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Todos os sistemas nominais
Com MechWarrior Online ao atingir o Steam, é provável que haja muitos novos pilotos entrando no cockpit pela primeira vez. Mas começar pode não ser a coisa mais fácil do mundo. MechWarrior é um pouco mais complicado do que seu FPS on-line típico, com muitas peculiaridades e excentricidades próprias. Acrescente a isso uma base de jogadores hardcore que passou os últimos três anos aprendendo esses sistemas por dentro e por fora, e você pode não receber a introdução mais acolhedora dos campos de batalha da Esfera Interna.
Esperamos que este guia de dicas rápidas ajude os novos pilotos a acelerar e a caminho do massacre de robôs gigantes o mais rápido possível.
Movimento:
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- Mechs são máquinas grandes e desajeitadas que se movem em um ritmo deliberado. Não há lado a lado para essas feras e acelerar ou parar leva um momento, então você realmente precisa pensar para onde está indo antes de se comprometer com um curso. Se você estiver pilotando algo mais pesado que um mech leve, sempre planeje suas ações em vez de se mover de um jeito ou de outro, ou poderá ser pego em um fogo cruzado sem ter como recuar.
- Lembre-se de que você sempre se moverá na direção em que suas pernas estão apontadas, não necessariamente para onde está olhando. O torso de um mecanismo pode girar como uma torre enquanto suas pernas o levam em uma direção diferente. Pode ser útil (e hilário) imaginá-los como tanques sobre palafitas.
- Os botões C e F centralizarão sua mira na direção para a frente do seu mecanismo, ou trarão as pernas para o mesmo rumo que você está apontando. Ser capaz de centralizar sua visão ou movimento após uma luta desorientadora pode ser um salva-vidas.
- Experimente o tutorial e algumas das opções de interface do usuário para iniciantes, se você tiver problemas para entender o jeito.
Visando e travando:
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- Uma das coisas estranhas sobre MWO é que existem dois retículos de mira diferentes no HUD, representando armas montadas nos braços e pernas. O recurso de travamento do braço será ativado por padrão em novas contas, o que significa que as armas do braço e do tronco se moverão e apontarão em sincronia. Desligue essa porcaria imediatamente. Aprender a mirar de forma independente com os braços e o tronco é uma habilidade crucial que você deve começar a desenvolver mais cedo ou mais tarde.
- A amplitude de movimento da mira do tronco é limitada pela capacidade de um mecanismo de dobrar e girar. Considerando que estamos falando de robôs do tamanho de pequenos prédios de apartamentos, eles geralmente não são muito ágeis. Ser capaz de mirar de forma independente com os braços permite que você ataque mais ângulos. Mas também significa que você precisa ter cuidado ao disparar armas de ambos os grupos de uma só vez - pode ser fácil desviar os braços do alvo enquanto tenta fazer um pequeno ajuste com o tronco. Coordene seus grupos de tiro de acordo.
- Pressionar R bloqueará o mecanismo inimigo mais próximo que você pode ver, ou indiretamente, se um companheiro de equipe bloquear alguém. Eles abordam isso no tutorial, mas quero enfatizar: PRESSIONE R. A primeira coisa que você pode fazer para melhorar seu jogo como novo jogador é adquirir constantemente bloqueios. Bloquear um mech não apenas mostra onde eles estão e o alcance deles (importante porque todas as armas têm um alcance máximo), mas suas informações de status e condições de armadura, absolutamente essenciais para saber o que você está enfrentando e para onde deve mirar. . Pressionar R é amor. Pressionar R é vida. Pessoas que não pressionam R são más. Eles não têm almas. Não seja uma dessas pessoas.
Calor:
- Os mecânicos acumulam calor enquanto disparam armas e desligam se você empurrá-lo longe demais. Se você estiver desesperado para tirar mais uma foto enquanto anda na linha, você pode cancelar o desligamento automático pressionando a tecla O por padrão. Esse é um negócio arriscado, pois cada momento que você passa além do limite de calor cozinha os componentes internos do seu mecanismo. Certifique-se de que vale a pena jogar contra um suicídio embaraçoso.
