the meaning the witness
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Oi - esta é a parte 1 de um ensaio sobre o jogo A testemunha ! Esta parte tenta estabelecer o que A testemunha está tentando transmitir, então, discuto o quão bem a mensagem é comunicada.
Sou Sean Han-Tani-Chen-Hogan e atualmente estou desenvolvendo o jogo de plataformas de aventura, Até o oceano , com um amigo, Joni Kittaka. Também fizemos o jogo Anodyne .
Spoilers daqui em diante !
Passei cerca de 24 horas em A testemunha , parando após o troféu de platina. Eu transmiti todo o meu playthrough. Não enchi os obeliscos. Foi divertido!
Mas, chega de mim. As três partes do meu ensaio são:
- A testemunha mensagem de
- A percepção e influência popular de A testemunha
- As desvantagens de jogos de visão singulares
A primeira parte é mencionada acima.
O segundo traz à tona como discutimos e percebemos A testemunha foi deformado pelo hype e retrato da mídia do jogo e seu criador principal.
O terceiro fala sobre as desvantagens de outros jogos com criadores com visões singulares e como eles podem levar os fãs e a mídia a construir 'narrativas geniais'.
Vou postar cada parte separadamente nos próximos dias - essa é apenas a Parte 1!
Parte 1: A Mensagem da Testemunha
Finais e idéias conflitantes
O jogo usa registros de áudio, vídeos e jogabilidade para apresentar citações e dicas visuais para contemplação, geralmente sobre o processo de aprendizado, Zen e conexões de religião e ciência. Essas idéias são contraditórias às vezes: podemos estar resolvendo alguns quebra-cabeças lógicos e, então, estamos ouvindo um registro de áudio que nos fala sobre o Zen e o valor de fazer perguntas sem resposta. Alguns vídeos condenam a arte e valorizam a ciência, mas os detalhes da arquitetura e o retrato da natureza em A testemunha - a maneira como aprendemos sobre os espaços do jogo através de nossos ruídos nos passos - parece valorizar o art.
A testemunha parece contraditório, mas muito disso parece intencional com o contexto dos finais e alguns segredos pós-jogo.
Como mencionarei mais adiante - outros jogos, como Undertale e meu Anodyne - deixe algum conteúdo no final, que apenas alguns jogadores verão. Esse conteúdo tende a ajudar um jogador a re-contextualizar sua experiência com o jogo para uma leitura mais alinhada com a intenção dos criadores. A leitura de um jogador é tão importante quanto o que o criador pretendia, e não há um significado correto. Mas os criadores devem ficar atentos ao fato de que, se tiverem algo a dizer, devem optar por serem claros.
Eu considero A testemunha são os três finais que significam o final da gaiola, o final do despertar e o vídeo do Salmo 46 de uma hora.
O jogo, no terceiro final - uma gravação em vídeo da palestra, Salmo 46 - tem um tema dizendo que o fenômeno da busca por segredos remonta para sempre, mas a história mostra que essa compulsão pode facilmente nos levar a becos sem saída que talvez nunca perceber que estamos dentro
Você obtém este vídeo no final de uma manobra secreta e cronometrada de quebra-cabeças aleatórios. Pode ser o último grande segredo que você encontra. A testemunha está dizendo: 'Sou apenas um jogo e não tenho Verdades, então não se preocupe em vasculhar todos os meus cantos e recantos'.
Além do terceiro, o primeiro final do jogo (0:00) ocorre após a resolução de quebra-cabeças em uma área surreal que faz referência ao desenvolvimento do jogo: esboços da ilha adornam as paredes, algumas salas parecem escritórios, pilhas de monitores são empilhadas aqui e lá.
No final, ele leva você a uma gaiola e o leva ao túnel inicial do jogo, redefinindo os quebra-cabeças da ilha. Uma maneira literal de dizer que o valor de A testemunha está na jornada, não no fim - que descobrir esses quebra-cabeças não dá uma única verdade concreta.
Em um segundo final (14:00), no final de uma sala de Ovo de Páscoa, um vídeo feito com uma GoPro é reproduzido onde uma pessoa 'acorda' do jogo, tira os eletrodos e depois anda pela sala A testemunha do escritório de desenvolvimento, tentando encontrar padrões no ambiente que representam os quebra-cabeças de círculo e linha do jogo. Esse final diz que o importante não é o 'significado' dos quebra-cabeças, mas o que se pode levar para fora da vida real.
