review rain world
Lavado
Eu gosto de jogos difíceis. Quando aplicada corretamente, adversidade e desafio podem elevar um jogo para outro nível. Apreciei alegremente os absurdos e frustrações de títulos como Darkest Dungeon e a Vinculação de Isaac no passado.
Rain World é o único título que joguei na memória recente em que senti que tinha que desligá-lo durante a noite e ir embora ou iria colocar meu controle na tela. É o tipo de jogo que afunda no pior tipo de dificuldade. O tipo que desperdiça o tempo do jogador, os pune por fatores fora de seu controle e prejudica o que de outra forma poderia ter sido uma experiência fenomenal.
Rain World (PS4 (revisado), PC)
Desenvolvedor: Videocult
Editora: Adult Swim
Lançado: 28 de março de 2017
Preço: US $ 19,99
Rain World é um híbrido de sobrevivência / discrição / horror com um toque de metroidvania. Trata-se de incorporar a vida de um slugcat - uma pequena criatura de gato / coelho levemente gelatinosa que tenta sobreviver em um mundo hostil. A história é simples: você é um slugcat, foi separado de sua família, precisa sobreviver o tempo suficiente para encontrá-los. Como você consegue isso em um mundo determinado a fazê-lo é a verdadeira questão.
Situado em um ecossistema simulado, você deve obedecer às leis da natureza. Assim como qualquer animal que tenta sobreviver, seu pequeno slugcat precisa se defender de suas próprias necessidades básicas. Você precisa comer, evitar ou superar predadores e encontrar abrigo contra os elementos. Uma variedade de comandos simples (pegar, jogar, pular, comer) permite uma variedade surpreendente de técnicas e habilidades de sobrevivência. Embora pegar uma pedra ou lança possa ter um objetivo imediato e óbvio, há muitos pequenos segredos e interações estranhas a serem encontradas. As plantas que você come podem ter propósitos secundários surpreendentes. Pedras brilhantes podem ser boas para mais do que distrair um predador.
Mas você terá que descobrir essas técnicas por conta própria. Rain World é estridente por não segurar a mão do jogador. Fora de um tutorial rápido de cinco minutos que explica a locomoção básica e a hibernação, você está completamente sozinho. Um estranho amigo de flor / verme pode ocasionalmente saltar da terra e enigmaticamente avisá-lo sobre algum perigo ou sugerir uma rota próxima, mas descobri que esses avisos sempre chegavam um segundo tarde demais, e as direções muito vagas para fornecer qualquer orientação real.
Embora eu geralmente goste de jogos que respeitam a capacidade do jogador de descobrir as coisas por conta própria e seguir seu próprio caminho, Rain World testa os limites dessa escolha de design. É fácil despejar horas nele sem entender completamente a mecânica e as regras básicas necessárias para o progresso.
A primeira coisa que é imediatamente aparente sobre Rain World é o visual. Sim, este jogo é tão lindo e incrível de se ver quanto todos os GIFs animados que você já assistiu nos últimos anos. Cada tela é uma pintura de um mundo em ruínas, um quadro que mostra a beleza da natureza, recuperando um ambiente pós-humano. As animações geradas processualmente do slugcat são tão fluidas e viscosas quanto brincar com um balão de água em suas mãos. A maneira como ela escorrega e se arrasta, espremendo-se através de túneis estreitos, enrolando-se ao saltar de uma borda à outra é deliciosa.
A segunda coisa que fica aparente assim que você o coloca em suas mãos é o quão difícil é controlar todas essas lindas animações. Por mais fluido e ágil que o slugcat pareça, ele controla como um saco empapado de tijolos.
Inacreditavelmente, para um jogo que foi amplamente comercializado com base no quão legal ele parece em movimento, nada sobre Rain World parece certo para a mão. O salto do slugcat é estranhamente pesado e atarracado, sua capacidade de agarrar-se a bordas inconsistentes. Correndo para cima e para baixo nos postes é frustrantemente mimado; tentar pular para a esquerda ou para a direita às vezes pode resultar no slugcat cair do poste para um lado ou outro. E esqueça de cair de uma viga mais alta e agarrar-se a uma mais baixa, especialmente quando o cano que você deseja pegar está na extremidade de uma transição de tela.
De particular frustração é o hábito do slugcat de ficar preso em recantos imperceptíveis e recantos que espalham o mundo. O jogo é surpreendentemente cheio desses pequenos buracos (outros monstros os usam como pontos de desova e de viagem), mas a principal frustração é que eles sempre parecem flanear os orifícios e canos que você precisa acessar para se deslocar. Não sei dizer quantas vezes eu morri pensando que havia me esquivado por pouco de um monstro, apenas para descobrir que meu slugcat acidentalmente se meteu em um pequeno buraco, logo abaixo ou acima da abertura que o levaria à liberdade. É uma questão tão óbvia e persistentemente frustrante que não posso deixar de sentir que foi uma escolha intencional de design, mas também não consigo começar a entender a lógica por trás dela.
