what does community think death video games
Chega de game overs
Hellblade volta de idade para não estava no meu radar quando foi lançado algumas semanas atrás. Mas de repente explodiu no meu feed quando as pessoas falaram sobre como a morte funciona no jogo e os estados de falha associados a ela. Depois de alguns dias conversando sobre o lançamento do jogo, as pessoas pareciam se contentar com Hellblade Os méritos de tratar doenças mentais e psicose nos jogos depois que todos terminaram de falar sobre como a morte foi tratada no jogo.
Mas todo o discurso sobre game overs e morte dentro dos games foi bastante interessante. Muitas vezes a morte é apenas um estado de falha nos jogos, nada mais que uma fase do jogo quando você comete erros. Outras vezes, pode ser uma escolha artística. Pense em jogos idiotas como Superman - O Retorno deu a barra de saúde para Metropolis para ditar o progresso do jogo. Ou como a morte em roguelikes é uma conclusão perdida, mas você continua bicando de qualquer maneira. Às vezes, pode ser sério, como quão mortas e terríveis as mortes em Tomb Raider estamos. Há montagens de Lara morrendo em seus jogos porque são muito difíceis de se afastar. Mas sempre me pareceu o quão hilariante é a física do boneco de pano, como o boneco de pano Arkham séries (mesmo que não morram, são nocauteados).
É ainda mais estranho quando justaposto à ideia de que não há mais game overs em Mario Odyssey .
A questão foi bastante aberta, por isso houve muitos comentários sobre a implementação da morte, escolha em game overs e estados de falha e até mesmo a filosofia geral de como a morte é abordada. Mas, apesar de alguma imprecisão da minha parte, houve muitas respostas excelentes para esse tipo de pergunta cerebral.
Ricky Namara é um cara da história:
Isenção de responsabilidade: sou um 'sujeito da história' que julga o valor de um jogo por sua narrativa, e que pode levar a julgamentos injustos sobre coisas como roguelikes ou, de fato, almas jogos parecidos.
Dito isto, permadeath sempre me pareceu barato. É uma maneira fácil de invocar sentimentos de perda sem investir muito no desenvolvimento da narrativa ou do personagem. Existem jogos que fazem muito bem, é verdade, mas muita coisa que eu já vi é tudo: 'Oh, você é péssimo nesse jogo? Bem, agora você perdeu permanentemente seu avatar favorito! GIT GUD, CADELAS '!!
Eu já tenho pressão suficiente para não sugar na minha vida real; Eu também não preciso disso da minha fantasia escapista, muito obrigado.
Bass vê o difícil equilíbrio em tudo:
Eu gosto deles. Eu acho que eles têm um lugar, desde que dêem uma impressão de perigo ao jogador sem serem frustrantes. Eu acho que um sistema de vida em particular pode fazer muito bem a um videogame: embora nenhum jogador veja um valor em colecionar bugigangas aleatórias para um final diferente ou pinturas adicionais em uma galeria de arte ou qualquer outra coisa, todo jogador pode ver o valor de mais capacidade de sobrevivência. Eles são uma maneira de recompensar um jogador que é consistentemente apreciado, independentemente do estilo de jogo, exceto talvez os speedrunners.
Dito isto, também é uma coisa difícil de equilibrar. Tornar a vida muito frequente, como Novo Super Mario Bros. , e o valor do 1-up diminui para nada. Quando morrer é muito fácil no seu jogo, como em algo semelhante a Super Meat Boy ou Eu quero ser o cara , então um sistema de vida definitivamente tornaria as coisas muito frustrantes. Eles têm tempo e lugar.
A morte é passageira para Siddartha85:
Meu favorito absoluto é Super Meat Boy . Você está morto, mas porra, o que? É um videogame. Por que você não deveria voltar em um instante? Por que isso não é padrão neste momento? Se é fácil morrer, deve ser fácil carregar de novo. Então, quando você terminar, poderá ver o show de fogos de artifício de todas as suas tentativas sendo executadas ao mesmo tempo.
O tempo é valioso para Gamemaniac:
Falando por mim, acho que o almas os jogos geralmente funcionam bem - há uma consequência para a morte, mas você tem a chance de recuperar um recurso valioso antes que ele desapareça para sempre. Sim, você perderá almas se morrer em jogos posteriores, mas, diferentemente dos jogos anteriores, você não é punido repetidamente por morrer além de perder aquele recurso que realmente não é tão precioso quanto parece à primeira vista - o mesmo obviamente vale para Cavaleiro Pá . Isso força você a lutar contra os inimigos novamente, mas permite que você aprenda e melhore sem ter que lidar com sérias conseqüências que fazem você querer parar de jogar.