- Ao construir um mecanismo, você precisa encontrar um equilíbrio entre o poder de fogo e o resfriamento necessário para usá-lo. Ter um enorme arsenal de armas não será muito bom se você puder dispará-las a cada 30 segundos. Ao mesmo tempo, ser capaz de disparar repetidamente um único laser até o final dos tempos vai agradar o inimigo. Geralmente, é melhor ficar um pouco mais quente e praticar uma boa disciplina de fogo do que ficar super legal, mas mantenha-o saudável.
- Existem algumas regras bizantinas sobre a ligação de muitas das mesmas armas, comumente chamadas de 'calor fantasma'. Em um esforço para combater a construção de barcos carregados com a frente que envolvem todo o seu ataque ofensivo em um único ataque aniquilador mecânico, uma mudança de equilíbrio foi feita há muito tempo, que castiga os mecânicos com quantidades exponenciais de calor por disparar várias da mesma arma em uma salva . Por exemplo, disparar três PPCs de uma só vez gera um calor tenso de quatro explosões de PPC, enquanto disparar quatro de uma vez é praticamente garantido para colidir com um mecanismo em um desligamento instantâneo. Você pode contornar isso escalonando seu fogo, mas ainda há algo a ser observado (o mechlab o avisará ao criar um mech que corra esse risco).
Combate:
- Os mecânicos são projetados para sofrer uma surra, principalmente se você souber como lidar com os socos. Em vez de ter um pool de HP esgotado até a morte, danos no MWO é tratado componente a componente. Mechs são compostos de várias partes com uma camada de armadura em cada um e um valor de saúde interno por baixo. Saber onde fotografar (e onde fotografar) é essencial. Você pode se mexer como um monstro horrível de Frankenstein, com 90 pés de altura, depois de perder seus braços, torções laterais e até uma perna. Mas se as partes internas do núcleo central forem destruídas, o cockpit na cabeça derreterá ou as duas pernas ficarão desativadas, e pronto.
- Saber como danificar os tanques expondo intencionalmente partes descartáveis do seu mecanismo para cobrir os vulneráveis é provavelmente a maior linha divisória entre pilotos ás e jogadores médios. Torcer o seu tronco para espalhar danos uniformemente entre os componentes quando estiver sob fogo o sustentará onde outros caem. É melhor perder metade da sua armadura sobre todos os braços e partes do tronco do que ter um pedaço exposto, onde seus internos são vulneráveis e armaduras completas em qualquer outro lugar.
- Não tenha visão de túnel enquanto luta. Os mecânicos são lentos e se movem em direções previsíveis. Você pode se dar ao luxo de tirar os olhos de um inimigo por um segundo para torcer e levar um tiro no ombro, em vez de no peito.
- O lado sombrio desse conhecimento é que ele também pode ser explorado. Armas que causam todo o dano em uma rajada de ataque frontal (PPCs, canhões automáticos IS, etc.) podem causar dano total em um único componente e há pouco que o oponente possa fazer a respeito.
- Alguns mechs são intencionalmente construídos com um design assimétrico que coloca a maior parte do poder de fogo em um lado do mech. Isso é uma bênção e uma maldição. Ao montá-los, você pode usar todo o outro lado para absorver danos, tornando o braço do seu mecanismo um escudo do gueto e esse lado todo torso uma parede de carne para os inimigos roerem. Quando um torso lateral é destruído, os danos causados a ele sangram para o núcleo central, mas apenas a uma taxa de 50%, por isso é melhor levar tiros para um lado danificado do que diretamente. A desvantagem é que coloca todos os seus ovos em uma cesta. Perca o lado do seu mecanismo com todas as armas e você pode chamá-lo de 'GG'.
