review sine mora
O que me preocupa é a aristocracia da mente. É nossa obrigação selecionar - por meio de nossas experiências, conhecimentos e coração - o que é eterno e o que não vale nada. (...) Mas se eu não represento essa ideologia, outros o farão. Outros que preferem distinguir entre pessoas e conceitos baseados na vaidade, em vez de pensar e humildade.
O texto acima é retirado de Filho de Mora , um dos jogos mais esteticamente agradáveis, divertidos e instigantes a serem lançados em algum tempo. O fato de também conter o resumo mais brilhante e conciso do ethos de um crítico é apenas a cereja no topo.
Filho de Mora pode estar sendo reproduzido dentro de um gênero antigo (o shoot-em-up), mas consegue progredir todo esse meio como um todo. Além disso, Filho de Mora é um jogo em que um bisonte sem pernas chantageia uma vítima de estupro com leucemia para matar centenas de pessoas.
Na estimativa deste crítico, Filho de Mora é eterno e definitivamente mais essencial.
Filho de Mora (Xbox Live Arcade)
Desenvolvedores: Realidade Digital, Fabricação de Gafanhotos
Empresa: Microsoft Studios
Lançado: 21 de março de 2012
MSRP: 1200 Microsoft Points
Como o cara shmup de Dtoid, costumo encobrir os detalhes da história desse gênero. Afinal, parece que ninguém se importa - muito menos o desenvolvedor, em alguns casos. Realmente precisamos saber por que as aeronaves pilotadas por bonecas devem destruir os mecânicos modelados após as alunas de saias? Na verdade não. Isso e decifrar as histórias desses jogos é quase impossível, sem que um comunicado de imprensa tente entender a loucura.
Imagine minha surpresa quando iniciei Filho de Mora e ficou chocado com a história. Não é apenas bom; não é apenas ótimo; é facilmente uma das histórias mais fortes a adorar este meio. O mundo de fantasia construído dentro deste jogo é um dos mais ricos que eu já encontrei em qualquer meio. Está repleto de conceitos maravilhosos que podem ser expandidos em romances, mas permanecem pequenos detalhes em prol do fluxo da história. É ficção científica inteligente contada com coração e alma.
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Por exemplo, Filho de Mora A ficção fala de uma Guerra Eterna - uma guerra que nunca termina porque um lado com habilidades inatas de viagem no tempo constantemente salta no tempo para evitar a extinção. Que conceito incrível! Eu quero um jogo inteiro sobre essa única ideia!
Imagine Cidade do pecado encontra Guerra das Estrelas encontra Time Bandits e você está perto, mesmo que algumas centenas de códigos de área sejam removidos. Filho de Mora é, em sua essência, uma história de vingança. Uma história de vingança sobre um bisonte que viaja no tempo, pilotando um dirigível - Sim, BISON! - cujo filho morre em uma guerra, então o pai busca vingança contra o império que ordenou que seu filho fosse baleado por desobedecer a um comando. Ao mesmo tempo, há outra história sobre uma rebelião contra o grande Império Layil que domina o planeta Seol.
o Cidade do pecado a semelhança vem do tom noir escuro do jogo e da narrativa não linear. Freqüentemente, durante todo o jogo, você vê um evento se desenrolar inexplicável apenas para reaparecer em um novo contexto posteriormente. Há tantos 'A-ha' incríveis! momentos que deixaram minha boca aberta. Quando você chega aos níveis finais que apresentam uma intrincada teia de personagens no mesmo local em momentos diferentes, basta fazer sua cabeça girar. Achei que a história sozinha tornou os replays muito mais agradáveis, desde que descobri novas nuances na trama e nos personagens.
