review total war warhammer 2
Na escuridão sombria do cenário da batalha de fantasia…
Por mais que eu tenha gostado e admirado os jogos da Assembléia Criativa, não posso deixar de admitir que sou um clima bom Guerra total ventilador. Com a exceção de Shogun 2 , a escala completa de uma Guerra total o jogo tende a me impedir de comprometer-me com qualquer um, ou mesmo começar, apesar do meu interesse inicial em títulos como Atilla , Napoleão ou Império .
Em defesa da minha aparente negligência, no entanto, não é como Guerra total jogos são o tipo de título que você deve jogar em todas as entradas (da mesma forma que encantaria as pessoas que os fazem). Entre as parcelas, os jogos não mudam muito em sua abordagem básica de jogar, e geralmente os jogadores são aconselhados a mergulhar quando uma nova parcela toca em um cenário que eles gostam.
Usualmente.
Depois que passei um tempo com Total War: Warhammer 2 , porém, imediatamente corri para o primeiro jogo, amaldiçoando minha ignorância e me perguntando por que deixaria tal conquista Guerra total jogo passa por mim.
Total War: Warhammer 2 (PC)
Desenvolvedor: The Creative Assembly
Editora: Now
Lançado: 28 de setembro de 2017
Preço: US $ 59,99
De fato, apesar de relativamente poucas mudanças sobre sua fórmula básica de turnos, Civilização gestão do império esquisita casada com batalhas táticas em tempo real, muito é diferente sobre Total War: Warhammer 2 comparado aos passeios mais realistas da franquia, embora os jogadores da primeira parcela o achem bastante familiar. Por um lado, é uma sequência direta do primeiro jogo, expandindo a narrativa e o cenário para abranger a parte do 'Novo Mundo' de Warhammer A fantasia cria e cria suas quatro novas facções jogáveis em uma crise relacionada aos problemas que assolaram os arredores do 'Velho Mundo' do ano passado.
Warhammer 2 negocia na geografia quase européia do jogo anterior de selvas fumegantes, desertos sufocantes e arquipélagos místicos, pois traz a bordo mais quatro facções principais: Os Altos Elfos corteses, os Elfos Sombrios sinistros, os Dark Elves sinistros, os Lizardmen reptilianos e o Skaven favorito dos fãs. todos os ratos que os jogadores traumatizados de Vermintide sabe muito bem. À primeira vista, suas diferenças entre si não parecem tão dramáticas quanto, digamos, os Greenskins ou Vampire Lords of Warhammer 1 . Todos eles exercem uma mistura de unidades de magia, cavalaria, ar, alcance e corpo a corpo em seus respectivos exércitos.
Felizmente, essa aparente homogeneidade está apenas no nível da superfície. Por exemplo, os Altos Elfos jogam um tanto tipicamente, quase como um histórico Guerra total facção (mais dragões), mas têm amplo alcance, tanto em termos de poderosas unidades de longo alcance quanto de estratégia geral, como podem ver através dos olhos de seus parceiros comerciais, permitindo que eles explorem grandes áreas do mapa sem nunca sair de casa. Eles também comercializam o 'Influence', um recurso especial da facção, usando-o para alterar diretamente as relações diplomáticas (úteis quando se lida com líderes um pouco tolos da IA) ou contratar heróis e generais de alta qualidade.
Os Elfos Negros, por outro lado, podem usar suas Arcas Negras, viajar pelos assentamentos marítimos, para reforçar invasões terrestres e fornecer apoio de fogo a qualquer engajamento tático ao alcance. Eles também pegam escravos e podem usá-los para sobrecarregar suas economias ou alimentar rituais poderosos - correndo o risco de incitar revoltas e outros desagradáveis.
Se os homens-lagarto fossem apenas um bando de dinossauros montando outros dinossauros (eles têm esses), eu ficaria satisfeito, mas eles também têm algumas vantagens estratégicas muito legais, como a Geomantic Web, uma rede mágica que liga suas províncias e impulsiona o poder dos 'mandamentos' (posições em toda a facção que conferem bônus a coisas como velocidade de construção ou receita comercial). Algumas de suas unidades também correm o risco de enlouquecer, trocando poder de combate frenético pela completa perda de controle.
Os Skaven são um império ainda mais clandestino do que os Anões, e seus assentamentos não podem ser vistos adequadamente por seus rivais que habitam a superfície, aparecendo apenas como 'ruínas', um novo tipo de localização explorável. Isso torna Skaven difícil de detectar quando eles são inimigos. Na batalha, eles confiam em hordas de infantaria barata e hilariamente fraca que derrotam rapidamente (eles até recebem um bônus de velocidade em todo o exército ao fugir!), Mas podem se reunir em pouco tempo, criando um estilo de enxame não muito diferente dos Zerg (mas mais peludos). No mapa da campanha, eles podem se expandir como os negócios de ninguém, mas precisam de um suprimento constante de alimentos fornecidos por invasões e conquistas para mantê-los atualizados.