- Junto com os diferentes membros e seções de um mecanismo, peças individuais de equipamentos, como armas, também podem ser destruídas quando um mecanismo perde sua armadura. Ocasionalmente, pode ser uma boa idéia tentar desarmar um oponente antes de matar (o Corcunda com seu enorme canhão de ombro é o exemplo clássico). As espingardas Gauss explodem quando são destruídas e, muitas vezes, rasgam um lado inteiro de um mecanismo quando vão, então preste atenção no que seu inimigo está carregando e onde.
- Ao contrário do que algumas pessoas podem dizer, não há como atingir uma arma especificamente (atirar com o cano de uma arma não é melhor do que atirar na área ao lado dela e não, aquecer a área com lasers antes de atirar com balística não faz nada, não acredito que alguns desses rumores ainda estejam por aí). O jogo lança um RNG quando uma área exposta é atingida para ver o que, se houver, parte do equipamento em um componente está danificado. As metralhadoras e a espingarda, como os canhões LBX, têm uma chance maior de danificar o equipamento, e os computadores alvos de clãs também podem melhorar essas chances.
- Ao construir um mecanismo, é uma boa idéia colocar um equipamento sensível, se possível, empilhando itens descartáveis, como dissipadores de calor e eletrônicos, para melhorar suas chances. Ah, sim, há uma chance de que a munição possa explodir se atingida pelo fogo inimigo, então mantenha essa munição extra nos joelhos, onde ela causará menos danos.
Construindo seu mecanismo:
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- Apesar de várias reformulações ao longo dos anos, a personalização de um mecanismo no mechlab ainda é um pesadelo no estilo kafka de menus, listas suspensas e impressões microscópicas. Acho que construir robôs será complicado, não importa como você tente cortá-lo. Ser eficaz no mechlab é tão importante quanto ser eficaz no campo de batalha, então você terá que aprender suas peculiaridades mais cedo ou mais tarde.
- Eu recomendo mexer com suas construções em um construtor de mecanismo de terceiros como o Smurfy ao tentar planejar suas alterações. É uma interface mais limpa, fácil de usar e você não arriscará milhares de dólares em seu espaço com um clique acidental.
- Sempre invista na atualização do dissipador de calor duplo se um mecanismo não for fornecido com ela. Apesar de mais do que algumas tentativas de equilibrá-lo, vale sempre a pena usar dissipadores duplos, e os mecânicos que não os executam ficam obsoletos na garagem. O endo-aço sempre economiza mais peso do que a atualização ferro-fibrosa e ocupa o mesmo número de slots críticos, portanto, sempre escolha aquele primeiro entre os dois.
Seus primeiros robôs (esperançosamente baratos):
- Construir uma garagem de robôs assassinos personalizados é uma das melhores partes de MechWarrior . No entanto, os mecânicos são caros, as notas C não crescem nas árvores e o espaço da garagem é muito alto, então você deseja tomar as melhores decisões de compra que puder. As contas começam com quatro compartimentos mecânicos (basicamente slots de caracteres) para você preencher com seus próprios mecânicos por padrão. Parece bastante, mas eles enchem rapidamente.
- A progressão nas árvores de habilidades do mecanismo depende de possuir três chassis do mesmo tipo de mecanismo, portanto, quatro compartimentos limitarão você a uma determinada marca de passeio ou exigirão revenda e recompra extremamente tediosas. Infelizmente, as baías mecânicas só podem ser compradas com dinheiro real, mas gastadores diligentes podem ganhar de graça participando de eventos de fim de semana razoavelmente regulares e mergulhando os dedos nas várias opções de jogo de facção (você desbloqueia uma mecha gratuita gratuitamente logo no início da progressão para cada casa ou clã e estão livres para saltar entre eles depois de fugir deles para a recompensa).
