the heartbreaking saga mighty no
Mais louco que o tempo Wily era um alienígena
(Pode n ° 9 A viagem maluca de conceito promissor a baque retumbante pode ser difícil de seguir. Parecia que estava na panela há anos e os fãs estavam dispostos a aceitá-lo porque queriam que o jogo fosse bom. Mas em algum momento ao longo do caminho, a direção do bombardeiro espiritual azul se perdeu. Então, que tal ver qual robô de combate residente Tony Ponce tem que descobrir sobre a história de Beck. ~ Strider)
Este é um artigo que eu nunca tive certeza de escrever. Eu andei de um lado para o outro no ano passado e meio, ansioso para colocar meus pensamentos em texto, apenas para me afastar porque meus sentimentos eram muito conflitantes. Então eu sentei pacientemente, esperando que o produto final compensasse o circo bizarro que tem sido o Poderoso No. 9 campanha de desenvolvimento.
Lo, o dia do acerto de contas chegou. O que deveria ter sido uma ocasião importante - a realização de um sonho que começou quase três anos atrás - foi encerrado com uma transmissão ao vivo mais desconfortável, durante a qual um sombrio Keiji Inafune aceitou toda a culpa atribuída a esse jogo e a sua gestão.
É isso para Poderoso No. 9 ? E que lições podemos aprender dessa provação?
Muitos de vocês podem ter feito seus próprios julgamentos há muito tempo, embora, pelas minhas observações, a maior parte deles tenha nascido de raiva e de informações incompletas. Não beneficia ninguém se as discussões continuarem girando em torno de imprecisões, gerando ressentimento adicional. Portanto, peço que você se junte a mim para refletir sobre os últimos três anos, para que possamos entender melhor as circunstâncias que levaram a esse momento.
Divulgação completa: eu sou um grande Mega Man maluco - meu caso de amor está bem documentado. Também participei do painel PAX 2013 da Inafune, onde ele anunciou Poderoso No. 9 para o mundo, imediatamente após o qual conduzi uma entrevista de meia hora com o próprio homem. Quanto ao Kickstarter, prometi pesar US $ 250, e aumentei esse número algumas semanas depois, para US $ 348, porque eu realmente queria aquelas unidades flash USB Famicom e NES em forma de cartucho. Eu certamente mereço ficar irritada com o meu investimento, mas, como diria um pai preocupado, não estou bravo, apenas desapontado.
A reação mais comum dos apoiadores é de profundo pesar - arrependimento por ter sido pego no hype e arrependimento por não ter visto as armadilhas desde o início. Mas por favor, não se derrube. Não havia nada no campo inicial que pudesse ter ofuscado a produção problemática do jogo.
Poderoso No. 9 O anúncio da tempestade foi perfeito - os fãs ainda estavam furiosos com a decisão da Capcom de aparentemente colocar toda a Mega Man franquia no gelo. O mais notório foi o cancelamento do tão esperado Mega Man Legends 3 , que quebrou as regras tradicionais de desenvolvimento ao envolver fortemente os fãs em seu design. Então ex Mega Man O produtor Keiji Inafune vem com a intenção de lançar um sucessor espiritual através do Kickstarter, imitando Legends 3 processo de criação orientado pela comunidade, mas sem a ameaça de um editor autoritário.
E o que é isso? O compositor principal é Manami Matsumae, compositor do original Mega Man no NES? O desenvolvimento principal está sendo tratado pelo Inti Creates, o estúdio responsável por Mega Man Zero e ZX assim como Mega Man 9 e 10 ? Como você pode não ficar animado com uma equipe dos sonhos pronta para entrar em quadra?
