so who hell did make aliens
Um resumo de todos os eventos conhecidos (e não tão conhecidos) até agora
Estrangeiros: fuzileiros navais coloniais acabou por ser mais do que apenas um jogo ruim. É uma história confusa de alegações, terceirização e potencial engano em um nível considerável. O maior mistério a sair desse desastre é a questão de quem realmente fez o jogo. Ninguém inteiramente certo.
Dizia-se que a Gearbox terceirizou o desenvolvimento de pelo menos a campanha para a TimeGate Studios, uma alegação que a própria SEGA negou. No entanto, com TimeGate, Demiurge e Nerve Software todos creditados como tendo uma mão no projeto, essa situação é tão clara quanto uma janela rachada coberta de tinta preta.
Depois, há uma postagem no Reddit de um escritor anônimo que afirma ser um ex-desenvolvedor da Gearbox e uma postagem de acompanhamento de um funcionário da TimeGate que se autodenomina. Esses dois posts realmente jogam uma chave nos trabalhos.
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Aqui está um resumo de tudo o que aconteceu até agora!
Alegações anônimas do desenvolvedor da Gearbox
Em 2012, um escritor anônimo que afirma ser um ex-funcionário da Gearbox postou no quadro de mensagens do TexAGs.com para revelar a Marines coloniais a campanha foi terceirizada para a TimeGate. De acordo com a alegação inicial, desenterrada recentemente pela Superannuation, a Gearbox havia se concentrado no multiplayer há muito tempo.
Odeio dizer isso, mas não tenho muitas esperanças para os fuzileiros navais coloniais. Eu costumava trabalhar na Gearbox, e o desenvolvimento desse jogo foi um desastre total de trem, continuando há 6 anos? A Gearbox nem está fazendo o jogo, exceto o multiplayer. O desenvolvimento primário foi terceirizado para o TimeGate Studios, que tem um passado menos do que estelar.
Espero que isso me mostre errado, pois ainda tenho muitos amigos trabalhando na Gearbox, mas espero que seja na média, na melhor das hipóteses.
Enquanto o comentário passou despercebido na época, seu ressurgimento parecia explicar muito.
A SEGA nega Marines coloniais foi terceirizado
Dark Side of Gaming publicou uma história em que um representante da SEGA foi citado por negar a terceirização de Marines coloniais . De acordo com Matthew J. Powers, os outros estúdios envolvidos na produção apenas 'ajudaram' a Gearbox, pois trabalhavam nas partes solo e multiplayer.
Absolutamente não, o jogo foi desenvolvido pela Gearbox Software. Outros estúdios (como Timegate) ajudaram a Gearbox na produção de single e multiplayer.
Obviamente, à medida que a história se desenvolvia, tornou-se totalmente provável que nem a SEGA soubesse quem fez o que.
Randy Pitchford disse ao IGN TimeGate que até 25% dos A: CM
Uma entrevista publicada recentemente pela IGN com Randy Pitchford, divulgada pouco antes da controvérsia, teve o CEO da Gearbox alegando que a TimeGate ajudou com talvez um quarto da Marines coloniais . Ele disse que o estúdio era um colaborador do projeto, se você retirasse todo o trabalho de pré-produção da Gearbox da equação.
Enquanto isso, a TimeGate Studios, com sede em Houston, trabalhou 'provavelmente cerca de 20 ou 25% do tempo total', com Pitchford observando que 'se você retirar a pré-produção, o esforço deles provavelmente será equivalente ao nosso. Agora, não é justo eliminar a pré-produção, mas isso diz muito sobre a potência que esses caras colocam nela.
A entrevista também detalhou as contribuições de outros estúdios. De acordo com Pitchford, Demiurge ajudou a Gearbox com opções de rede e multiplayer, enquanto Nerve projetou os mapas multiplayer. Pitchford apresentou tudo isso como a Gearbox, que queria dar aos clientes mais pelo seu dinheiro, agregando mais conteúdo ao invés de vendê-lo como DLC.
Marines coloniais tem um passe de temporada no DLC que custa US $ 29,99.
Anonymous 'ex-Gearbox' dev derrama o feijão no Reddit
As coisas ficaram realmente interessantes quando um suposto desenvolvedor levou para o Reddit e revelou alguns detalhes chocantes, se verdadeiros, sobre A: CM desenvolvimento de. É uma história que envolve a Gearbox enganando a SEGA, lançando sua campanha para a TimeGate, favorecendo Borderlands 2 sobre Estrangeiros e apressando-se no último minuto para consertar um jogo totalmente quebrado e reparável. É uma coisa suculenta.
Primeiro, devido ao fato de eu ter quebrado a NDA, não posso fornecer nenhuma prova de que não estou apenas falando sério. Mas acho que você estaria interessado em ouvir o que tenho a dizer, independentemente. Estou no projeto há cerca de um ano e meio, então algumas das seguintes são coisas que ouvi de mais veteranos.
Pecan (o codinome interno do ACM) tem uma história bastante longa. A SEGA, GBX e a 20th Century FOX chegaram a um acordo para produzir um jogo de Aliens há cerca de 6 anos, após o qual a SEGA o anunciou quase imediatamente, muito antes de Pecan ter começado a produção. O jogo estava em desenvolvimento ativo no passado, apenas para ser arquivado em favor de outro projeto (Borderlands, Duke, etc), e cada vez que fosse reiniciado, passaria por uma grande revisão de conteúdo.