O que eu amo sobre Filho de Mora é que seus personagens não são heróis com personalidades finas como papel. Eles têm profundidade e falhas que os tornam interessantes. Por exemplo, o personagem do bisonte pai chantageia uma vítima de estupro com leucemia para brigar com ele porque ela é tudo o que ele pode conseguir. Depois, há outro piloto, uma mulher incapaz de dar à luz, que dedica sua vida a encontrar grandeza na morte de outras pessoas. A história é cheia de reviravoltas espetaculares, saltos não lineares que não parecem vistosos e paredes de texto brilhantemente escritas que separam os capítulos do jogo. A coisa mais incrível de todas? Você pode ignorar tudo isso e ainda se divertir muito com Filho de Mora !
Quando eu assisti ao jogo no Tokyo Game Show no ano passado, me vi ocupando o papel de esperançoso cético. Por um lado, o desenvolvedor húngaro Digital Reality citou todas as influências certas ( Com uma mão, Battle Geraga, R-Type ) Por outro lado, eles criaram quase nada além de complexos jogos de estratégia militar para PC desde que foram fundados em 1994! Gostei do que vi na demo do TGS, mas tive que me perguntar se esses eram os caras certos para fazer esse shmup terrivelmente ambicioso.
A realidade digital não estava sozinha neste projeto, no entanto, e mostra (de uma maneira muito boa!) A fabricação de gafanhotos ( Não há mais aqui, sombras dos condenados ) lidou com a direção de arte, música e som, enquanto nove desenvolvedores da Digital Reality cuidaram do resto. O resultado é um dos jogos mais lindos e únicos desta geração. Tudo, desde as balas revestidas de doces até o design surreal de personagens inspirados em M & Oelig; bius é um banquete para os olhos. Os chefes, projetados por Mahiro Maeda ( Neon Genesis Evangelion ) são especialmente elaborados. Um chefe de trem, por mais estranho que pareça, traz Final Fantasy 7 é Midgar para a era HD com resultados fantásticos! Numa época em que todos os desenvolvedores de shmup trabalham para o CAVE ou desejam trabalhar para o CAVE, Filho de Mora Os recursos visuais são ousados e refrescantes. Nenhum outro jogo se parece e poucos parecem tão bons.
Filho de Mora tem alguns modos diferentes (treinamento de chefes, ataque de pontuação, arcade), mas a principal atração é o modo história. Esta campanha bastante longa (cerca de três horas) é comparável à recente Mortal Kombat em suas ambições elevadas na criação de histórias e variedade que geralmente não são associadas a um gênero de nicho. No Modo História, você joga em 16 ou mais níveis com diferentes pilotos e aviões. Cada piloto tem sua própria habilidade, os navios têm sua própria sensação, e você também tem uma 'Cápsula' que permite diminuir o tempo. A história do jogo é contada através de telas de texto e cenas breves, que podem ser encaminhadas rapidamente.
O modo Arcade permite combinar as três naves, sete pilotos e as cápsulas apenas no modo Arcade. Isso abre a porta para muitas opções diferentes. Filho de Mora A habilidade de câmera lenta (Acelerar) é tão divertida que é difícil imaginar jogar sem ela, mas se você está curioso, há uma habilidade de Refletir e uma de Tempo de Rebobinação que mudam drasticamente o combate. Cada estágio do jogo no modo Arcade possui um mapa Chronome que mostra todas as combinações possíveis e quais você já tentou - é difícil perder o Battle Garraga influência quando você olha para este gráfico assustador que apresenta inúmeras opções para o jogador.
Filho de Mora abraça muitas convenções de gênero, como armas atualizáveis e tokens de pontuação que você pode pegar, mas faz essas coisas em seus próprios termos. Desde a corrida Enkie em que você joga, tem uma capacidade inata de viajar no tempo, o tempo é a sua saúde neste jogo. Se você ficar sem tempo, você perde. Isso significa duas coisas: 1) Você está sempre sob a pressão de um relógio. 2) O tempo é um recurso valioso ao qual você deve sempre prestar atenção.
Cada nível é dividido em seções individuais que fornecem uma certa quantidade de tempo. Você ganha tempo matando inimigos e pegando fichas de tempo. O tempo está sempre acabando, mas apenas receber dano fará com que diminua drasticamente. Você pode facilmente perder dez segundos em um poderoso ataque de chefe, mas pode recuperá-lo matando inimigos e pegando fichas de tempo.