Os fãs estavam compreensivelmente entusiasmados e, portanto, atingiram a meta de US $ 900.000 da campanha poucas horas após o lançamento. A equipe também estava empolgada, e é aqui que a primeira bandeira vermelha deveria ter sido levantada. Como Inafune explicou durante a recente transmissão ao vivo - destaques podem ser lidos aqui -, a equipe ficou muito zelosa, pensando que poderia lidar com versões para quase uma dúzia de plataformas diferentes quando o objetivo inicial era apenas o PC. Em seguida, considere a lista massiva de metas ampliadas da campanha, que aumentaram em número à medida que o dinheiro continuava chegando e a equipe tentou manter as chamas atiçadas, resultando em adições curiosas (embora, na época, não muito indesejáveis) como uma cooperação on-line modos de corrida op e competitivos.
Sim, a ambição foi a maior queda deste jogo.
É nesse ponto que as pessoas trazem os cerca de US $ 4 milhões arrecadados pela campanha - US $ 3.845.170 do próprio Kickstarter e US $ 201.409 adicionais do PayPal - como evidência ou algum tipo de jogo sujo, já que parece incrédulo que uma simples rolagem lateral o retrocesso não poderia ser facilmente realizado com uma pilha tão grande de verde. Outros jogos do Kickstarter foram capazes de se concretizar em orçamentos muito menores e ainda receberam elogios da crítica. Isso deveria ter sido um passeio no parque!
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Coloque essa lógica na falta de conhecimento do fã típico sobre o verdadeiro custo do desenvolvimento do jogo. Em geral, os desenvolvedores que adotam o Kickstarter reduzem significativamente seus orçamentos, enquanto aqueles que entendem melhor suas restrições financeiras buscam outros meios de investimento e recorrem apenas ao Kickstarter para obter esse impulso extra. O exemplo mais popular dessa realidade são os Yacht Club Games e seus elogiados pela crítica Cavaleiro Pá - se $ 311.502 são capazes de produzir uma obra-prima, você pode se perguntar, então não há desculpa para estúdios com muitas vezes esse equilíbrio, certo?
O Yacht Club mostrou alguma luz sobre a situação com uma abertura orçamentária sincera apenas um mês depois Cavaleiro Pá lançamento. Como se vê, SK a produção era uma provação exigente em que a equipe economizava e economizava de todas as maneiras possíveis. Eles até decidiram reter várias promessas de gols, bem como o pagamento do mestre da música Jake Kaufman até depois que o jogo base chegou ao mercado. Apesar de tudo isso, eles ficaram sem dinheiro com cinco meses restantes! Depois, há também a revelação de que o orçamento para o Praga das Sombras A campanha de DLC foi um milhão fixe - se é o quanto contra para um custo de produto acabado, fica claro que mesmo um 'mero' jogo de plataformas de 8 bits exige um preço elevado.
O próprio Comcept e parceiro da Inafune, Inti Creates, pode ser pequeno em relação aos cachorros grandes desse setor, mas eles são muito maiores que os 'codificadores de quarto' que você costuma imaginar quando pensa em desenvolvedores independentes. São negócios assalariados, portanto, as medidas extremas de corte de custos de um grupo como o Yacht Club - que estavam dispostas a estourar seus cartões de crédito e pedir empréstimos de amigos e familiares - nunca estavam no campo da possibilidade. A meta inicial de US $ 900.000 para MN9 levou isso em consideração e, à medida que o escopo do jogo cresceu, também aumentou a necessidade de mais fundos.
Mas, como se vê, MN9 O orçamento real não estava nem perto dos US $ 4 milhões. Após os impostos, o corte do Kickstarter e o cumprimento das recompensas do patrocinador, o total foi cerca de 40% menor. Divididas entre as várias versões do jogo - nas quais a equipe estranhamente escolheu trabalhar simultaneamente, em vez de se estabelecer em uma base e se portar a partir daí -, bem como as promessas adicionais de alongamento, essas sobras simplesmente não foram suficientes para obter uma sólida produtos.
