we talked world warcrafts creative director about explosive new storyline
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Uma conversa com Alex Afrasiabi e Eric Maloof
É uma loucura para mim que World of Warcraf durou quase 14 anos e agora está se preparando para sediar outra expansão em poucos dias. Tendo jogado desde o início, testemunhei inúmeras mudanças em primeira mão, algumas pequenas e outras tão monumentais que abalaram os fundamentos fundamentais do jogo. Batalha por Azeroth , marcado para estrear em 14 de agosto, será a sétima expansão da Blizzard até hoje.
Sentei-me com Alex Afrasiabi, diretor criativo da World of Warcraft e Eric Maloof, Lead Quest Designer, para ter uma ideia do que o levou a marcar na véspera de seu lançamento.
Destructoid: Estávamos esperando para ver toda essa história antes de julgá-la, mas você esperava que a resposta aos eventos recentes da história explodisse tanto assim?
Alex Afrasiabi (Diretor de criação): Faz-me parecer arrogante se eu disser 'sim'? Eric e eu sabemos que todos planejamos isso há muito tempo. Se as pessoas estão prestando atenção, isso começou antes da Legião. Garanto-lhe muito mais, e os argumentos na internet ainda não terminaram. Absolutamente, isso é algo que esperávamos. Talvez os níveis que as pessoas tenham sido tenham sido um pouco surpreendentes? Estávamos esperando um debate acalorado, mas também tivemos um comportamento mais tóxico e muita emoção.
Eric Maloof (Designer de Quest): Saber que a base de jogadores é simplesmente emocional é bom o suficiente para mim.
Na sua opinião, quem é o personagem mais importante no folclore agora?
Afrasiabi: Há muitas rodas em movimento e muitas engrenagens nesse drama político. Se eu dissesse no papel quem é a pessoa mais importante, na minha opinião, eu diria ... não sei se devo.
É Sylvanas? Vou invocar mensagens de ódio por persuadir isso?
Afrasiabi: Bem, parece que no momento, certo? Bem, temos muitos grandes jogadores aqui. Vimos isso com o Old Soldier, e também chamamos isso nos bastidores de 'Lost Honor'. Sabíamos que muitas pessoas se apegariam a isso e a seus sentimentos e declarações. Continuará a ressoar para muitos jogadores. Todos eles são integrais.
Qual é o maior argumento da expansão anterior, Legião (agora que chegou o fim dessa era), que você está trazendo para Batalha por Azeroth ?
Maloof: Do lado mecânico, estamos adotando o conceito de busca mundial e dobrando o arco da história principal em nossas zonas. Não continuamos as campanhas no salão de aula como você sabe, mas temos a campanha de guerra que vai levar essa história adiante. Temos mais personagens, para ser honesto (nesta expansão), para levar o lado da história das coisas.
Afrasiabi: Nossas habilidades de contar histórias melhoraram ao longo do tempo, desde Vanilla (1.0) até hoje. Como estávamos construindo Batalha por Azeroth é uma das coisas que realmente queremos empurrar, para contar a história toda. Isso é algo que acho que vamos continuar pressionando ... como contamos uma história melhor no jogo. Todos os livros e quadrinhos são ótimos e fáceis de entender, mas muitos desses momentos importantes da história são perdidos.
Você sentiu como Legião foi capaz de enviar uma remessa adequada (se temporária) para a Burning Legion, que tem sido uma grande parte do Warcraft história, em retrospectiva?
Maloof: Ah, sim. A Legião realmente trouxe. Nossa intenção era que não houvesse “luvas de pelica”, do ponto de vista deles até o ponto culminante de Sargeras tentando acabar com o planeta, que sangra na nova expansão. Tudo o que estávamos fazendo estava levando a esse momento, não consigo imaginar fazer outra coisa senão o que fizemos com esse grau de grandiosidade.
Afrasiabi: Eu concordo, foi uma grande despedida para a Burning Legion. Isso torna os demônios muito mais interessantes. Não apenas fechamos um capítulo do jogo até certo ponto, mas também abrimos outro capítulo completamente. Mais fãs de folclore terão uma idéia de algo assim. Não há mais Burning Legion sem Sargeras, certo? Agora, sem um líder forçando sua vontade sobre eles, o que acontece? Para mim, é uma pergunta interessante e uma tapeçaria a ser usada. Eu não ficaria surpreso ao ver o retorno de demônios em algum momento (pausas) desconhecidos para nós.
Qual é a nova ideia de maior impacto que está sendo introduzida na próxima expansão.
