review the caligula effect
Feito para Mainlining
A última vez O efeito Calígula foi considerado um novo lançamento do jogo, as coisas não correram exatamente bem.
Mas uma recepção um tanto mista não impediu FuRyu e Aquria de ficarem com a marca, e o jogo agora está de volta, refazido para plataformas modernas e renomeado para Efeito Caligula: Overdose .
A única questão que resta agora é se uma reforma será ou não boa para o que era originalmente uma experiência ambiciosa e profundamente falha.
Efeito Caligula: Overdose (PS4 (revisado em um PS4 Pro), Switch, PC)
Desenvolvedor: Aquria
Editora: FuRyu (JP), NIS America (NA, UE)
Data de lançamento: 17 de maio de 2018 (JP), 12 de março de 2019 (NA), 15 de março de 2019 (UE)
MSRP: $ 49,99
Bem, há também a questão de por que, depois de dar o lançamento original em 4/10, eu estaria disposto a me sujeitar a ele uma segunda vez. Verdade seja dita, eu sempre quis gostar O efeito Calígula . Vindos de veteranos do Pessoa Na série, o original do PS Vita poderia ter sido um sucesso de culto, mas seu desempenho comprometido e sua incapacidade de alcançar o máximo que podia alcançar eram demais para valer a pena recomendar a todos, exceto àqueles mais preparados para ignorar essas deficiências. Em uma palavra, quando Overdose foi anunciado, eu esperava que Aquria pudesse refazer o jogo e fazer O efeito Calígula tudo o que precisava ser.
E como foi? Vou dizer o seguinte: a maioria das minhas reclamações apresentadas na revisão original permanece relevante. Se algum fator causou problemas em O efeito Calígula , no PS Vita, em 2017, as mesmas coisas causam problemas para Efeito Caligula: Overdose no PS4, PC e Switch em 2019.
Você pode pensar que, à luz da afirmação acima, também posso ir em frente, dar a mesma pontuação e seguir em frente, mas aí está a esperança. Overdose não pode reinventar O efeito Calígula , mas gerencia a próxima melhor coisa, encobrindo suas falhas o suficiente para fazer valer a pena aturar. A estratégia deu grande resultado.
O jogo em si é praticamente o mesmo de antes. Uma IA semelhante a Hatsune Miku chamada '& mu'; (Myu) ganhou sensibilidade e criou um mundo virtual chamado Mobius. Nela, ela aprisiona as almas das pessoas que não conseguem lidar com a vida no mundo real: os quebrados, perdidos ou marginalizados, deixando-os viver uma fantasia sem fim da vida de anime no ensino médio, longe de todos os problemas da vida. Os jogadores e seus aliados formam o 'Go-Home Club', um esquadrão de estudantes dedicado a sair de Mobius e retornar à sua vida real, a qualquer custo. Em oposição a eles estão os músicos Ostinato, & mu; compositores dedicados a impedir que as pessoas deixem Mobius. Ambos os lados são capacitados com 'Efeitos de Catarse', traumas emocionais externalizados e armados que assumem a forma de armas que alteram o corpo.
As mudanças mais óbvias entre Overdose e o original Efeito Calígula são gráficos. Onde o PS Vita lutava regularmente para renderizar as batalhas do jogo em uma taxa de quadros jogável, pelo menos no PS4, nem um quadro é retirado, mesmo nas batalhas mais movimentadas e chamativas. Texturas anti-aliasing e aprimoradas, definidas em uma interface de usuário muito mais limpa e legível, desencadeiam o senso de estilo do jogo e a abordagem minimalista da cor. Quase todo mundo no elenco principal aparece deliberadamente lavado em tons de cinza, com exceção de um acessório colorido com tema de flores. É uma boa aparência e define O efeito Calígula além da estética às vezes muito ocupada de sua Pessoa primos. Overdose não consigo esconder completamente as origens do jogo no Vita. Os modelos de personagens carecem de muitos detalhes ou expressão em suas animações, e os ambientes e ativos mundiais foram claramente criados originalmente para trabalhar em uma tela de resolução mais baixa com menos polígonos de sobra. Ainda, Efeito Caligula: Overdose parece um pouco melhor para a transição.
Os gráficos aprimorados também facilitam o envolvimento com o recurso de assinatura do jogo, seu sistema de batalha. Como antes, as batalhas acontecem em tempo quase real, com o Go-Home Club enfrentando os músicos Ostinato e seus subordinados Digihead (ou vice-versa, mas mais sobre isso daqui a pouco). Os combatentes podem enfileirar até três ações a cada ciclo, de ataques a buffs ou manobras defensivas, e cada uma leva uma quantidade específica de tempo para animar. O tempo é definido em uma grade, e os jogadores podem visualizar cada ação em uma 'Cadeia Imaginária'. O tempo pode ser ajustado para milissegundos, permitindo a execução de combos organizados de maneira complexa. Um turno típico pode envolver uma ação que lança um inimigo no ar, enquanto aliados abrem fogo com ataques à distância para fazer malabarismos com o inimigo, enquanto outros atacam ataques especiais para desencadear o momento em que o inimigo atinge o chão.