A miríade de questões de controle torna a exploração e o movimento, em um jogo sobre exploração e movimento, uma tarefa ingrata. Por si só, isso já seria preocupante, mas os controles são apenas o começo de Rain World questões.
É raro ver um jogo tão fundamentalmente em guerra consigo mesmo. Sem dúvida, o melhor de Rain World reside em explorar e descobrir o que seu mundo misterioso e vagamente pós-apocalíptico tem a oferecer. Os visuais de tirar o fôlego e peculiaridades únicas de cada nova área. A excitação nervosa de avistar uma criatura desconhecida. A emoção de finalmente reunir o que uma determinada planta ou gema pode ser usada. Todos esses momentos são brilhantes, bonitos e sublimes.
Mas, tragicamente, o jogo está definido para tornar o caminho para esses momentos o mais tedioso e sem recompensa possível.
A morte é dura e frequente em Rain World . A vida de um slugcat depende de um fio fino e quase todo predador pode matá-lo com uma única mordida ou golpe. Mortes de predadores, quedas e outras ameaças são ocorrências regulares. Morrer redefine você de volta ao último ponto de hibernação em que dormiu, apaga todo progresso avançado, apaga todas as novas descobertas ou trilhas que você abriu no mapa e reorganiza os locais e condições de todas as criaturas itinerantes que podem querer fazer um lanche. você.
Para seu crédito, a IA dinâmica dos monstros que povoam Rain World é impressionante. Cada animal tem suas próprias habilidades e prioridades de sobrevivência. Lagartos de cores diferentes se esgueiram e se movem pelo mapa, alguns possuindo a capacidade de rastejar ao longo das imagens de fundo ou ficar invisíveis. Os terrores subaquáticos espreitam em profundidades sombrias, movendo-se para um ritmo pré-histórico próprio. Eles disputam território, caçam caça e se amontoam como animais de verdade.
É tudo fascinante de assistir, mas o ponto mais importante é que todos eles querem te matar , e a maioria deles é cruelmente eficiente ao fazê-lo. O problema é que não há como realmente entender o que cada monstro pode fazer (ele tem uma língua estendida? Ele pode voar? Ele dispara algum tipo de tinta ou espinho?) Ou como ele se comportará até que eles lhe dêem uma bronca demonstração pessoal e fechada com dente e garra.
Isso se estende aos ambientes que são irritantemente opacos. Rain World está coberto de plantas carnívoras, obstáculos ocultos e armadilhas da morte súbita ao estilo pegadinha. A diferença entre uma planta que você pode comer e uma que pode comê-lo é quase impossível de saber sem esticar o pescoço (durante eras, eu tinha um medo mortal de algumas plantas vermelhas em forma de lança por medo de me animar e me matar se eu cheguei muito perto, acontece que você pode comer as sementes deles como pipoca).
Isso nem conta o tempo todo que o estilo artístico coberto de ferrugem do jogo torna difícil discernir o primeiro plano do segundo plano. Saber com certeza em quais postes você pode agarrar, quais pilhas de lixo são adornadas e quais são obstáculos ou até quais bordas você pode se agarrar é impossível sem dar um salto e descobrir por si mesmo. É tudo tentativa e erro com o espectro iminente desta penalidade severa pairando sobre você.
Como todos os monstros se redefinem e aparecem em posições diferentes toda vez que você morre, não há caminho ou estratégia ideal para lidar com eles. Às vezes você tem sorte e os monstros abrem um caminho para você. Outras vezes, um lagarto se agacha no respiradouro exato pelo qual você precisa viajar e se recusa a se mover. Ou três monstros aparecerão na mesma tela e o acompanharão juntos. Os momentos mais frustrantes de frustração que tive foram quando os inimigos foram posicionados exatamente na borda de uma transição de tela ou no final de uma abertura, resultando em uma morte completamente inevitável e impossível de prever.
Se isso foi o pior, eu provavelmente poderia lidar com isso. Mortes injustas e pontos de controle punitivos são alguns pecados graves, mas não são imediatos. O verdadeiro assassino, no entanto, é o sistema de carma totalmente inexplicável que penaliza cada morte com uma grande redução do seu potencial para explorar.
Cada vez que você coloca seu slugcat para descansar, um ícone rotativo aparece no canto esquerdo. Supus que fosse algum tipo de sistema de calendário, representando a passagem de dias (ou meses, quem sabe), enquanto o pequeno slugcat sonhava alegremente com os horrores do mundo. Em vez disso, esses são realmente um tipo de ponto acumulado que você recebe e desenvolve a cada dia de sucesso em que consegue comer comida suficiente para poder hibernar sem ser comido. Morra e você reverte um ponto (desde que você não tenha devorado um tipo especial de flor, um mecânico que também é deixado totalmente inexplicável).
Existem portões literais que somente abrirão e fecharão (em uma sequência reconhecidamente bela) se você tiver o valor de karma apropriado quando alcançá-los. Se você explorou as áreas abertas à sua disposição o máximo possível, não tem outra escolha a não ser alcançar o nível de karma necessário para abrir um dos portões - o que significa encontrar algo para comer e dormir alguns dias. Está vestido de moagem XP.