Afrasiabi: Então isso é emocionante. A ideia mais impactante são nossas melhorias na IA (NPC). O recurso Island Expedition é incrivelmente divertido e a melhor parte é o que está por trás. Poderíamos ter feito isso manualmente e ter gerado aquela ilha e personagens com ações e feitiços definidos e todos os tipos diferentes de coisas para as criaturas neles.
Mas seguimos um caminho completamente diferente com a nova IA, a IA real de fato e o que isso significa para o futuro da IA. World of Warcraft é realmente emocionante. Não vou especificar exatamente, mas é esse gigante adormecido de verdade sob o tipo de capa que é emocionante para nós. Você verá isso surgir no futuro.
Conte-nos um pouco sobre as alterações no PVP. Inicialmente era como o oeste selvagem e em Vanilla World of Warcraft isso levou a todos os tipos de grandes situações emergentes que eram lendárias. Agora pode ser ligado ou desligado. Demorou mais de uma década para essa mudança: o que houve?
Maloof: Bem, como acontece com muitas coisas quando estamos analisando sistemas diferentes e o que funciona e o que não funciona. Acho que fomos motivados pelo que estava no DNA do jogo. Está World of Warcraft certo? Podemos fazer muito no domínio da PVE, mas especialmente para uma expansão como essa, onde você tem a horda e a aliança entre si, queríamos criar essa opção para que a nossa equipe de PVP ficasse feliz. Eu acho que o modo de guerra é ótimo e mal posso esperar para fazê-lo, pois não separará meus amigos que gostam de jogar no servidor RP.
Afrasiabi: Para mim, a resposta é bem simples. Você possui servidores PVP com muitas pessoas que não desejam necessariamente fazer o PVP. Eles eram náufragos e refugiados até certo ponto. As guildas foram desmontadas ou elas retornaram para uma guilda morta e algumas mudanças impediram seu estilo de jogo. Então isso pareceu uma decisão natural para nós. Queremos reunir pessoas que desejam fazer atividades. Não queremos colocar as pessoas em uma situação chocante e potencialmente não-divertida. No meu caso, retornar a um servidor PVP foi um retorno severo. Não queríamos remover a opção do PVP, mas permitimos que eles a aproveitassem com outras pessoas que gostam do PVP.
Durante anos, as pessoas clamam por 'não ler o texto da missão MMO', o que levou a uma espécie de revolução para muitos desenvolvedores. Até que ponto você está ciente dessa crítica quando escreve missões?
Afrasiabi: Nós ficamos cientes disso em 2004 (risos)! O momento em que poderíamos basicamente pular o texto da missão com o mod de texto da missão instantânea. Nós nos tornamos conscientes muito cedo. É por isso que você viu as fases e as ferramentas de narrativa no jogo. O texto da missão não é uma das melhores maneiras de contar a história no jogo, apenas não é.
De fato, muitos de nós pulamos nosso próprio texto de missão. Estamos olhando muito para um novo sistema de missões e, embora não possamos dizer quando isso estará pronto, está chegando.
Nas recentes missões de expansão, Undercity e Teldrassil são destruídos, mas os jogadores podem utilizar um recurso para voltar no tempo e revisitá-los. O que levou a essa falta de um impacto permanente no mundo do jogo?
Afrasiabi: Uau é um grande jogo e há todos os tipos de jogadores e pessoas no mundo. Como a linha do tempo da história funciona, seu nível é aproximadamente o indicador da linha do tempo da história, fora do limite de Cataclismo . As zonas originais contêm uma história dos Night Elf e Undead, já temos essa informação extraída.
Por causa da maneira como o enredo se desenrola, não funcionou para removê-los. É uma tarefa monumental que poderemos implementar no futuro.
Quanto trabalho é necessário em algumas dessas missões verdadeiramente memoráveis? Estou pensando como a Batalha por Lordaeron ou nos momentos de abertura de Legião .
Maloof: Quantidades infinitas (risos). Definitivamente, gastamos muito tempo em nossas histórias principais, tanto para expansões quanto para zonas individuais. Iteramos todo o nosso conteúdo, mas as missões de abertura são um pouco mais especiais, eu acho. Eu acredito com Batalha por Azeroth intensificamos, não queremos estragá-los, mas as sequências de abertura são ótimas.
Afrasiabi: Eles levam cerca de um a oito meses, se você quiser um número. Pode ser tão variado.
Maloof: Sim, há uma razão pela qual temos alfas e betas ou outros enfeites. Mal podemos esperar para ver as pessoas reagirem ao que temos reservado.