Todas essas facções (e muito mais poderes controlados por NPCs) competem em uma campanha narrativa centrada em um recurso do mapa chamado Great Vortex, uma tempestade criada por elfos que drena a magia indesejada e evita incursões das forças do Caos. Cada facção tem seu próprio objetivo no Vortex, seja para reforçá-lo, destruí-lo ou dobrar seu potencial para seu próprio uso. Tais objetivos exigem a coleta de uma moeda especial, obtida através da realização de missões ou a realização de rituais especiais em áreas-chave.
Infelizmente para todos os envolvidos, qualquer adulteração do Vortex enfraquece seu encantamento anti-Caos, desencadeando uma invasão do Caos em todo o mapa sempre que uma facção ganha terreno na luta pelo controle do Vortex. Esse ritmo não é tão diferente das incursões periódicas no norte do Caos desde o primeiro jogo, mas o elemento desencadeante permite um maior nível de controle e ação do que antes. Em vez de construir um confronto inevitável, os jogadores podem atrasar uma invasão adiando o progresso ou até começar um mais cedo, se sentirem que podem lidar com o recuo. Da mesma forma, as facções rivais que progridem podem mexer com as prioridades, introduzindo um senso de urgência que, de outra forma, não existiria sob condições de vitória mais simples e baseadas em dominação.
Também alterar o cálculo da regra é um novo sistema 'climático', onde diferentes facções exercem melhor controle sobre os territórios em sua zona de conforto ambiental. Por exemplo, os Lizardmen de sangue frio têm mais facilidade para governar zonas tropicais quentes e têm mais problemas para estabilizar regiões mais frias. É uma mudança sensata das restrições de conquista mais arbitrárias que dominaram Warhammer 1 .
Também é importante ressaltar que, embora esta revisão esteja atrasada, ela também coincide com o recente lançamento do Warhammer 2 é o novo complemento 'Mortal Empires'. É gratuito para os proprietários de ambos os jogos e adiciona uma nova opção de campanha grandiosa que combina o Velho e o Novo Mundo em um único mapa maciço. Todas as facções jogáveis nos dois jogos são jogáveis aqui, embora, ao contrário da campanha principal, o impulso narrativo seja substituído por reviravoltas mais simples em uma condição de vitória padrão. Por exemplo, jogadores do Império que iniciam uma campanha de Impérios Mortais devem estabelecer uma colônia do Novo Mundo, além das condições padrão, para reivindicar a vitória.
É uma quantidade enorme de conteúdo para adicionar a um jogo já considerável, e um serviço legal para jogadores que optam por continuar com a série a longo prazo, especialmente considerando o quão diferente uma campanha pode ser baseada na escolha de facção.
Então, novamente, enquanto Warhammer 2 amplifica os melhores aspectos da Guerra total fórmula, sua vívida adaptação do Warhammer A licença de fantasia não pode salvá-la das peculiaridades e fraquezas que agora parecem endêmicas da franquia. A IA da batalha ainda é instável e facilmente explorada por jogadores inteligentes, exércitos neutros ou desonestos tendem a exibir alvos excessivamente centrados nos jogadores, e a diplomacia é completamente estranha, com facções rivais e aliadas fazendo, às vezes, absurdas e repetidas demandas aparentemente sem provocação. A Creative Assembly tentou remediar algumas dessas falhas com um design de interface do usuário mais transparente e expondo alguns dos números para os jogadores refletirem na tentativa de analisar o que realmente está acontecendo, mas que isso tem que acontecer continua sendo uma mancha negra na franquia. registro.
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O jogo também é uma espécie de porco de recursos, consumindo regularmente grandes quantidades de tempo e a AI de processamento de energia da CPU e exigindo hardware relativamente sério para ter um bom desempenho. Por outro lado, as animações e a qualidade dos modelos de personagens nunca pareceram mais vibrantes, então talvez esse seja um preço a pagar por esse tipo de escala.
Tudo o mesmo, Total War: Warhammer 2 A incapacidade de resolver alguns problemas de longa data em toda a franquia realmente não diminui a sensação de que essa é a maior e uma das melhores execuções na mesma fórmula. Acrescentar que esse é apenas o segundo jogo de uma trilogia planejada acaba me deixando mais animado em ver o que está reservado para Total War: Warhammer 3 .
(Esta análise é baseada em uma versão comercial do jogo fornecida pelo editor.)