review shadowrun returns
Um hacker élfico, um mago troll e um robô entram em um bar ...
Alta fantasia, cyberpunk e filme noir colidem de uma maneira que faz você pensar que eles foram feitos um para o outro o tempo todo em Harebrained Schemes 'apropriadamente, se não imaginativamente, Retorno de Shadowrun. Baseado no popular jogo de role-playing de mesa - que também gerou adaptações de console no início dos anos 90 -, subverte e desafia as expectativas de gênero, tanto em tema quanto em mecânica, e o mais importante permite que você crie um samurai troll com tendência a hackers e atirando em pessoas na cara.
Evitando os tropos cheios de pilhagem e cheios de pilhagem predominantes no gênero RPG, Retorno de Shadowrun gira um conto firmemente tecido de conspiração e vingança, onde se gasta mais tempo envolvido em diálogos e combates táticos do que folheando lojas e navegando em menus. A campanha curta, mas atraente, serve apenas de exemplo do que o título oferece; sob o capô, há muito mais.
Retorno de Shadowrun (PC)
Desenvolvedor: Harebrained Schemes
Empresa: Harebrained Schemes
Lançado: 25 de julho de 2013
Preço: US $ 19,99
Rig: Intel i5-3570K a 3,40 GHz, 8 GB de RAM, GeForce GTX 670 e Windows 7 de 64 bits
O início do século XXI trouxe mais do que inovação tecnológica para o mundo da Shadowrun . A magia foi reintroduzida no mundo, os dragões antigos reapareceram e os bebês nasceram com mutações bizarras, dando origem a uma nova espécie de meta-humanos. O Sexto Mundo, como ficou conhecido, é um lugar onde a ciência e a magia coexistem, e grandes corporações exploram e manipulam humanos e meta-humanos.
A tecnologia clínica e superficial pontilha as ruas ao lado de bancas sujas de mercado, hologramas e totens espirituais, com arranha-céus acima de tudo. Sinais de neon berrantes iluminam viciados em drogas sem teto amontoados em becos e empresários reunidos sob grandes guarda-chuvas, tentando escapar da chuva constante. Retorno de Shadowrun não é um jogo bonito, mas é um detalhe exuberante, com uma abundância de personalidade e atmosfera.
Neste mundo em que o familiar é justaposto ao estrangeiro e ao exótico, os corredores das sombras exercem seu ofício. Infiltrados, assassinos, ladrões - eles vêm de todas as esferas da vida, de todas as raças, mas o que os une é o risco inerente ao bilhete de refeição. Não é um trabalho glamoroso, esse fato enfatizado pela situação em que o protagonista se encontra no início de Retorno de Shadowrun.
Quebrou, sem emprego, uma lista de contatos mortos ou ausentes - as coisas estão parecendo sombrias. Uma mensagem do além-túmulo promete mudar tudo isso: encontre o assassino de um colega aposentado e obtenha um bom e grande pagamento. Parece bastante simples. Não é claro.
No seu coração, Interruptor do homem morto , a principal campanha em Retorno de Shadowrun , é um mistério noir clássico; uma investigação de assassinato que abre toda uma lata de vermes, com conspirações, corrupção policial, cultos misteriosos e toda uma série de buracos-negros não confiáveis que se espalham. Mas não é realmente o mistério que torna a campanha tão convincente - especialmente perto do fim, onde começa a se deteriorar e se tornar um pouco boba -, é a escrita excepcionalmente lisa e o forte senso de lugar que é desenvolvido ao longo do tempo. Passeio de 12 horas.
criando um makefile c ++
Os personagens são motivados por motivações relacionáveis: ganância, vingança, honra. Mas é através do diálogo rápido e matizado que você aprende mais além dessas simples forças motrizes. Não há demoras, superexposição; você não inicia uma conversa e, de repente, descobre tudo sobre um personagem. No final da minha jornada pela futura versão em ruínas de Seattle, não posso dizer com razão que conheço verdadeiramente seus moradores. Mas o vislumbre de suas vidas que eu os tornei ainda mais fascinantes.
A própria Seattle e, de fato, o Sexto Mundo em geral são revelados de maneira semelhante em trechos. Menções aos não-cidadãos do SIN, meta-humanos que precisariam de intervenção do governo para obter o direito de voto, o conflito entre os elfos e a Califórnia definem o cenário, mas o Harebrained Schemes nunca bate na cabeça dos jogadores com informações. Interruptor do homem morto inspira mais a leitura e exige que os jogadores descubram mais sobre o role-playing game que começou tudo.
Onde o anterior Shadowrun os jogos deram aos jogadores caracteres definidos, como Jake Armitage, da versão SNES, Retorno de Shadowrun apresenta um criador de personagem robusto. Existem arquétipos para os não iniciados, ou aqueles que desejam apenas um ponto de partida conveniente: o Street Samurai é um guerreiro completo, proficiente em armas e corpo a corpo; o Rigger comanda pequenos robôs que podem curar, atirar e apoiar equipes de corredores; e os xamãs podem convocar espíritos para ajudá-los ou empregar lustres mágicos. Seis arquétipos estão disponíveis, todos eles distintos. Eles são apenas pontos de partida, no entanto, e é totalmente possível criar um Street Samurai que controla bots ou um comando xamã.