- Ao comprar um mecanismo, você deve considerar o custo de equipá-lo, bem como o custo fixo do mecanismo. Atualizações como estruturas endo-aço e dissipadores de calor duplos são essenciais e aumentam o preço do adesivo de um mecânico. Os motores XL são usados em vários mecanismos populares da Inner Sphere e custam milhões de C-Bills por conta própria. Novamente, planejar previamente suas construções em um construtor de terceiros é uma jogada inteligente.
- Você pode mover os motores entre os mecanismos, portanto, tente comprar outros que possam ser reutilizados em vários mecanismos (meu único motor XL 255 é trocado entre basicamente metade dos meus médios e leves). O XL 300 também é usado em muitas versões populares e pode ser um investimento inteligente.
- Você notará ao comprar mechs que há uma divisão entre a tecnologia Inner Sphere e a tecnologia do clã. Para as pessoas que não estão familiarizadas com o conhecimento da BattleTech, elas representam basicamente dois lados diferentes de um conflito galáctico. Os mecânicos de clãs custam mais do que seus equivalentes IS, mas você recebe o que paga - e aqui está a parte do guia em que eu faço muitos inimigos - porque as coisas do clã geralmente são melhores.
- Fora de quaisquer afiliações folclóricas, no jogo, a escolha entre Clã e IS representa uma diferença de poder e estilo de jogo. Os mechs de clã vêm equipados com motores XL (que não explodem quando você perde um lado em comparação com o equivalente frágil do IS), dissipadores de calor duplos são padrão e muitos vêm com atualizações como o endo-aço pré-instalado. Portanto, embora o preço do adesivo seja mais alto, ele também fica um pouco mais próximo do que você realmente paga no longo prazo. Em geral, a tecnologia do clã é mais leve, atinge mais e tem maior alcance do que a tecnologia IS. No lado negativo, as armas dos clãs tendem a disparar em voleios ou rajadas e seus lasers demoram mais para causar dano total (mais uma razão para torcer e espalhar o dano). Existe o potencial de causar MUITO mais dano do que os mecanismos IS, mas você precisa de uma mão firme para realmente tirar vantagem disso. As armas dos clãs também geram mais calor, em média.
- Nos modos de jogo padrão, você não está trancado em nenhum dos lados e está livre para encher sua garagem com os mecanismos que desejar. Porém, se você planeja se aprofundar no aspecto de Guerra da Comunidade, naturalmente vai querer se concentrar em um time.
- Pelo lado positivo do IS, vários mecânicos têm 'peculiaridades' positivas que lhes permitem alavancar atributos únicos com certas armas, ou lhes dão um pouco mais de durabilidade do que a classificação de armadura pode implicar. Se você prestar atenção e construir em direção a eles, alguns mecânicos de SI podem ser tão poderosos (ou mais) que os mecânicos de clã e mais baratos se você puder trocar de peças.
- No lado do IS, a linha de mechs do Blackjack é relativamente barata, possui ótimos hardpoints de armas montadas no alto (eles podem espiar por uma cordilheira e disparar sem se expor demais) e, graças a algumas peculiaridades, podem causar danos surpreendentes (o 1X com seis lasers médios nos braços é um animal). Você também pode olhar para os Thunderbolts mais pesados com peculiaridades a laser, se quiser causar uma impressão, ou o Firestarter ágil, se a idéia de dar uma trombada em mechas maiores lhe agrada.
- Para os Clãs, o Stormcrow de peso médio comporta todo o poder de fogo de um pesado (e talvez alguns assaltos) enquanto permanece incrivelmente móvel. Colocações de hardpoint adoráveis no alto do tronco e nariz do mecanismo tornam mais fácil o uso. O Timberwolf Heavy também é uma ótima opção (se cara) com uma tonelada de flexibilidade de construção - é o filho da franquia por um motivo.
Boa sorte!
Para uma publicação de 'dicas muito rápidas', este guia continuou, não foi? Existem muitas partes móveis para acompanhar MWO e pode parecer desconcertante ao iniciar, mas com um pouco de prática e um pouco de paciência, você reduzirá os robôs gigantes a desfazer-se rapidamente.