Portanto, o desenvolvimento foi fortemente prejudicado no início, mas não é como se o Comcept e a Inti Creates não pudessem ter contornado esses obstáculos. Os modos on-line muito difamados - que supostamente foram responsáveis pelos vários atrasos do jogo ao longo de um ano - poderiam ter tido tempo adequado para germinar se o jogo seguisse Cavaleiro Pá e foi retida até depois do lançamento. De acordo com o produtor Nick Yu, parece que o desejo estava lá, mas o desenvolvimento do pacote conjunto single-player / multiplayer já estava bloqueado. Alguns especulam que isso possa ter sido um mandato do editor Deep Silver, embora sem confirmação seja difícil saber ao certo.
Talvez a equipe pudesse ter decidido cortar algumas das plataformas-alvo - os principais candidatos seriam o PS3 e o Xbox 360 a favor de seus sucessores. Talvez o time tenha considerado seriamente eliminar alguns dos planos de metas, mas decidiu que prefere não incomodar os fãs ao renegar tudo o que foi prometido. É irônico que o desenvolvimento tenha se espalhado como resultado da tentativa de cobrir todas essas bases e acabando com os fãs decepcionantes de qualquer maneira, provavelmente muito mais do que se eles tivessem acabado de cortar parte da gordura e pegado suas lambidas antes.
Só podemos especular sobre os motivos dessas decisões, o que nos leva à próxima grande falha: falta de comunicação. Bem, eles tecnicamente comunicaram muitos de seus processos de pensamento, mas geralmente apenas depois de eles fizeram um golpe que irritou a comunidade. Não começou assim, mas não demorou muito para o trem sair dos trilhos. Naturalmente, estou falando da introdução da gerente da comunidade Dina Abou Karam.
O drama em torno da passagem de Dina como CM é um tópico longo que vou discutir brevemente - esse tópico do reddit é um bom lugar para mergulhar em alguns dos detalhes. Em suma, ela foi contratada supostamente por nepotismo, revelou que tinha muito pouco Mega Man experiência antes de ser contratado e (oh!) expressou ideais feministas. Foi esse último pedaço que realmente levou uma parte vocal da comunidade, que parecia convencida de que ela iria forçar mudanças no jogo principal, em um frenesi. Isso não teria sido um grande negócio se ela tivesse feito seu trabalho de CM adequadamente, mas ela viajou pelo poder, bloqueando tópicos e ocultando posts nos fóruns oficiais do jogo sempre que surgiam opiniões divergentes.
Qualquer pessoa com uma cabeça sensível em seus ombros entenderia que o CM de um jogo teria uma influência extremamente limitada no próprio jogo, mas, independentemente disso, o desempenho de Dina levou muitas pessoas a perder a confiança na capacidade da campanha de interagir de maneira justa com seus patrocinadores e aceitar críticas. A comunicação nunca melhorou realmente desde então, mesmo quando Dina recuou ainda mais. Esse episódio em particular formou uma atmosfera sombria em torno da campanha; como resultado, toda nova notícia desfavorável a partir de então foi ampliada em sua negatividade.
Quando começamos a ouvir sobre os planos de expansão de mídia - a saber, o Poderoso No. 9 séries animadas - essa desconfiança dificultava não imaginar que os fundos do Kickstarter estavam sendo canalizados para esses projetos não relacionados. É claro que não havia e ainda não há provas de que o dinheiro estava mudando de mãos - Comcept enfatizou que a empresa de mídia Digital Frontier estava lidando sozinha com a produção do desenho animado -, mas agora havia preocupações de que não houvesse foco suficiente em fazer MN9 um jogo tão sólido quanto possível.
O que Inafune estava pensando quando decidiu levar essa propriedade ainda realizada em tantas direções diferentes? Pessoalmente, não acho que construir uma nova franquia que atinja várias formas de mídia simultaneamente seja inerentemente uma má ideia. Olhe para a Relógio Yo-Kai , por exemplo - um mangá vinculado iniciou a serialização por seis meses antes o primeiro jogo, enquanto o anime estreou apenas seis meses depois de lançamento. Se alimentadas adequadamente, essas várias peças podem se fortalecer e manter o interesse a longo prazo. Se uma empresa como a Digital Frontier via mérito suficiente em MN9 o Kickstarter pular a bordo com um discurso de cartum, que proprietário diria que não?