Talvez o mais interessante do grupo, em teoria, seja o Decker: um hacker especialista que pode se infiltrar no Matrix, um mundo neon azul de informações digitais e programas de ataque. O Decker pode entrar na Matrix no meio da batalha, entrar em um porto próximo e depois jogar em sua própria masmorra digitalizada separada, ajudando o resto da equipe a destrancar portas, assumir torres de sentinelas e descobrir informações que podem ser vendidas posteriormente. Infelizmente, as masmorras de Matrix e os inimigos encontrados são um pouco sem graça, oferecendo pouca diversidade, mas continua sendo uma adição interessante aos cenários de combate.
O tempo de um jogador é dividido entre exploração e diálogo aponte e clique e combate tático por turnos. O primeiro vê um uso surpreendente de habilidades, com força sendo usada para intimidar as pessoas, decks sendo usados para hackear terminais e as várias habilidades de etiqueta desbloqueáveis, permitindo que os jogadores se agraciem com uma variedade de grupos, de escravos corporativos a gangues de rua. O uso do que de outra forma seriam apenas habilidades de combate na conversa e na exploração é uma reminiscência de Planescape: Torment e se sente fiel a Retorno de Shadowrun 'antepassado de mesa.
O combate é duro, às vezes confuso, mas é carregado de opções. É semelhante a XCOM , com tiroteios baseados em capas e batalhas dominantes de lançar feitiços. A capa é representada por pequenos escudos. A longa lista de feitiços, habilidades com armas, bots e Matrix garante que os restos nunca fiquem sem graça, mas o que funciona no início continua a funcionar durante o jogo. Raramente é necessário mudar de tática, e os inimigos não costumam representar ameaças significativas.
Não conseguir girar a câmera fixa é um problema menor, mas que levanta a cabeça várias vezes. Inimigos e aliados ainda podem ser vistos atrás das cobertas e paredes, representados por uma silhueta, mas atacá-los pode ser uma dor de cabeça. Há também a sequência de scripts ocasionais que interrompe um personagem em suas trilhas, deixando-o vulnerável e a céu aberto, mesmo que eles estejam a caminho da cobertura.
Embora exista uma quantidade razoável disso, o combate nunca se sente particularmente importante fora do seu papel na narrativa. A intensidade diminui devido à falta de inimigos verdadeiramente perigosos, e eles nunca deixam cair itens ou dinheiro, nem matar pessoas distribui experiência.
Os personagens progridem de duas maneiras. O primeiro é o Karma, Shadowrun sistema de experiência. O karma é concedido com bastante frequência, mas não para combate. As conotações positivas de 'ganhar karma' podem parecer estranhas em um mundo obscuro, fervilhado e cínico como o sexto mundo, e limitam um pouco as interações. Os jogadores ainda podem optar por interpretar um bastardo completo ou um idiota egoísta, mas há uma pressão constante para ser o 'mocinho', pois essa é a melhor maneira de obter mais atualizações.
A segunda maneira de progredir é através de atualizações de artes. Meu uso da palavra 'atualização' é muito deliberado, pois há muito pouca variedade presente no equipamento que pode ser comprado. Em horários determinados, as poucas lojas às quais se pode acessar obtêm novo estoque, com armas, itens e roupas que simplesmente possuem estatísticas ligeiramente melhores do que as anteriores que foram compradas.
Embora eu seja a favor da limitação de equipamentos para tornar cada peça mais significativa, esse não é realmente o resultado aqui. A falta de busca por saques é bem-vinda, mas sem nada em seu lugar, senti que a construção do meu personagem estava sendo restrita.
A progressão linear da engrenagem é pelo menos compatível com a experiência geral principalmente linear. Além de uma ou duas missões secundárias, Interruptor do homem morto é muito um caso de A para B - embora isso esteja longe de ser uma reclamação. A missão principal, se você preferir, é importante o suficiente para que faça pouco sentido sair galivando em alguma outra aventura no meio dela. A missão principal do corredor recebe maior peso e urgência com esse foco.
Como uma experiência independente, Interruptor do homem morto é uma delícia: uma excursão inteligente, mas curta, pelo mundo deprimente do corredor das sombras. Não é, no entanto, a totalidade dos Retorno de Shadowrun. Em vez disso, serve apenas como um exemplo do que pode ser criado com a complexa ferramenta de editor à qual todos os jogadores têm acesso.
O editor enorme e flexível mantém dentro de si a promessa de aventuras ilimitadas, ambas ambientadas no Shadowrun universo e fora dele. Lembro-me das muitas criações incríveis da comunidade trabalhadas no uso Noites de inverno nunca O Aurora Toolset, e como anos após o esquecimento da campanha principal, modders dedicados deram vida a inúmeros mundos e histórias que ofuscaram completamente a criação da BioWare. Portanto, o que temos aqui não é apenas um jogo excelente, mas o potencial para jogos ainda maiores.