review jagged alliance
Pergunte a qualquer jogador de PC da velha escola sobre seus jogos táticos favoritos e, na maioria das vezes, você encontrará um Aliança irregular título próximo ao topo da lista. É um nome considerado quase tão alto quanto X-COM ou Sindicato, e por boas razões. A série clássica da Sir-Tech combinou profundidade impressionante com caráter e personalidade, consolidando seu lugar no panteão dos maiores nomes de PC de todos os tempos.
Isso torna o trabalho de Aliança irregular: de volta à ação ainda mais monumental, porque não apenas reivindica esse nome reverenciado, mas também seu legado, pois é um remake direto de Aliança irregular 2, ao invés de alguma sequência espiritual. O que, é claro, nos deixa com a pergunta: 'Ele vive de acordo com o exemplo de seu antepassado'?
Em uma palavra, isso não acontece, mas os jogadores que procuram um jogo tático substancial e generoso para afundar os dentes devem dar a este um visual igual.
Aliança irregular: de volta à ação (PC )
Desenvolvedor: Coreplay GmbH / Bitcomposer
Empresa: Kalypso Media
Lançado: 9 de fevereiro de 2012
Preço: US $ 39,99
Equipamento do revisor: Intel Core i7 920 a 2,66 Ghz, GPU GeForce GTX 560 Ti, 6 GB de RAM
qual é a fase de implementação no sdlc?
Especificamente, De volta em ação é um remake / reimaginação de Aliança irregular 2 , que coloca os jogadores no lugar de um comandante mercenário encarregado de se infiltrar no país fictício de Arulco e derrubar a despótica rainha Deidranna. Para fazer a ação, você precisará empregar várias armas alugadas em um site de recrutamento de mercenários perturbadoramente conveniente, e depois desmantelar a ditadura de Deidranna, cidade por cidade, localização da grade por localização da grade.
Muitos jogadores, inclusive eu, descobrirão que De volta em ação evocação de Aliança irregular 2 O espírito e o tom de voz são mais do que um pouco bem-sucedidos. A primeira missão deixa seus contratados iniciais do lado de fora do inesquecível (para Aliança irregular de qualquer maneira) Drassen Airport, pronto para conquistar seu caminho até a porta de Deidranna. Todos os rostos e nomes familiares preenchem a lista de itens disponíveis no jogo, com perfis de personagens retirados quase literalmente de Aliança irregular 2 , e acompanhado pela dublagem original (ou aproximações). O layout do mapa é o mesmo, com a maioria das cidades e características geográficas nos mesmos lugares. Até a interface do usuário para a maior camada estratégica do jogo se parece com a de um laptop desatualizado, assim como Aliança irregular 2 olhou uma década atrás.
Infelizmente, é nessa camada estratégica que o verniz da familiaridade começa a se soltar, revelando diferenças significativas - e potencialmente perturbadoras - em relação ao original. Simplificando, muitos dos Aliança irregular 2 Os recursos maiores e 'estratégicos' foram reduzidos, simplificados ou eliminados por completo. A tela principal do mapa em si é de pouca utilidade, além de facilitar a viagem entre as zonas. O recrutamento e a atualização das milícias locais para defender locais na ausência de seus esquadrões agora são feitos no local. A cura foi simplificada e os ferimentos permanentes não precisam mais de um tempo de inatividade significativo. A progressão de habilidades é tratada por um sistema mais simples de nivelamento e distribuição de pontos. Mercenários agora são contratados pelo período, eliminando a necessidade de renovar seus contratos a cada poucos dias.
Talvez a omissão mais decepcionante para os veteranos seja a incapacidade de criar seu próprio mercenário personalizado através do teste de personalidade mais divertido e inescrutável dos jogos. Novos jogadores não saberão o que estão perdendo, mas ei, De volta em ação é apontar para idosos, validando as críticas.
Como resultado, os mercenários parecem mais pacotes de estatísticas e menos pessoas 'reais'. Dito isto, eles ainda exalam mais caráter e personalidade do que os autômatos intercambiáveis de X-COM ou Sindicato , ou até mesmo os tipos Tier One de muitos atiradores modernos. Os sessenta e poucos mercenários disponíveis (embora os recrutas orçamentários da M.E.R.C. tenham ido embora) têm todos seus próprios traços e manobras, que muitas vezes afetam sua moral e desempenho em campo. Os 'jogadores da equipe' funcionam melhor quando em um esquadrão com equipe completa, enquanto os solitários jogam melhor solo. Mercenários míopes se sentem mais seguros com seus óculos, e mercenários machos ficam mais entusiasmados quando há mulheres por perto para impressionar. E os nudistas? Bem, você pode imaginar o que faria eles feliz.
A exclusividade da Merck também estende as peculiaridades da personalidade do passado. Muitas das pessoas que você contrata têm seus próprios relacionamentos preexistentes com os outros mercadores em oferta, a ponto de poderem ser infelizes se forçados a trabalhar com alguém de quem não gostam. Alguns podem até recusar-se a firmar um contrato se você, por exemplo, contratou seus ex-amantes. À medida que o tempo passa e você contrata mais mercenários, começará a formar esquadrões compostos por lutadores que se dão bem, formando 'círculos de amor' complementares que aumentam enormemente a moral e o desempenho em combate.