A SEGA, naturalmente, não ficou muito satisfeita com os atrasos, mas o GBX se safou disso por um longo tempo e o contrato entre a SEGA e o GBX continuou sendo aumentado para empurrar a versão projetada cada vez mais para trás. A última vez que foi retomada, a GBX terceirizou boa parte do jogo para empresas externas. Inicialmente, o plano era que o TimeGate participasse da maior parte da campanha, o GBX participaria do MP, o Demiurge e o Nerve lidariam com o DLC e várias outras tarefas focadas. Essa decisão foi tomada principalmente para que a maioria dos desenvolvedores do GBX pudesse continuar trabalhando no Borderlands 2, enquanto um pequeno grupo de LDs, codificadores e designers lidava com Pecan.
De alguma forma, os cronogramas de Pecan e Borderlands 2 conseguiram se alinhar e o GBX percebeu que não havia nenhuma maneira maldita de certificar e enviar dois títulos ao mesmo tempo. Além disso, a campanha (que estava sendo desenvolvida pelo TimeGate) estava muito atrasada, mesmo quando o prazo do Pecan Beta se aproximava. Em abril ou maio (não me lembro qual), o Pecan deveria ter beta, mas o GBX chegou a um acordo com a SEGA de que adiaria a data de lançamento mais uma vez, comprando o GBX em torno de 9 mos.
melhor extensão de bloqueador de anúncios para ChromeCerca de 5 desses 9 meses foram para o envio do BL2. Nesse período, o TimeGate conseguiu encerrar 85% da campanha, mas, quando Borderlands 2 foi lançado e o GBX voltou sua atenção para Pecan, ficou bem claro que o que havia sido feito estava em um estado bastante horrível. A campanha não fazia muito sentido, as lutas contra chefes não foram implementadas, o PS3 estava muito acima da memória, etcetcetc. O GBX estava bastante descontente com o trabalho de TG, e alguns mapas da campanha foram completamente redesenhados do zero. Houve algumas solicitações de recursos de última hora, principalmente as fuzileiras, e o consenso geral entre os desenvolvedores do GBX era que não havia como esse jogo ser bom de navio. Simplesmente não havia tempo suficiente.
Considerando que a SEGA estava muito perto de tomar uma ação legal contra o GBX, pedir uma extensão não era uma opção e, portanto, Pecan caiu por meio de certificação e remessa. Os recursos planejados foram simplificados demais (ou um bom exemplo disso são os desafios, que estão em uma ordem incrivelmente ilógica). Problemas que não causavam 100% de bloqueadores eram geralmente ignorados, com exceção de problemas absolutamente horríveis. Isso não ocorre porque o GBX não se importa, lembre-se. Em um determinado momento, eles não podiam correr o risco de mudar QUALQUER COISA que pudesse causar falhas na certificação ou quebrar algum outro sistema. E assim, o produto que você vê é o que você recebe.
Além da jogabilidade, a história foi levantada como um problema várias vezes. Eu realmente não posso comentar sem me sentir mal, além de dizer que o roteiro foi aprovado pela FOX do século 20, e que a pressa de lançar um produto jogável juntos custava a história. O Campaign faz um péssimo trabalho ao explicar muitas das questões levantadas no início do jogo, e, portanto, espero que haja DLC para aprofundar um pouco melhor.
Vou responder a algumas perguntas, mas tenho que correr em breve, para que possa demorar um pouco para obter respostas.
Alegado desenvolvedor TimeGate joga Gearbox sob o ônibus
Mais tarde, o pôster original do Reddit seria respondido por um usuário anônimo diferente, alegando estar empregando o TimeGate. Defendendo seu estúdio contra as implicações da preguiça, o cartaz dizia Marines coloniais 'campanha acabou tão mal, graças à terrível supervisão da Gearbox.
Apenas para esclarecer, tudo o que o Timegate fez foi sob orientação clara e explícita da Gearbox. A Gearbox tinha controle criativo de tudo o que ocorria no TG. Além disso, a Gearbox foi responsável por demitir algumas das pessoas mais talentosas (e reconhecidas internacionalmente como tal) que a TG havia empregado, todas elas arrebatadas imediatamente pelos concorrentes. Foi a péssima supervisão do projeto pela Gearbox que levou ao produto que todos vocês têm agora diante de você. Eu não esperaria que você entendesse, considerando que você provavelmente é um QA que não tem idéia do que se passa fora do departamento dele. Mas o TG não tinha absolutamente nenhum controle sobre o que foi produzido, eles fizeram exatamente o que foram solicitados. Você deve ficar furioso com a Gearbox por atribuir diretores criativos com qualidade de merda ao projeto.
De acordo com outro pôster anônimo, a história em constante mudança do jogo também não ajudou a TimeGate.
O script foi reescrito muitas vezes.
Demiurgo trabalhando na versão Wii U, agora há rumores de ser adiado indefinidamente
O capítulo final da história até agora coloca Demiurge como o estúdio por trás da versão Wii U do jogo, com o Kotaku alegando um atraso indefinido no próximo lançamento. O escritor Jason Schierer fez a afirmação, embora observe que não está confirmado.
Ouvimos de um informante cerca de um mês atrás que a versão do Wii U havia sido 'adiada indefinidamente'. Entramos em contato com a Sega, e eles negaram. Vou deixar vocês preencherem os espaços em branco:)
E somos nós atualizados no Estrangeiros: fuzileiros navais coloniais história até agora. Sentimentos pessoais sobre o jogo à parte, é uma história infernal, e acho que, quando / se a verdade finalmente acabar, será uma leitura fascinante. Já é bastante cativante com o que temos!