Aproximadamente, os temas dos três finais são: (1) - não se envolva em ciclos de pensamento insular, (2) - tente abstrair e usar lições na vida real e (3) - procurar segredos provavelmente tem retornos decrescentes e também pode ser perigoso para o bem-estar mental.
O jogo finalmente se auto-referencia em um registro de áudio oculto, pós-jogo, pedindo ao jogador que lembre-se de que esse jogo foi feito por humanos e não pretende aspirar à verdade.
“Porque, se ficarmos muito preocupados em dizer um monte de coisas sábias da maneira menos reveladora, estaremos basicamente colocando uma frente, correndo o risco de nos tornar uma frente falsa.
É uma ladeira escorregadia e você sabe com que facilidade poderíamos deslizar para a pompa.
(...)
Somos seres humanos que não têm perfeição. Nós temos problemas. Essas gravações fazem parte de um empreendimento, construído por seres humanos, e aspiram à Verdade com letra maiúscula, mas devemos também lembrar que eles não podem realmente chegar lá. Devemos ser claros para os intrépidos que sabemos disso. Vai melhorar tudo '!
O que a testemunha argumenta
Então tudo bem. O jogo quer argumentar que:
- Há valor em se afastar dos problemas e fazer uma pausa.
- O que um jogador recebe A testemunha não deve ser sobre buscar uma resposta concreta.
- A testemunha não tem grandes 'Verdades' e essas 'Verdades' não existem em lugar algum.
- A testemunha é um lugar para encontrar objetos de contemplação e levá-los ao 'mundo real' para pensar e encontrar pequenas epifanias zen-like.
No entanto, é uma tentativa fraca de comunicação. Para as pessoas que não chegam tão longe, o jogo parece argumentar que, pelo uso da razão e da dedução, podemos facilmente melhorar a nós mesmos e avançar em direção à Verdade. Eu diria que o primeiro ponto é o ponto mais forte discutido no jogo, já que geralmente é uma técnica útil para resolver quebra-cabeças.
A testemunha apresenta uma filosofia sincera, desapegada das realidades sociais dos anos 2010, apenas se aprofundando na história no que diz respeito à ciência, zen e alguns filósofos e matemáticos. É uma filosofia que parece universal.
É bom que no registro de áudio o jogo reconheça que não está tentando ser perfeito. Mas com certeza parece que estava tentando ser - e um único registro de áudio não pode neutralizar o que o jogo inteiro representou até aquele momento, que são ambientes e quebra-cabeças extremamente ordenados e altamente projetados, com algumas idéias conflitantes flutuando.
Mesmo sabendo essas coisas, não parece profundo, ou particularmente útil, porque - mesmo quando 'acordamos' e 'saímos' A testemunha , e aprendemos essa idéia abstrata de 'fugir das coisas para contemplar' - como fizemos para aprender e vencer muitos dos quebra-cabeças dos jogos, quando entro na realidade e penso sobre essas idéias por conta própria - elas não são tão úteis . O que isso quer dizer? Autocontrole? Paciência? São virtudes que muitas obras de arte e experiências de vida podem ensinar.
A testemunha A filosofia da empresa opera nesse mundo de abstrações, afastando-se da realidade cotidiana das pessoas e dos problemas materiais que elas enfrentam para ganhar a vida, enfrentando violência e outros problemas.
A testemunha tenta ser neutro, fazendo afirmações que acha que deveriam ser aplicadas a todos, em qualquer lugar. Ele coloca muito foco no indivíduo como uma fonte de mudança auto-iniciada que borbulha para o mundo, em vez de qualquer foco nos sistemas em que vivemos e em como eles podem ser modificados para nos mudar.
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Sobre Drama Humano
Vejamos outra citação desse log de áudio:
Sim, mas você pode encontrar drama humano em qualquer lugar.
Estamos nos afogando nele dia após dia.
Nós deveríamos estar construindo um ambiente silencioso, longe do drama, não ... comemorando.
Veja. Estes são objetos de contemplação. Trata-se de foco e clareza. Nós concordamos desde o início '.
Você pode encontrar o log inteiro em 'autenticidade' aqui. O jogo pensa que estamos nos 'afogando' no 'drama humano' - o que explica por que, apesar da narrativa leve invadir a ilha e a personalidade de seus criadores ser tangível durante o jogo, muitas de suas declarações são universalizantes. O jogo não quer ser muito explícito sobre as coisas do dia-a-dia - ele quer criar um lugar para contemplação e pensa que muito dos pensamentos do criador podem manchar a ilha.
