review sorcery
Feitiçaria foi anunciado antes que o PlayStation Move chegasse às prateleiras de uma loja e rapidamente se tornou o título de movimento mais promissor entre o pequeno estábulo de software da Sony. Infelizmente, a aventura de lançar feitiços nunca chegou a tempo do lançamento, com o lançamento do Move em 2010 e esta revisão aparecendo no maravilhoso universo futuro de 2012.
É muito tempo para esperar o que tem sido, francamente, o único jogo criado explicitamente para o PlayStation Move que parecia original, único e voltado para o consumidor típico do PS3, desprovido de minijogos de carnaval enquanto usa o jogo. controlador de navegação criminalmente ignorado.
No entanto, mais de um ano e meio é muito tempo para esperar alguém que comprou um Move e espera que ele tenha mais usos do que um controlador alternativo enigmático para atiradores em primeira pessoa. Correndo o risco de terminar esta introdução com uma pergunta trivial, é preciso perguntar - um único jogo atrasado pode justificar o PlayStation Move? Feitiçaria Não posso responder a essa pergunta porque, se houver é um jogo que pode fazê-lo, este não será o único.
Feitiçaria (Playstation 3 )
Desenvolvedor: The Workshop, SCE Santa Monica Studio
Empresa: Sony Computer Entertainment
Lançado: 22/05/2012
Preço: US $ 39,99
Feitiçaria conta a história de um menino aprendiz chamado Finn que, fiel ao estereótipo, simplesmente não pode deixar de brincar com a magia de seu mestre quando ninguém está olhando. Ajudado por um gato falante chamado Erline, o aprendiz parte em uma aventura para parar a Rainha do Pesadelo antes que ela faça algo genericamente maligno. Uma história relativamente leve e familiar, Feitiçaria A apresentação narrativa baseia-se em cenas em estilo cômico e piadas esfarrapadas de uma maneira não muito diferente do grande título do ano passado do Move, Movimentos medievais . Felizmente, Feitiçaria consegue ficar um passo acima desse título em particular, apesar das semelhanças.
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Armado com um controle de navegação e PS Move, o jogador controla Finn da maneira tradicional em terceira pessoa, pressionando X para desviar e L1 para centralizar a câmera. O movimento é usado para controlar a mão de varinha do nosso infeliz aprendiz, onde um movimento do controle remoto envia um raio de energia arcana em uma direção que corresponde vagamente aos movimentos físicos de alguém. Sim, apesar do controle 1: 1 do Move, Feitiçaria adiciona sabiamente uma dose de assistência à mira para garantir que você atinja alvos pelo menos 70% das vezes. Os feitiços mágicos costumam ter um uso alternativo, geralmente acionado ao varrer o Move por um arco amplo para curvar tiros, criar armadilhas na área de efeito e outros truques úteis.
Naturalmente, há alguma atividade banal envolvendo girar as chaves nas fechaduras e agitar o controle remoto de um lado para o outro para varrer os obstáculos de um caminho, mas a grande maioria do jogo envolve combate contra uma variedade de inimigos corpo a corpo e de longo alcance, enquanto Finn corre através de níveis bastante típicos que consistem em corredores sinuosos divididos por grandes arenas ricas em inimigos. Embora a ideia de batalha arcana controlada por movimento seja nobre, as limitações da tecnologia deixam muito a desejar, e parece que ninguém estava interessado em contornar essas limitações, apenas explorando-as cegamente.
O maior obstáculo é o sistema de direcionamento e os problemas de câmera associados. Quando os inimigos estão presentes, Finn automaticamente altera seu movimento para o modo strafe, enquanto a câmera focaliza na direção da ameaça mais saliente. Obviamente, a ideia do jogo de uma ameaça premente nem sempre é a jogadoras idéia, já que sua câmera não consegue lidar com grandes salas de inimigos que podem estar vindo de várias direções. Quando o jogo escolhe se concentrar em um inimigo, quase sempre fique focado até que aquele oponente em particular esteja morto, mesmo se houver monstros atrás ou flanqueando Finn que estão muito mais próximos e mais dignos de atenção. Isso se torna especialmente frustrante ao enfrentar inimigos elementares que exigem certos feitiços para derrotar, forçando o jogador a mudar de tática com os caprichos do jogo, em vez de tomar decisões por si mesmo.
Quando a câmera não está completamente falhando, você fica com um jogo de tiro bastante típico, no qual o único objetivo real é correr, atirando em coisas com magia até que tudo fique parado. Para fazer isso, espere movimentar o pulso para a frente e para trás como se estivesse praticando no Wank-a-thon nacional, porque você estará quebrando o controle remoto rapidamente. Na verdade, há um certo prazer na ação em ritmo acelerado, embora seja uma pena que a única tentativa real de dificuldade ocorra por meio da variedade 'apenas jogue o máximo possível no jogador'. Freqüentemente, a vitória se resume ao atrito mais do que à habilidade, especialmente quando projéteis estão sendo lançados em um ritmo tão rápido que Finn literalmente não pode revidar sem sofrer pelo menos algum dano, ou inimigos repetidamente o derrubam no chão e o atingem novamente assim que atingido. como ele se levantou. Fora esses picos desagradáveis de aborrecimento, o jogo permanece bastante fácil.