Obviamente, novas áreas também representam riscos novos e inexplorados, esperando para matá-lo e raramente há uma área de ponto de verificação / hibernação perto da abertura de uma nova área. Então, enfiar a cabeça em uma nova zona geralmente resulta em cortá-la rapidamente.
Isso leva a um ciclo interminável de moagem de pontos de carma, caçando, comendo e dormindo nas mesmas áreas repetidas vezes, refazendo o mesmo caminho para uma nova área e orando para que você não perca outro ponto de carma para outra morte barata. a um animal aleatoriamente colocado. Tudo pelo privilégio - o absoluto alegria - de dar um passo adiante em uma nova área antes de nas próximas uma armadilha impossível de prever, tentativa e erro, mata você e inicia o ciclo novamente.
É um processo que acabou com qualquer prazer que eu estava tendo com o jogo.
Isso também é sem mencionar o padrão climático do qual o jogo recebe seu nome. Rain World é afetado por chuvas regulares de monções que pontuam seus esforços exploratórios a cada 15 ou 20 minutos ou mais. Essas tempestades fazem chover com tanta força e volume implacáveis que é fatal ficar exposto a elas, enquanto também inundam rapidamente qualquer abrigo subterrâneo em que você possa estar se escondendo. Se você não estiver em um cubículo de hibernação protegido por ar, seguro quando a água comece a subir, você está morto. Esses pontos preciosos são poucos e distantes entre si.
Para mim, o sistema de chuva é quase um microcosmo perfeito dos pontos altos e falhas do jogo.
O estilo e a personalidade são tão constantes durante essas tempestades que dói. A chuva parece bonita e dura e define instantaneamente um clima de matança que paira sobre o jogo inteiro. A maneira como todos os outros ruídos diminuem quando o lento gotejamento das primeiras gotas ecoa pelas paredes me deu arrepios sinceros com Deus na primeira vez que ouvi. Eu estava jogando no PS4 e não esperava os flashes repentinos do controle do jogo junto com os raios, iluminando minha sala escura. Nos melhores momentos, Rain World me fez sentir o medo primordial de ser um pequeno animal preso em uma tempestade no conforto do meu sofá.
Mas, embora seja esteticamente notável, a chuva parece diretamente oposta à força principal do jogo: a exploração. Você é punido ativamente por se afastar muito do ambiente familiar pelo risco real e muito provável de não conseguir encontrar um porto seguro. Tudo lhe diz para avançar e explorar, mas então o mundo puxa o tapete de baixo de você e o envia de volta à estaca zero por seus problemas.
É realista que a exploração seja perigosa para um pequeno animal que tenta sobreviver na natureza? Certo. Isso faz com que um jogo seja satisfatório para jogar? Não.
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Desde o momento em que apertei start na tela de introdução, tive a sensação distinta de que Rain World quer ser o próximo Almas escuras , Fez ou Spelunky . Um clássico de gravação lenta, rico em mistério e sigilo, implorando para ser revelado. Um jogo que afasta a maioria das pessoas com sua aparente dificuldade e precisa ser 'descoberto' para ser apreciado. Um que é provocado e estimulado por meses (ou anos) após o lançamento por uma base de fãs fervorosa e crescente até que todos os seus segredos tenham sido revelados. Certamente tem a profundidade, a mecânica e o mundo para ser um desses jogos.
Mas, pelo menos da minha perspectiva, Rain World não faz nada para justificar esse tipo de dedicação. Almas escuras é um jogo de ação incrível, mesmo que você não se importe com quem realmente é o primogênito de Gywn. Fez é um delicioso jogo de plataformas de quebra-cabeça que você pode desfrutar sem nunca mergulhar nas operações internas de seu mistério. Spelunky é uma classe mestra em geração de procedimentos e regras mundiais religiosamente aplicadas, aplicadas a todos os objetos.
Rain World é desleixado, desajeitado jogo de plataformas. É um jogo de controles desastrados, mortes arbitrárias e repetições tediosas. Por que eu deveria me preocupar em descobrir o que significam todos esses dois pequenos glifos? Por que eu deveria dedicar dezenas de horas para descobrir o que cuspir um tipo de planta poderia fazer em uma situação específica, quando os controles não podem se incomodar em parecer consistentes? Você não pode simplesmente fazer um jogo que não diz nada ao jogador, derruba-o a cada dois turnos e espera que ele se comprometa alegremente em desvendar seus mistérios. Tem que haver uma razão para querer cavar mais fundo em busca de tesouros enterrados.
De certa forma, sinto-me muito mal por este jogo. Parece tão perto de ser algo especial e maravilhoso, mas é minado a cada momento, por desconcertantes escolhas de design, controles ruins e frustração. Talvez alguns desses problemas sejam abordados em um patch futuro e Rain World se tornará o jogo que parece que deveria ter sido. Alguém mais terá que me avisar. No que me diz respeito, meus dias de ser um slugcat estão oficialmente atrás de mim e não vou olhar para trás.
(Esta análise é baseada em uma versão de varejo do jogo fornecida pelo editor.)