Por não ser explícito, A testemunha torna mais difícil vincular suas declarações universalizantes à vida real. O que temos são duas camadas de Entendimento em A testemunha : uma camada externa de apreciar os quebra-cabeças, mas com a sensação de ser controlada pelo jogo, e uma camada interna na qual entendemos o que o jogo está tentando se comunicar através de seus finais e pós-jogo.
Acho que quando vemos a camada interna, ela parece fraca. O jogo tenta encontrar essas idéias inofensivas e neutras que devemos seguir e, em seguida, interrompe sua discussão por lá.
Mas o que o jogo faz com o ato de observação, o ato de aprender as regras de seus quebra-cabeças, etc. Eu sinto que isso poderia estar relacionado ao que o jogo chama mais de 'drama humano', e o jogo teria sido melhor para isto.
Depois de jogar A testemunha , Senti como se estivesse formalmente observando mais meu ambiente da vida real. Mas sem qualquer outro contexto para essa ação, eu não estava fazendo muito mais do que realmente ver como luz e sombras se misturavam. Eu gostaria A testemunha havia se firmado e assumido uma posição na realidade social.
Ao dizer que ele pode criar um espaço focado, claro e contemplativo, A testemunha esquece que tudo, como mostrarei, pode ser atraído de volta ao criador. A neutralidade pretendida da ilha é tendenciosa, porque tinha um criador humano que acreditava que essa ilha era neutra - portanto, esse espaço de contemplação é tendencioso em relação aos ideais dentro da cabeça dos criadores.
A expressividade de The Witness
Essa falta de apego à realidade social se estende por todos os ambientes do jogo. Num ensaio de Compreendendo uma fotografia , o crítico de arte John Berger fala sobre como as fotografias podem existir em um espectro de expressividade. Uma foto mostra um instante e, dependendo da foto, podemos ou não rastrear os eventos anteriores e posteriores à foto. Uma foto, então, 'não é expressiva' se não podemos deduzir nada sobre os eventos anteriores ou posteriores a ela. Um exemplo é um homem parado ao lado de um cavalo. Ou uma imagem do sol caindo através de galhos de árvores. Simplesmente não há contexto: na melhor das hipóteses, podemos adivinhar. É difícil aprender muito fora dos segundos ou minutos, antes ou depois dos momentos.
(É claro que ainda podemos deduzir coisas sobre cavalos e pessoas em geral, etc., é só que, quando você pode descobrir esse pequeno 'raio de tempo' em torno de uma foto, isso nos ajuda a aprender muito mais.)
O mundo de A testemunha não é muito expressivo, na definição de Berger. Enquanto a ilha, por si só, tem uma história arquitetônica, se tirarmos uma foto dela para um espectador externo não familiarizado com o jogo, é apenas um prazer visual. Uma pessoa familiarizada com A testemunha seria capaz de dizer quais quebra-cabeças foram finalizados (ou consumidos!), quais áreas você já viu.
Não há contexto social no jogo para as ruínas da ilha ou lugares cobertos de vegetação; o tempo não está realmente passando, exceto quando modificamos quebra-cabeças ou elementos no mundo do jogo. Sim, algumas fotos nos dizem que alguém morava aqui, ou que as pessoas pegavam pedras daqui ou dali. A ilha tem uma história, mas mesmo reuni-la não diz muito. Parece que algumas 'salas de época' nos museus - recriações de salas da história - são visualmente muito precisas, mas perdem esse contexto social para realmente dar sentido ao que era uma época.
Dentro A testemunha , se você rastrear algo como um banco perto do mar e pensar em que passado esse banco veio, esse passado existe apenas no mundo do jogo - e não tem conexão real com o nosso mundo - é apenas um conjunto de idéias meticulosamente construídas que parecem bonito, ainda está vazio.
Em suma, o que realmente podemos rastrear tudo está relacionado a níveis fracos de drama humano em torno do criador da ilha. Uma sensação de que o jogo foi criado por um 'gênio' - um termo perigoso, como discutirei em breve.
Na Parte 2, argumento que, devido ao poder cultural e à propaganda do jogo, The Witnes s tem a responsabilidade de fazer mais para envolver sua filosofia com as estruturas e sistemas sociais de nosso mundo.
Obrigado por ler até aqui! Se você gosta de escrever, pode encontrar mais informações no Medium. Se você está interessado nos meus jogos, confira o meu atual, Até o oceano , um jogo de plataformas de aventura dirigido por narrativas e longo prazo, lançado no verão de 2016