Falando em combate, é aí que De volta em ação As mudanças mais impressionantes - e controversas - estão. A luta não é mais uma questão de pontos de ação, iniciativa e turnos alternados, mas passou para o reino do tempo real, com um sistema que eles chamam de 'Planeje-e-Vá'. Mas antes que os idosos irritadiços comecem a cuspir bílis e balas, vale a pena saber que a ação em tempo real pode ser pausada a qualquer momento, com várias condições disponíveis que iniciam as pausas automaticamente. De volta em ação é não Starcraft como um click-fest, e tratá-lo como tal resultará em muitos mercenários mortos, o que pode afetar sua reputação e, portanto, suas perspectivas de contratar agentes mais caros e exigentes no futuro.
'Plan-and-Go' é, em sua essência, um nome sofisticado para a capacidade de emitir pedidos durante uma pausa, mas, na prática, pode ser muito mais profundo. Além de simplesmente permitir que a sala de respiração emita comandos complexos, o Plan-and-Go permite que os jogadores planejem bem suas ações de maneiras que, na prática, possam ser mais envolventes e inteligentes do que em Aliança irregular 2 ou X-COM .
Um exemplo de cenário: meu homem, Grunty, e seu melhor amigo, Igor, estão prestes a limpar uma loja de moletom cheia de homens armados. Infelizmente, esses homens sabem que estamos chegando e estão sentados na posição perfeita para atirar em qualquer um que entrar. Usando o Plan-and-Go, posso pausar o jogo e enviar Grunty rastejando pelo corredor até a porta oposta, pronto para abra-a e coloque fogo. Então eu posso emitir uma ordem para Igor chutar para baixo dele porta e faça o mesmo, criando um fogo cruzado mortal. Mas realizar cada ação uma após a outra seria suicídio, pois Grunty e Igor seriam mortos a tiros. No entanto, o Plan-and-Go me permite 'ligar' suas cadeias de ação, para que elas abram suas respectivas portas simultaneamente, executando o inimigo de ambos os lados, sem deixar espaço para retaliação.
Quando esses planos se realizam, pode-se sentir como um tipo de deus onisciente, sussurrando inspiração divina nos ouvidos de seus combatentes, enquanto se deslocam por Arulco como libertadores. E quando esses planos não se realizam ... bem, o jogo é salvo automaticamente quando o combate começa, então sempre há uma recarga à mão ... se você está se sentindo fraco . Real comandantes engolem suas perdas e as escrevem no orçamento.
Associe esse novo sistema ao fato de que todos os inimigos em um determinado mapa são visíveis o tempo todo - isso não é tão ruim quanto parece - e você tem uma abordagem para encontros quase completamente diferentes de Aliança irregular 2 's. Dentro De volta em ação , grande parte da ênfase é ponderada no que acontece antes o tiroteio começa e depois se adapta às condições depois que as coisas sempre dão errado. Você deve saber que a loja de roupas à frente tem três homens agachados nos cantos norte, sul e leste da sala, mas o desafio está em levar Grunty e Igor para dentro do prédio e para as portas sem que os homens notem sua aproximação. Planejar, configurar e executar emboscadas, assaltos e incêndios cruzados tem precedência sobre o lento tiro de barriga e tiro a tiro que caracterizou os jogos anteriores.
Dentro Aliança irregular: de volta à ação Os tiroteios, o tempo toma o lugar da conservação dos pontos de ação e cada segundo conta - literalmente. Quase todas as ações de combate que um mercador executa exibem o número de segundos e milissegundos necessários para executar. Embora disparar espingardas do quadril em uma posição ereta seria muito menos preciso do que desenhar cuidadosamente um cordão através da mira de um rifle de atirador a partir da posição prona, fazer o primeiro leva apenas uma fração do tempo necessário para fazê-lo, um intervalo que pode significar a diferença entre os vossos mercenários limparem uma sala cheia de gente sem arranharem e serem cortados até a morte por camponeses sem camisa e com facões.
Tudo isso é muito bom em teoria, mas na prática De volta em ação leva um tempo - talvez um tempo demais - para revelar suas nuances e substância. Parte disso se deve à IA imperdoável e passiva do jogo. A maioria dos inimigos mal percebe atividades além de sua vizinhança imediata, com um cone de percepção tão limitado quanto o de um guarda de Metal Gear Solid . Agora, isso não foi um grande problema em Aliança irregular 2 , porque o nevoeiro da guerra ocultava a (falta de) atividade do inimigo até que seus mercenários estavam praticamente subindo nas calças. Mas agora que o nevoeiro se foi, pode-se ver que, a menos que esteja sob ataque, o inimigo é pouco mais que zumbis. Como resultado, os encontros táticos no início do jogo geralmente se resumem a colocar seus mercenários em uma linha de tiro, colocando-os no modo 'guarda' (no qual eles disparam contra qualquer alvo no alcance), disparando um único tiro para chamar sua atenção , e vendo os camponeses correrem com suas armas.
