the last us multiplayer dlc is not okay
Onde estava o tumulto sobre isso?
(Uma versão anterior desta peça tinha uma descrição estatística imprecisa de uma das armas para download. O parágrafo incorreto foi atualizado para maior precisão.)
Eu sei, estou atrasado para a festa. Apesar de estar interessado em 2013 O último de nós no PlayStation 3, eu continuava adiando. Quando a remasterização da geração atual apareceu como um pack-in para o PlayStation 4 no final do ano passado, eu finalmente mergulhei.
Mesmo assim, joguei toda a campanha para um jogador antes de tocar no multiplayer. Só recentemente entrei no modo Factions online, mas tornou-se minha obsessão mais recente. Levar a jogabilidade furtiva / ação / elaboração / jogo de tiro e colocar jogadores uns contra os outros é fantástico, e eu espero que isso me mantenha ocupado por meses.
Há um pequeno problema: o conteúdo para download multiplayer relativamente recente contém alguns dos piores elementos do multiplayer free-to-play - exacerbado pelo fato de que O último de nós não é realmente um jogo grátis para jogar.
Olhando as opções, algumas delas não são muito ofensivas. Novos gestos por US $ 2,50 cada? Bem. Novos chapéus por US $ 7 por pacote? Certo. Todos podemos lamentar o fato de que esse conteúdo cosmético teria sido gratuito, talvez bloqueado por um código de trapaça nos últimos anos, mas não vou culpar ninguém por dar algum dinheiro extra para usar uma máscara de peste. Eu não estou disposto a pagar por nada disso, mas não me afeta que algumas pessoas estejam dispostas a fazê-lo.
Não, a infração mais séria aqui é quebrar um dos princípios do multiplayer competitivo. Quem paga mais nunca deve ter vantagem sobre quem não paga. Infelizmente, é exatamente isso que os pacotes de armas táticas e habilidades de sobrevivência fornecem. Embora não seja totalmente desequilibrado com o conteúdo premium em jogo, as novas armas e vantagens geralmente são melhores do que as contrapartes do jogo base. Não apenas isso, mas as telas de carregamento estão repletas de anúncios, descrevendo quão grandes são as novas armas e habilidades.
O Rifle de Fronteira fica entre o Rifle Semi-Automático e o Rifle de Caça em termos de dano e taxa de incêndio; são necessários dois tiros para baixo, onde o Semi-Automático leva três e tem uma taxa de tiro melhor que o Rifle de Caça. Existem benefícios para as armas padrão. O Rifle de Caça pode atingir um inimigo de saúde com um tiro na cabeça, onde o Rifle de Fronteira não pode. O rifle semi-automático pode disparar três tiros antes que o rifle de fronteira possa disparar dois. No entanto, comparando apenas tiros no corpo, o Frontier Rifle supera o Hunting Rifle na taxa de tiro. Levando em consideração o recuo e o espantoso encontro cara a cara, geralmente é mais fácil acertar dois tiros com o Frontier Rifle do que acertar três tiros com o Semi-Auto.
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A Tactical Shotgun existe em um espaço semelhante ao do Frontier Rifle. Não é inequivocamente melhor que as armas comparáveis de jogos de base, mas possui algumas vantagens. O benefício mais óbvio que ele tem sobre a espingarda e o cano duplo é o alcance aumentado, capaz de diminuir em dois tiros a partir de um alcance que qualquer um dos outros se atrapalharia para fazer qualquer coisa que valha a pena. Menos aparente é que ele pode ser equipado como uma arma de partida, onde as outras espingardas longas são 'compráveis', atingíveis apenas durante uma partida após marcar pontos suficientes. Embutido nessa compra está o custo de oportunidade de não economizar munição, atualização de arma ou armadura.
No entanto, o criminoso mais flagrante no pacote de Armas Táticas é o Crossbow. É difícil medir a vantagem que ela oferece, porque não há outra arma comparável. Ele dispara silenciosamente como o arco, mas não se arqueia. Nominalmente, ele pode cair em dois tiros, mas tem uma habilidade especial que o torna absurdamente poderoso em algumas situações. Depois de acertar um inimigo com ele, esse inimigo sangrará até que ele cure ou seja derrubado. Isso também permite que o atirador veja onde está o alvo e o que está fazendo durante esse período.
