vindo direto para onde você está, seu dispositivo de atordoamento corpo a corpo ainda está recarregando, e você não precisa mais do PA necessário para voltar à cobertura.
E se você acha que a resposta é levar as coisas devagar, rastejando ao longo de alguns quadrados de cada vez, saiba que cada estágio processualmente gerado possui um alarme que dispara um tique a cada turno. Toda vez que o alarme disparar, você estará enfrentando câmeras adicionais ou guardas extras melhores, ou custos de energia mais altos ao invadir.
Todos os sistemas estão em desacordo e é emocionante. Você deseja encontrar a saída rapidamente, antes que as coisas fiquem muito difíceis de lidar, mas o ponto principal da sua infiltração é se preparar rapidamente para um grande impasse, o que significa que é melhor roubar todos os créditos e equipamentos que puder, para explorar todos os quarto. Você precisa gastar energia para abrir cofres, mas também para religar câmeras ou torres, coisas que mais podem fazer você entrar no momento. Mas não fazer o suficiente, não guardar tudo, parece que isso também o fará a longo prazo. Os créditos compram novos equipamentos, o que se torna necessário para lidar com inimigos mais difíceis, mas também é o que você gasta para melhorar a distância de movimento de seus agentes, a capacidade de ganhar mais poder com os consoles e assim por diante.
É elegante como o inferno. Uma corrida armamentista proporcional. Você voa ao redor do mundo, comendo horas fora do relógio da contagem regressiva. Se você assumir uma missão mais difícil, é mais provável que perca, mas se não o fizer, será capaz de vencer a longo prazo? Para cada 'bastão de atordoamento piercing de armadura 2x' que você pegar, o próximo estágio poderá ter 3 vezes mais inimigos blindados. Também existem armas de matar. Eles são bons porque os inimigos não acordam alguns turnos mais tarde (permanecem incapacitados se um agente os imobilizar fisicamente), mas possuem munição limitada, aumentam o nível de alarme mais rapidamente e deixam você pagar um pouco de ' custos mais limpos '. Decisões decisões.
Eu amo a pressão constante e quantas opções você tem. Enquanto todas as etapas são geradas proceduralmente, você tem alguma idéia do que está entrando, dependendo do tipo de infiltração (ir para um cofre? Um terminal com locais com mais pontos de interesse? Um suíte de executivos?) E o empresa em particular (uma delas é particularmente robusta, tornando inútil o seu bastão) cujo site você está invadindo.
Há espaço de manobra. Você decide o que está procurando. O dinheiro tem precedência para mim, principalmente para atualizações de agentes, seguidos por laboratórios que me permitem adicionar atualizações cibernéticas aos meus agentes. Obviamente, um centro de detenção também pode abrigar um terceiro ou quarto agente, e os números podem ser úteis se você tiver meios para equipá-los todos ou tratar cruelmente as novas adições como dispensáveis.
E enquanto você inicia com dois agentes padrão e dois programas padrão de ganho de energia e hackers, é possível desbloquear mais jogos no meio do jogo (comprar novos programas, resgatar agentes em cativeiro) e desbloqueá-los para uso no início de uma campanha. Eles têm diferentes habilidades latentes ou itens padrão. E cada agente tem uma alternativa com uma carga diferente ainda e uma nova história de fundo. Os programas também oferecem opções de recompensa ao risco que induzem à ansiedade. Um poder por turno, ou dois por turno, com a chance de gerar um daemon prejudicial? Talvez junte isso com um personagem bloqueável que ganha poder no daemon inimigo instalado, na tentativa de equilibrar os riscos.
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Klei também criou um conjunto robusto de opções que permite ajustar a experiência ao seu gosto. Existem três modos 'padrão': iniciante, experiente e especialista. Lembre-se que eu joguei Invisible, Inc. Mais de 40 horas antes disso, mas eu achei que o iniciante não ameaçava demais uma caminhada, então talvez comece com experiência? Observe que especialista é a 'dificuldade básica e ajuste'. Dentro dessas opções, você pode alternar retrocessos de uma volta (e quantas), bem como tentativas de nível inteiro. Você pode até ir mais fundo do que isso para ajustar as configurações ao seu gosto. Você pode estender a campanha de 72 horas, determinar o nível de energia inicial, desativar os avisos da zona de perigo e muito mais.
E, além de tudo isso, há um 'expert plus' mais difícil, um modo sem fim e um modo sem fim mais difícil. Você pode ajustar 20 ou mais configurações em todas elas.
A jogabilidade furtiva baseada em turnos é empoderadora, mas carregada e fugaz cada vez que você mergulha mais fundo em um dos edifícios corporativos menos arquitetônicos do mundo, salas que brotam de salas, algumas vazias, outras perigosas, todas necessárias. É uma luta para fique igualar com seus inimigos e chegar até o fim. As coisas podem e vão dar errado. Às vezes, as manobras que salvam vidas atrasam uma perda iminente e inevitável, à medida que você abaixa todo o peso do guarda sobre sua cabeça. E quase sempre é sua culpa, e é por isso que você tenta novamente.