review the blackout club
Uma bagunça cativante
Acho que nunca procurado amar um jogo mais do que The Blackout Club . É só que ... o jogo parece que está fazendo o seu melhor para me afastar a cada momento.
The Blackout Club (PlayStation 4, Xbox One, Windows (revisado))
Desenvolvedor: Question
Empresa: Question
Lançado: 30 de julho de 2019
MSRP: $ 29,99
The Blackout Club começa com um prólogo que cria um jogo 10/10. Sério, é uma introdução maravilhosamente criada para os elementos da história e da jogabilidade que farão com que os jogadores se sintam empolgados em experimentar o resto do jogo.
E então o resto do jogo destrói sua alma.
O prólogo cria uma história intrigante de 'The Blackout Club', um grupo de crianças unidas para descobrir o que está acontecendo com a cidade de Redacre. Veja bem, os adultos de Redacre se transformam nesses sonâmbulos pseudo-possuídos à noite, mas agem completamente normais durante o dia, como se nada tivesse acontecido. Portanto, cabe às crianças descobrir evidências de algum tipo de 'mal maior' e tentar recrutar o maior número possível de pessoas.
O jogo atual é quase nada como o prólogo. O jogo atual é uma série de missões geradas aleatoriamente em um mapa cada vez maior que leva ... a lugar nenhum. Após 18 horas jogando repetidamente as mesmas estruturas de missão, não sei quase nada sobre o enredo em si. Também não parece haver nenhum tipo de final para o jogo. Eu desbloquei tudo o que há para desbloquear, com exceção de algumas habilidades, e perdi toda a força para continuar.
Os jogadores começam em uma zona central, onde podem escolher seu equipamento inicial, gastar pontos de habilidade, obter conhecimentos insignificantes e, de outro modo, apenas brincar. As ferramentas de partida consistem em uma besta, taser e gancho; cada um com seus próprios benefícios para vários estilos de jogo. Pessoalmente, optei por usar o taser ou besta na maioria das missões, embora isso fosse porque meu amigo sempre carregava um gancho. Em geral, a maioria dessas ferramentas acaba sendo inútil na prática.
Depois de iniciar uma missão, objetivos aleatórios são criados e devem ser concluídos para ganhar experiência e subir de nível. Esses objetivos geralmente envolvem obter itens do mapa e / ou colocar itens no mapa (como pôsteres de recrutamento do The Blackout Club). Enquanto isso, os jogadores devem evitar dois tipos de inimigos: adormecidos e lúcidos. Os que dormem são cegos (basicamente sonâmbulos) e notam qualquer som nas proximidades. Os lúcidos podem ver e ouvir, então os jogadores devem ter cuidado extra para ficarem quietos e fique na escuridão. Também existem drones e câmeras que podem identificar os jogadores, mas é realmente necessário novos tipos de inimigos interessantes. The Blackout Club .
diferença entre teste sit e uat
Bem, na verdade há mais um inimigo. Chama-se Forma e só será exibido depois que o (s) jogador (es) atrapalharem um punhado de vezes. Ser flagrado, fazer barulho, derrubar inimigos e outros passos em falso, tudo isso contribui para um medidor invisível. Uma vez preenchido esse medidor, a Forma aparece e persegue um jogador específico. Os jogadores podem fechar os olhos para ver coisas ocultas ao redor do mapa, e o Shape pode só ser visto com os olhos fechados. Quando está perto, os jogadores têm um elemento de interface do usuário para notificá-los, mas para realmente saber onde está, os jogadores precisam se cegar temporariamente. É um ótimo mecânico que desencoraja a bagunça porque, uma vez que o Shape está procurando alguém, ele não vai embora até que ele os pegue. Se a Forma tomar a mente de um jogador, outro jogador pode revivê-lo, mas se isso continuar acontecendo, o jogador morre.
É basicamente isso. Completar missões recompensa a experiência, que pode ser usada para ganhar novas habilidades em várias especialidades. Muitas das habilidades parecem inúteis ou desajeitadas de usar, embora sejam úteis de vez em quando. O nivelamento, mais importante, desbloqueia novas áreas da parte subterrânea do mapa, rotuladas com precisão como 'o Labirinto'. O problema é que, como as missões são aleatórias, o mapa quase nem importa. Existe um muito para explorar no labirinto, mas o design da missão é tão estéril e repetitivo que a maior parte da coleta de conhecimento acontece lentamente ao longo do tempo, pois as missões acabam empurrando os jogadores para diferentes partes do vasto subsolo.