Com efeito, pode ser um atraso na morte de um hit. Se o alvo não tem kit de saúde, ele está brindado. Se ele tiver um kit de saúde e começar a curar, o usuário do Crossbow poderá ver a abertura e se mover para uma arma ou matança corpo a corpo. Mesmo que o alvo não seja derrubado, ele ainda o tira da luta por um breve período de tempo, enquanto ele se retira e cura. Tudo a partir de um único tiro silencioso.
O pacote de habilidades de sobrevivência para gerenciamento de riscos também é difícil de comparar, pois adiciona habilidades únicas ao mix. Ainda assim, além de Lone Wolf (que recompensa os jogadores por se afastarem dos colegas de equipe), as habilidades incluídas são todas muito atraentes para mim. Como jogador que se concentra mais em apoio do que em morte, Lucky Break (obtenha mais ingredientes e itens de caixas de cache) e Second Chance (armadura mais barata após várias mortes) se encaixam bem no meu estilo de jogo. O Jack of All Trades agrupa outras habilidades por menos pontos de carregamento do que seriam fragmentados, o que agrada ao solicitante de negócios em mim.
Ele contorna o limite do pay-to-win sem cruzar essa linha, mas ainda parece errado. As armas e habilidades para download não são inequivocamente melhores que as armas padrão, mas ter mais opções de escolha permite uma maior adaptação às condições variáveis de combate.
O conteúdo premium de um título multiplayer competitivo não precisa parecer tão viscoso. O modelo da ideia é provavelmente Team Fortress 2 , que foi incrivelmente bem-sucedido, apesar da riqueza de armas e itens compráveis. Na superfície, as duas situações parecem semelhantes; em ambos O último de nós e Team Fortress 2 , existem armas com alterações funcionais que podem ser compradas com dinheiro real. Na prática, existem várias diferenças de design que se somam para manter TF2 sentindo-se justo onde TLoU não.
Uma coisa que Team Fortress 2 faz com suas armas que O último de nós O possível é possibilitá-los através da brincadeira e da compra. Muitas das armas e habilidades de sobrevivência no jogo base são desbloqueadas ao coletar peças durante o jogo; não há razão para que os extras para download não possam ser incluídos como desbloqueáveis ou mesmo como descargas aleatórias.
Menos fáceis de traduzir são os elementos específicos do design do jogo que permitem TF2 para fugir com armas compradas. TF2 grande tamanho da equipe (comparado com TLoU equipes de quatro jogadores) permitem que qualquer discrepância seja absorvida. Se uma arma sobrecarregada aparecesse no atirador da Valve, seria contra apenas um dos doze ou dezesseis oponentes. Não apenas isso, mas a jogabilidade mais rápida permite uma reação mais rápida; mudar de classe ou de carga em resposta a uma arma ou tática específica é muito mais sustentável TF2 do que em TLoU .
Nessa nota, Team Fortress 2 O sistema de classe ainda supera qualquer vantagem que uma arma comprada possa oferecer. Claro, um Spy pode obter algum equipamento que permita que ele mude de roupa mais rapidamente, mas ele ainda será derrotado por um Pyro que checa seus companheiros de equipe.
Além de tudo isso, há o fato imutável de que Team Fortress 2 é um título free-to-play adequado. Não custa nada para jogar, onde O último de nós potencialmente custa aos jogadores US $ 60 (ou mais para quem comprou o original e atualizou no PS4). Adicionar elementos grátis para jogar em um jogo de varejo pago pareceria desprezível, mesmo que não tivesse efeitos mensuráveis na jogabilidade.
Para reiterar, acho O último de nós tem multiplayer fantástico. Em um mercado cheio de atiradores 'eu também' emulando Chamada do dever ou Engrenagens da guerra , ele faz sua própria coisa. O problema vem com a sensação de que eu necessidade gastar dinheiro extra (além do dinheiro que o jogo em si custa) apenas para competir. Não é exatamente pago para ganhar, mas se inclina nessa direção, e a Naughty Dog faz um desserviço ao jogo com essa grana desnecessária.
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