Mas isso era batata pequena em comparação com o paizão dos anúncios em tempo oportuno: o Red Ash Kickstarters. Outra campanha liderada pelo Comcept por um Mega Man Legendas inspirado (mais uma campanha de anime separada), esta nova iniciativa foi lançada muito perto de MN9 suposto lançamento da empresa no segundo semestre de 2015 - acompanhe naquela lata de vermes aqui. Ao longo de tudo isso, houve rumores de que MN9 estaria entrando em 2016, embora o Comcept agisse como se tudo estivesse se movendo em movimento. Depois que a campanha terminou, a Comcept admitiu que sim, MN9 estaria faltando sua janela de 2015. Por que eles manteriam essa informação tão perto de seu peito, a menos que tivessem medo de que alguma notícia de um MN9 atraso impactaria a Red Ash Kickstarter? (Bem, sim! Claro que sim, mas esse não é o ponto!)
Isso levanta a questão sobre por que o Comcept tentaria outro projeto de jogo quando o primeiro não havia sido concluído, mas, felizmente, a resposta é bastante simples. Lembra como discutimos anteriormente que o Comcept e o Inti Creates usam uma estrutura salarial? Por este ponto em MN9 No desenvolvimento da Comcept, o papel da Comcept estava essencialmente completo; portanto, seus funcionários precisavam passar para outra coisa para manter a renda fluindo. As pessoas geralmente esquecem que o Comcept não é um desenvolvedor de software no sentido tradicional. É muito parecido com o Mistwalker de Hironobu Sakaguchi - um equipamento pequeno que não tem capacidade para criar jogos por conta própria, então se une a outros estúdios para atingir seus objetivos. O conceito fornece os projetos e conceitos gerais, enquanto o estúdio parceiro faz a construção real do jogo.
Como trabalho nos principais MN9 Como a campanha foi concluída em meados de 2015, tudo dependia da Inti Creates levar a produção para o buraco. Mas, em qualquer caso, o argumento de que um estúdio de jogos não pode lidar com vários projetos ao mesmo tempo não se sustenta. Nesse caso, a própria Inti Creates passou o ano passado fornecendo arte ao WayForward para Shantae: Herói Meio-Gênio , trabalhando em ambos Manchada de sangue: Ritual da Noite e Azure Striker Gunvolt 2 e preparando a localização ocidental de Gal * Gun: Paz Dupla . Como a percepção do público de todos os outros jogos tem sido positiva até agora, é seguro dizer que os recursos de multitarefa da equipe principal encarregada de Poderoso No. 9 não deve ser motivo de preocupação.
Novamente, tudo isso volta a esses problemas de comunicação. Eu acredito firmemente que, uma vez que a Comcept e a Inti Creates perceberam que o desenvolvimento de MN9 não estava indo do jeito que eles esperavam, eles se calaram de medo. Eles provavelmente pensaram que os apoiadores não gostariam de ouvir atualizações se o único tipo de notícia que eles pudessem compartilhar fossem más notícias. Em vez de demonstrar transparência e decepcionar os fãs com problemas nos bastidores, eles optaram por esperar até o último segundo possível para compartilhar qualquer coisa, o que acabou deixando as pessoas chateadas de qualquer maneira!
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Não que eu ache que a divulgação completa teria ajudado nesse caso. Estavam MN9 atingindo com sucesso todos os seus benchmarks e todas as novas cenas do jogo com aparência melhor que a anterior, os fãs podem ter sido mais receptivos ao raciocínio detalhado por trás de atrasos inesperados. Mas nenhuma explicação exaustiva teria mudado a realidade de que toda atualização apresentava uma imagem mais sombria do que antes; as pessoas ainda ficariam chateadas ao ver o que estava acontecendo com suas doações.