As coisas ficam mais complicadas (e muito mais mortais) à medida que você encontra tropas blindadas que podem simplesmente evitar os danos causados por armas de menor calibre e podem retornar o fogo do alcance. Nesse ponto, o Plan-and-Go se torna essencial para enfileirar fotos na cabeça e economizar munição.
Enquanto isso, você está tentando gerenciar seus fundos no nível estratégico, equilibrando a necessidade de preencher seu esquadrão com mercenários qualificados (e caros) e mantendo-os armados e abastecidos, enquanto gerencia seus inventários, usando recrutas de mulas que viajam indo e voltando para pegar novas armas e equipamentos, e treinando milícias para defender suas zonas conquistadas. Combinado com a necessidade de defender o território capturado de esquadrões de roaming de inimigos (as milícias não são exatamente combatentes de qualidade), o resultado é uma sensação tensa e dinâmica de cabo de guerra. Com armas. De volta em ação A jogabilidade estratégica pode ter diminuído, mas ainda resta o suficiente para evocar o apelo híbrido de seu antepassado.
Enquanto tudo isso soa muito bem, De volta em ação sofre de uma série de falhas significativas, que resultam de algumas decisões de design verdadeiramente desconcertantes e problemas de interface que foram 'resolvidos' na década entre o jogo original e esta versão. É quase inconcebível que essas melhorias não tenham sido pensadas durante o desenvolvimento. De volta em ação deve ser fiel ao espírito do Aliança irregular 2 , não é problemas .
Por um lado, o gerenciamento de estoque de esquadrão é um pesadelo. Por que preciso pressionar um botão 'trocar' separado toda vez que desejo transferir itens de uma pessoa para outra? E por que não posso lidar com isso no mapa estratégico principal ou apenas no menu de inventário local? Por que devo reequipar manualmente todas as malas de primeiros socorros ou kits de reparo quando executo as ações, mesmo que esses itens já estejam no meu inventário, prontos para uso? Supervisões como essa tornam-se especialmente irritantes à medida que os esquadrões crescem, aumentando sua necessidade de fornecimento constante de armas, armaduras, munição e outras necessidades. Em um ponto eu passei quase uma hora reabastecer dois esquadrões de seis mercenários, reduzido a jogar itens no chão em esconderijos improvisados, movendo e selecionando cada mercador um por um para reivindicar seus equipamentos. Tarefas como essa são necessárias em um jogo dessa profundidade, mas não precisam ser tão entediantes.
Pior ainda, o recrutamento de milícias é quase tão infernal. Embora o processo seja mais simples do que antes, ele se tornou ainda mais irritante. Agora os mercenários precisam viajar para todas as zonas em que recrutas em potencial geram e manualmente coloque uma arma do inventário na mão do recruta , com a mesma interface de negociação desajeitada. E como seus mercenários só podem conter quatro armas por peça, minhas 'mulas' estavam constantemente indo e voltando do aeroporto (onde armas e equipamentos encomendados são entregues) para zonas individuais, manualmente carregando neles e correndo pelo mapa distribuindo armas, depois correndo de volta ao aeroporto para conseguir mais. É ridículo.
A busca de caminhos é igualmente atroz. Muitas vezes, seus homens se aglomeram nas portas e nas salas de entupimento, girando como dervixes blindados, ficando presos nas esquinas ou simplesmente parando no lugar. Os gráficos também não são exatamente o estado da arte. Eles são certamente muito melhores do que os sprites genéricos e as animações limitadas do original, mas em termos de complexidade são mais de 2007 do que 2012.
Se nada mais, todo o equipamento agora está visível nos modelos, e muitas vezes eu era capaz de dizer o que orientava o inimigo à vista sozinho. O mecanismo também não é particularmente otimizado. Meu equipamento pode correr Campo de batalha 3 a mais de 50 quadros por segundo, mas De volta em ação geralmente diminuiu para os 20 anos ou menos nas cidades e bases militares mais movimentadas.
A interação ambiental também foi limitada. Mercenários não podem mais saltar sobre obstáculos baixos e não podem destruir muros, exceto em pontos predeterminados. Eles não podem subir sem uma escada e, embora o ângulo da câmera possa ser alterado, ele não pode ser abaixado ao nível do solo ou usado para olhar dentro de edifícios - uma escolha curiosa, pois você já pode ver todos os inimigos no mapa.
Tudo dito e feito, porém, essas falhas são superficiais. Irritante e desconcertante, claro, mas irrelevante para o núcleo do jogo e sua capacidade de capturar a alma de Aliança irregular , essa mistura inebriante de jogo tático profundo e grande tomada de decisões estratégicas, com um elenco colorido e encantador de personagens fortemente armados que enfrentam o desafio monolítico de libertar um país inteiro sob seu comando.
Aliança irregular: de volta à ação pode, em última análise, ser inferior ao seu lendário predecessor, mas possui o suficiente dessa centelha para ser um impostor substancial e convincente.