Chefes e inimigos poderosos podem complicar as coisas, pois seus bônus, habilidades e aleatoriedade antiga podem às vezes substituir os resultados visualizados na Cadeia Imaginária, permitindo que os planos bem definidos de um jogador sejam destruídos. Quando está disparando em todos os cilindros, o sistema de batalha pode criar momentos emocionantes de brilho tático, deixando os jogadores tão espertos quanto se tivessem saído da versão JRPG de Into the Breach ou de algum outro jogo tático no estilo 'Informação Perfeita'. A desvantagem vem das batalhas de baixo nível, que, graças aos detalhes do sistema de batalha, acabam demorando muito mais do que deveriam. Com até doze ações que precisam ser enfileiradas e gerenciadas por ciclo, o sistema simplesmente não é adequado para o design desagradável do encontro médio com o digihead. Felizmente, uma função de batalha automática recém-adicionada permite que os jogadores passem pelo menos pelas batalhas menos envolventes e com menos contribuições necessárias.
Como mencionei, muitos dos problemas que causaram problemas para o original Efeito Calígula permanecem relevantes hoje, mas Overdose A conquista é refazer a coisa toda para tornar essas falhas menos notórias e, portanto, mais fáceis de olhar para o passado. Sim, o design do nível ainda é muito chato e parecido com o labirinto, mas um mini-mapa aprimorado e um botão de execução adicional facilitam muito a navegação, além de evitar lutas desnecessárias. Sim, as batalhas com inimigos comuns ainda demoram muito, mas a batalha automática, bem como os tempos de framerate e carregamento mais rápidos proporcionados pelas plataformas modernas, tornam-nos menos trabalhosos. Mesmo os sistemas que não são de combate, como o sistema social Causality Link, recebem uma vez mais e acabam sendo menos cansativos de se envolver.
Para os não iniciados, os Causality Links são O efeito Calígula tentativa de expandir Pessoa sistemas de relacionamento semelhantes ao elenco principal nomeado. Cada um dos mais de 500 personagens estudantis regulares no jogo pode ser amigo e dar missões ao jogador para resolver em troca de equipamentos ou aumento de estatísticas, e até mesmo se juntar à parte sob demanda por um ponto de combate. Como antes, na prática, o sistema é fino como papel e se baseia em triturar trechos de diálogos aparentemente aleatórios, apenas para acabar com uma busca chata e cansativa pelo problema. E, no entanto, mesmo isso teve um pouco de valor agregado redentor, já que as próprias missões foram facilitadas de entender, assim como a moagem da amizade se tornou menos onerosa. Ainda não é um sistema, mas o completista mais dedicado dedicaria tempo, mas pelo menos foi aprimorado.
Uma bolsa menos misturada é a maneira como a narrativa foi reorganizada. O enredo principal existe como antes, mas Overdose adiciona uma nova história, permitindo que os jogadores optem pelo lado dos músicos Ostinato no Go-Home Club, escolhendo apoiá-los em sua missão para impedir que as pessoas deixem o Mobius. Melhor ainda, a escolha do caminho não exige nada tão oneroso quanto uma repetição completa. Em vez disso, o novo cenário é incorporado ao fluxo da trama principal, com novos personagens (dois para cada lado do conflito) e locais adicionados aos pontos apropriados na linha do tempo. O resultado é uma história que se sente mais totalmente integrada, suas diferenças apenas aparentes para as pessoas que interpretaram a encarnação original.
Quanto aos próprios personagens, eles funcionam bem o suficiente, mas infelizmente para os fãs de nuances e a noção de que tópicos sombrios precisam de tratamento sensível ou com nuances, a escrita erra tanto quanto parece. Cada personagem tem um arco pessoal que pode ser explorado à medida que o jogo avança, e o arco de cada personagem aborda alguns tópicos bastante pesados, aproveitando o fato de que apenas os personagens Veja como estudantes do ensino médio de anime, mas no mundo real, pode ser qualquer pessoa, de qualquer idade ou sexo. Infelizmente, os arcos demoram um pouco demais para realmente avançar e, nos estágios iniciais, se apóiam demais nos estereótipos e piadas de clichês.
Ter os músicos como tocáveis, com seus próprios arcos a serem explorados, ajuda a complicar a narrativa de algumas maneiras legais, mas também tem o efeito colateral de dobrar a escrita de alguns de seus elementos mais problemáticos, particularmente a maneira como caracteriza um personagem que pode ser lido como LGBT, ou outro que é basicamente apenas um predador sexual. Por todo o potencial O efeito Calígula precisa realmente se mexer, até mesmo tópicos e linhas importantes de contar histórias, é frustrante vê-lo alcançar as frutas mais baixas sempre que possível.
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À luz de tudo isso, é estranhamente irônico que o jogo seja chamado Overdose . A palavra implica que estamos recebendo muito de tudo, mas funciona exatamente porque a Aquria, em sua persistência, encontrou uma 'dosagem' mais equilibrada e até restrita dos elementos comprometidos do jogo.
Efeito Caligula: Overdose ainda é definitivamente um trabalho frustrado e imperfeito. Suas deficiências são muitas, e ainda podem ser intratáveis para alguns, mas os refinamentos e acréscimos, pelo menos para mim, cobriram as rachaduras apenas o suficiente para fazer valer a pena aturar. Pacientes e curiosos entusiastas do JRPG encontrarão muito o que apreciar, se não necessariamente amar, se tentarem uma estadia rápida em Mobius.
(Esta análise é baseada em uma versão de varejo do jogo fornecida pelo editor.)