Eu poderia gastar mais ou menos mil palavras expondo as armadilhas restantes da campanha e do desenvolvimento - algo sobre 'noite do baile' vem à mente - mas o que você quer saber no final do dia é: isso tudo foi uma farsa? Os fãs foram atraídos pela nostalgia e brincaram com uma visão de um futuro que nunca iria acontecer?
Acho que não.
Certo, Poderoso No. 9 não é a segunda vinda do Blue Bomber e, com certeza, os visuais ficam bem abaixo dos primeiros conceitos e imagens. Mas você deve admitir que, se esse foi um grande golpe, não foi muito bom. Estamos falando de um grupo capaz de talento que queria oferecer a próxima evolução da própria marca de jogos pela qual eles são famosos. Que razão algum deles teria para jogar intencionalmente toda essa boa vontade?
Ao mesmo tempo, eles não são inocentes. No mínimo, Inafune teve a decência de dizer que todos os problemas do jogo estão nele (e antes de você falar sobre isso, não, ele fez). não diz isso Poderoso No. 9 em seu estado atual é 'melhor que nada', que é realmente a opinião pessoal do tradutor e vice-presidente executivo de gerenciamento de desenvolvimento digital Ben Judd). Podemos não saber até que ponto o jogo saiu do controle da equipe e provavelmente nunca o será, mas não devemos deixar nosso descontentamento em relação a esse resultado levar a acusações estranhas e imerecidas.
Tente não deixar Poderoso No. 9 desligue você do Kickstarter também. O Kickstarter ainda é uma ferramenta maravilhosa que pode resultar em jogos que não seriam realizados por outros meios - Cavaleiro Pá , Undertale , Pilares da Eternidade , FTL , os principais headliners como Yooka-Laylee e Shenmue III , e além. Pode ser uma aposta, mas nada que valha a pena se esforçar é sempre uma coisa certa.
Nós sabemos isso Manchado de sangue foi possível porque Koji Igarashi queria imitar o sucesso de Poderoso No. 9 campanha inicial da empresa, e é óbvio que sua equipe assumiu as falhas de MN9 para o coração. Ambos os jogos compartilham o mesmo desenvolvedor (Inti Creates), o mesmo editor (Deep Silver), o mesmo comerciante (Fangamer) e o mesmo agente de negócios (Digital Development Management), portanto parece que todas as partes envolvidas se esforçaram para avançar o jogo deles para uma segunda volta.
Quanto a Inafune? O homem recebeu muitas críticas nos últimos anos, principalmente por merecer, mas na fúria das pessoas, elas parecem querer desacreditar completamente todas as suas contribuições ao longo de seus quase 30 anos de carreira. Eu sugiro reduzir o uso excessivo do tweet de Hideki Kamiya, 'Ele é um homem de negócios', considerando: (A) Essa citação é tirada de contexto, como Kamiya pretendia ser um elogio, e dado que Kamiya tem um comportamento social extremamente franco presença da mídia, você não deve necessariamente levar tudo o que ele diz literalmente. (B) Liderar qualquer tipo de projeto com capacidade independente, não importa quem você seja, exige bom senso comercial. Agora, se você acha que Inafune está ausente como homem de negócios, isso é outra história. As pessoas definitivamente ficarão cautelosas se ele tentar fazer algo de novo no Kickstart, isso é certo.
Então tem Poderoso No. 9 em si. Você poderia pensar que, considerando tudo o que experimentamos desde aquele dia fatídico em 2013, o jogo seria um desastre irremediável. No entanto, mesmo as críticas mais severas admitem que há vislumbres de um sólido jogo de plataformas de ação sob toda a mediocridade, então eu não chamaria a propriedade de causa perdida. Eu adoraria ver o Inti Creates dando uma chance a uma sequência, com um foco mais restrito no desenvolvimento e talvez até uma mudança no estilo artístico (eu não me importaria se eles imitassem Shantae: Herói Meio-Gênio arte desenhada à mão sobre fundos 3D). Seria uma pena desperdiçar todo esse esforço, deixando apenas os resíduos amargos do potencial não realizado em nossos copos.