Este sistema de saúde único tem seus pontos fortes e fracos. Isso evita que os jogadores sintam a frustração das mortes com um único golpe, mas cria novas desfocando a linha entre o ataque no tempo e a sobrevivência. Por exemplo, você pode se encontrar em uma briga de chefes com muito pouco tempo. Uma coisa é morrer de um padrão de bala desconcertante - o que este jogo tem de espadas - mas outra coisa é morrer antes mesmo de você ter a chance de se aproximar adequadamente.
No final, é mais uma expectativa do jogador do que as regras reais do jogo. Descobri que, depois de aceitar essa configuração estranha, fui capaz de derrotar um chefe. Como a maioria dos shmups, você só precisa se concentrar em memorizar seus padrões e pontos fracos; não preste atenção ao relógio e você vai se sair bem. Ainda é uma sensação estranha ter tempo literalmente trabalhando contra você. No mínimo, ele se vincula maravilhosamente à história e às idéias do jogo.
Filho de Mora é um shmup excepcional, mas não é sem falhas. Assim como muitos desenvolvedores de shmup iniciantes, a Realidade Digital erra alguns princípios básicos. Os planos de fundo e as balas são um pouco coloridos demais para o seu próprio bem, pois ocasionalmente se misturam. Depois, há os mísseis e balas minúsculas que podem ser facilmente perdidas sem possuir visão estelar e familiaridade com o palco.
A parte mais prejudicial do design do jogo são as constantes cenas no jogo que afastam os caçadores de alta pontuação, apesar do jogo ter um ótimo sistema de pontuação. Você pode avançar essas cenas pressionando o para-choque esquerdo, mas seria muito melhor se você pudesse ignorá-las completamente em replays de fliperama.
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Ao tentar apelar para jogadores casuais e hardcore de shmup, Filho de Mora viagens em alguns compromissos feitos. Juntamente com os aspectos acima, existem convenções que talvez não devessem ter sido adaptadas. Por que precisamos iniciar um estágio sem power-ups quando teríamos pelo menos três se jogássemos o jogo desde o início? Por que sou solicitado a sair do jogo para o menu depois de vencer um capítulo? Por que reiniciar um capítulo me leva a um capítulo anterior? Essas escolhas estranhas de design e (talvez) falhas azedam a experiência do jogador e podem impedir que os casualis explorem mais o jogo, o que seria uma pena.
Quem diria que um shmup contemporâneo teria tantos pontos de conversa dignos? Eu mencionei que este jogo é em húngaro? Ou que a trilha sonora é do compositor de Morro silencioso ? E a história alternativa desbloqueável do jogo, que contém longas reflexões filosóficas, informadas por Nietzsche e Schopenhauer, sobre realidade, propósito e amor? É uma coisa estranha, mas eu achei Filho de Mora ser substancialmente mais cerebral e comovente do que Viagem , Querida Esther e outros 'Jogos de arte' celebrados.
Filho de Mora não é apenas um dos melhores shmups dos últimos anos, é um dos jogos mais ousados e fascinantes desta geração, período. O que falta em elegância, mais do que compensa em sua direção de arte original e conhecimento profundo. É um shmup que não apenas oferece replayability e escolha estratégica, mas também uma história que pode ser discutida, adorada e analisada nos próximos meses.
A realidade digital e a fabricação de gafanhotos criaram uma revolução absoluta no design de jogos contemporâneo que prova que coisas bonitas e originais ainda podem ser feitas além do reino dos atiradores de primeira e terceira pessoa. É tão corajoso e elegante quanto Viagem , ao mesmo tempo em que é tão acessível e divertido quanto um clássico querido do Irem. Mesmo se você acha que este jogo não é para você com base no gênero, Filho de Mora inesperadamente pode surpreender e encantar você.
Eu me preocupo que nunca haverá outro jogo como Filho de Mora , quando eu deveria estar feliz, há pelo menos um. Esse é esse. E, felizmente, é eterno.