Realmente há ótimas histórias ambientais aqui, mas tudo parece inútil no final. Eu e meus amigos para sempre missões de moagem para chegar ao nível 12, porque é quando a última seção da parte acima do solo do mapa fica disponível. Nós o desbloqueamos após 18 horas de jogo e estávamos muito animados para explorar. E foi talvez a coisa mais decepcionante do jogo. É uma parte tão desinteressante do mapa que basicamente não acrescenta nada ao enredo / conhecimento que paramos de jogar. Talvez mais algumas entradas de diário sejam desbloqueadas ou algo assim, se continuarmos jogando, mas ... ugh. Já é o momento em que apostamos em qual dos poucos objetivos da missão que serão designados antes de fazê-los sem pensar. Não há atualização no prólogo ou no mundo em geral. Apenas ... mais missões.
A jogabilidade momento a momento não é ruim. Ainda pode ser bastante tenso passar pelos inimigos ou acidentalmente fazer muito barulho e tentar se recuperar. Não existem muitos jogos cooperativos de furtividade / terror (embora The Blackout Club está muito mais próximo da discrição do que do horror real), e The Blackout Club está à beira da grandeza, mas sempre fica aquém. Não posso contar todas as vezes que alguma fuga emocionante ou furtiva silenciosa estava acontecendo, apenas para ser frustrada por um inseto de escalada ou algum outro tipo de brincadeira. Escusado será dizer que é frustrante.
Há alguns realmente mecânicas interessantes que são realmente vagas demais para parecerem executadas com qualquer plano sólido. Uma é quando os jogadores fecham os olhos para ver mensagens e objetos 'ocultos'. Passos serão visíveis levando aos próximos objetivos, os pôsteres exibirão mensagens secretas e eu já mencionei a Forma. Mas, além dessa criatura, tudo parece pequeno e, finalmente, sem sentido. Eu gostaria que o jogo fizesse mais com esse mecânico, porque é super interessante. O prólogo faz um ótimo trabalho com ele, e então tudo acaba (um tema comum aqui).
No começo da minha brincadeira, meus amigos e eu estávamos específico mensagens enviadas para nós quando fechamos os olhos. Como, estava respondendo às coisas que estávamos fazendo no jogo. Pelo que entendi, esses foram os desenvolvedores literalmente nos enviando mensagens e nos provocando. Quão legal é isso?! Bem, isso não aconteceu desde então. Também é possível, após concluir uma missão, receber um item que pode ser sacrificado na área do hub. Isso permite que os jogadores se comuniquem com um dos deuses e façam uma pergunta. Como, literalmente, faça uma pergunta com sua voz, usando o microfone. Os desenvolvedores então expressam os deuses e podem responder à pergunta. Essas sessões de perguntas e respostas são jogadas para outros jogadores após cada missão. Existe um mordeu de sabedoria aqui, mas muito disso parece simples e sem sentido.
Mas, ouvi um jogador perguntar aos deuses 'swiggity swooty, eu estou indo atrás daquele saque' e os deuses responderam, então sim.
Essas coisas são muito legal mas nas minhas 18 horas de jogo, nunca tive a sorte de usar o item para sacrificar e fazer uma pergunta aos deuses. Evidentemente, as chances aumentam ao coletar evidências de bônus, mas procurar evidências de bônus espalhadas por um mapa sempre crescente rapidamente se torna um exercício tortuoso. Por falar em exercícios torturantes, nem se preocupe em jogar esse jogo sozinho. Um, torna-se impossível de bordar à medida que o tamanho do mapa aumenta e dois, é apenas ... desinteressante. Brincar com amigos é uma explosão porque, bem, você está com seus amigos. Tocar solo apenas destaca a rotina e o jank que permeiam The Blackout Club . Além disso, se o Shape te deixa sozinho, o jogo acaba, já que ninguém está por perto para revivê-lo.
Ah, eu quase esqueci. Há também Stalkers no jogo. Perseguidores são outros jogadores que pode invadir sua missão. Eles aparecem como personagens humanos, mas trabalham para os inimigos. Eles esgueiram-se, tiram fotos de suas ações, roubam suprimentos e cometem outros crimes. Fazer isso pode desencadear a Forma mais cedo, causando caos para os jogadores. Os jogadores podem encontrar e pegar o Stalker para detê-los. Fazer isso dá ao jogador Stalker créditos para jogar como Stalker em outras missões. O problema aqui é que, novamente, os jogadores estão confiando em Stalkers invadindo sua missão para ter a chance de jogar como Stalker. Tantos elementos interessantes do jogo estão presos a uma grande quantidade de jogadores.
Estou tão dividido The Blackout Club . O prólogo é uma experiência incrível e o jogo em si, embora drasticamente diferente, ainda mantinha meus amigos e eu voltando. Mas não é um bom jogo. Existem muitos bugs e mecânicas mal manipuladas que o retêm, além de uma enorme isca e troca de histórias e histórias. Eu acho que há muito potencial aqui, pois The Blackout Club preenche um vazio vazio no mercado, mas caramba, é tão decepcionante em seu estado atual.
(Esta análise é baseada em uma versão de varejo do jogo fornecida pelo editor.)
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