As coisas ficam um pouco mais interessantes na segunda metade do jogo, uma vez que os jogadores desbloqueiam magias elementares para aumentar seus problemas de emissão padrão. Finn é alimentado por gotejamento de uma série de feitiços correspondentes a terra, gelo, vento, fogo e raios, com cada parafuso elementar se comportando de maneira diferente. Melhor ainda, os feitiços podem ser combinados de várias maneiras para criar ataques híbridos mortais. Por exemplo, Finn pode usar o feitiço de fogo para desenhar uma parede de chamas na frente dele, depois disparar flechas regulares para criar bolas de fogo, ou ele pode convocar um turbilhão e carregá-lo com um raio para criar uma tempestade elétrica.
O potencial tático das combinações de feitiços realmente abre o combate, mostrando um grande potencial que poderia transformar um atirador mundano em um convincente. Infelizmente, esse potencial termina a poucos metros do portão inicial, com apenas alguns combos de feitiços disponíveis e ainda menos vale a pena usar. Também desprezo o método de seleção de feitiços, que é feito pressionando um botão e agitando o controle remoto em uma das cinco direções diretas, tão parecidas entre si em movimento que o jogo geralmente seleciona o errado. É quase deprimente, quão previsíveis esses problemas com os controles de movimento são e como eles desconhecem os desenvolvedores. Seria uma solução fácil - tenha um atual roda de seleção, a'la Ratchet & Clank ou algo semelhante. Você ainda pode manter os gestos preciosos dessa maneira. Em vez disso, tudo tem que ser feito com movimentos diretos, porque a facilidade de uso fica mais uma vez no banco de trás para mostrar gestos de boate.
Uma coisa para realmente apreciar Feitiçaria é o sistema de atualização. Finn não sobe de nível da maneira tradicional, mas usa poções que aprimoram suas habilidades de várias maneiras. As poções são preparadas comprando ou encontrando ingredientes e combinando três delas, desde que você tenha uma garrafa de poção em seu inventário. Essas poções aumentam a saúde, a mana e a eficácia de vários feitiços, com algumas atualizações de piadas feitas por uma boa medida (sendo capaz de se transformar em um ingrediente de torta, por exemplo). Uma vez que os ingredientes corretos são descobertos, os jogadores criam a poção eles moendo, borrifando e mexendo com o controle remoto. Eles podem agitar o movimento e fazer um movimento de giro para ingerir. É simples e bobo, mas eu realmente gostei do tempo de inatividade entre os combates que a mistura de poções proporciona. Eu só queria que o mesmo movimento de beber não fosse necessário para poções de saúde. Não há nada como balançar o braço, totalmente indefeso, no meio de uma briga.
Feitiçaria não é sem diversão. Às vezes, a luta frenética pode ficar um pouco emocionante, e não se pode deixar de amar convocar um turbilhão, atear fogo a ele e atirar nos monstros indefesos presos na tempestade. Também adoro como, pela primeira vez, a bola colorida no final do PS Move realmente corresponde à jogabilidade. Por exemplo, se você agitar uma poção de saúde, a bola brilha em um rosa suave e gradualmente escurece até um vermelho profundo, simulando a poção em si à medida que se mistura e se torna consumível. Poções e atividades diferentes farão o Move brilhar em várias cores, o que pode ser apenas um pequeno detalhe estético, mas permanece genuinamente divertido.
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Ainda assim, por todas as suas promessas, Feitiçaria está longe de ser bom o suficiente para justificar a espera por um título matador do PlayStation Move. De muitas maneiras, ele ainda tem a sensação de 'demo de tecnologia', um jogo de potencial sem muito em termos de substância. Durante as cinco ou seis horas que podem levar para vencer, o jogo nunca evolui para um nível notável e nunca se torna sobre o jogador como um magistrado magistral e poderoso. Existem idéias, dicas de brilhantismo, mas nenhum crescendo no final de tudo isso. Talvez se tivesse conseguido lançar ao lado do Move em 2010, Feitiçaria pode ter parecido melhor, mas estamos muito longe da necessidade de demonstrações de tecnologia, e o Move precisa de jogos que capitalizem seu potencial, em vez de simplesmente mostrar o que poderia estar. É hora de o controle de movimento ir além do estágio do truque, se puder, mas Feitiçaria parece contente ainda mergulhar na mentalidade de que o controle por gestos existe simplesmente para promover o controle por gestos.
Para aqueles que estão desesperados para usar seus controladores Move em algo exclusivamente centrado em torno do Move, Feitiçaria fornece algumas horas de inanidade que podem ser gratificantes, se de uma maneira um pouco abaixo do esperado. Ainda assim, a câmera caótica do jogo e os controles pesados podem frustrar, sem mencionar a tendência alarmante do PS Move de precisar de recalibração consistente. Se houvesse feito mais com seus recursos mais promissores e tivesse deixado de lado a insistência arrogante de usar gestos para quase tudo, Feitiçaria poderia ter sido o híbrido do antigo e do novo design de jogos que a Sony prometeu. Em vez disso, ficamos com um jogo que, apesar de todas as suas possibilidades, simplesmente não tem imaginação para ir além das mesmas experiências antigas que tivemos antes, juntamente com os mesmos problemas antigos.