Eu acho que geralmente é melhor respeitar o tempo dos jogadores. O excesso de jogo por não ter vidas suficientes ou devido a limites de tempo que ultrapassam alguns minutos em determinados níveis é uma perda de tempo dos jogadores se eles estão tendo um tempo difícil com um determinado nível ou se parte do design do jogo é na verdade, um pouco quebrado, pode causar raiva e não querer jogar o jogo por um tempo - especialmente se o jogo não lhe der nada para o seu tempo. O pior exemplo disso que consigo pensar é Guerras da Liberdade - Em certos níveis, você tem certas vidas ou oferece 45 minutos. Devido ao fato de o jogo ter uma dificuldade de besteira, às vezes, pode significar que você literalmente assiste 45 minutos de sua vida passando e depois perde, porque o jogo pensou que vencer 5 mecânicos super difíceis ao mesmo tempo era totalmente viável. E você ganha uma merda. Eu acho que mais jogos deveriam estar dispostos a comprometer Darkest Dungeon onde, se você estiver perdendo ou prestes a perder, poderá executar e ainda obter alguns recursos. Não é sem custo, é claro, mas pelo menos você recebe algo pelo seu tempo, se não obtiver sucesso.
Eu também acho que se você morrer, você deve fazê-lo o mais rápido possível, se estiver estruturado como um almas jogo, você deve se esforçar para ser como Deadbolt ou Linha quente Miami - se eu vou renascer e fazer tudo de novo, não perca meu tempo chegando lá, apenas volte para o jogo o mais rápido possível, se é assim que acontece, especialmente se você não tiver detalhes sobre o que eu desbloquei etc etc para compartilhar.
Salador lembra a Tendência Mundial:
Eu gosto de ver os desenvolvedores mexerem com a morte e tentar coisas novas. Quero dizer, 'morte' no contexto de jogos é completamente contrário à morte irl, onde você tem uma chance, é isso, e não sabemos o que, se surgir alguma coisa a seguir.
Eu não me importo com a morte, mas acho que a pior maneira de implementá-la é ter apenas um pequeno número de vidas e pronto, o jogo acaba. Eu prefiro jogos como Almas do demônio , onde a morte tem significado não apenas no custo de seus recursos, mas também em afetar a 'Tendência mundial'. Para aqueles que não jogaram Almas do demônio , esse era um sistema em que fazer coisas boas, como matar fantasmas negros ou ajudar outros jogadores, aumentaria sua 'tendência de jogador' em relação ao branco. Mas fazer coisas ruins, como matar NPCs, reduziria o número para o preto. Para o mundo, quanto mais vezes você morre, mais negra se torna a tendência mundial, e isso gera fantasmas negros, eventos únicos e abre novos caminhos. Não foi perfeito, por qualquer meio, mas estou desapontado que a From tenha abandonado completamente as sequências. A IMO é uma das mortes mais interessantes que já vi na década passada, porque não só afetou seu personagem, mas também a composição do mundo.
Dito isto, nem todo jogo precisa ter estados de falha. Alguns jogos funcionam muito bem ou perdoam incrivelmente, ou simplesmente não apresentam estados de falha.
O Kerrik52 aprecia alguns bons pontos de verificação:
Vou apenas deixar alguns pensamentos variados sobre o assunto.
Eu gosto de estados de falha como meio de punir o fracasso em uma determinada seção do jogo. Mas vidas podem ir para o inferno e apenas adicionar tensão irritante. Eu gosto quando um jogo é devidamente controlado e vive bagunçado com isso, enviando você de volta ao início de um nível, se você acabar. Isso é apenas irritante, pois você já dominou as partes anteriores.
melhores empresas de pesquisa de mercado do mundoSe os desenvolvedores quiserem uma maratona que você precisa limpar de uma só vez, eles devem fazê-lo. A vida é esse meio infeliz, onde você pode falhar um pouco, mas não muito. Dê-me pontos de verificação ou deixe-me limpar todo o nível. O mundo tem espaço para Crash Bandicoot (sem vidas.) e Super Meat Boy .
Permadeath também é um aborrecimento. Eu posso fazer meus próprios desafios, só tenho algumas conquistas para eles.
Mas experimentar a morte também pode levar a alguns jogos interessantes, como Almas do demônio ou Ladrão de alma . Não está gravado em pedra.
ZombZ se lembra da luta Seymour:
Meu maior problema com permadeath e game overs é que, se você optar por incluí-los, precisará garantir que seu jogo seja mecanicamente perfeito. Eu fiz 3 personagens hardcore em D3 . Todos os três morreram por atrasos nos picos. Isso está errado em muitos níveis.
Outra coisa é que o 'tempo' nunca deve ser tratado como um investimento. Se um jogo me ameaça de ter que jogá-lo novamente, está basicamente dizendo que é um jogo de merda.
Depois, há uma visão flagrante, como assistir Seymour monologar por 30 minutos toda vez que você quiser tentar seu chefe lutar novamente em FFX . Coloque um ponto de salvamento na frente de suas lutas contra chefes e torne as cenas ignoráveis. E adicione uma tela de 'repetição'.
perguntas e respostas da entrevista de programação java para experientesEstou cada vez mais chateado com os jogos que desperdiçam meu tempo e os sistemas de estado de morte / falha são um grande colaborador lá.
Em uma nota positiva, eu amo o sistema de morte dos almas nascidas. Sempre existe essa sensação de risco, mas tudo o que você precisa fazer para recuperar suas coisas é ... fazer exatamente o que você fez antes. E você ainda ganha almas ao voltar ao seu cadáver, o que diminui a moagem mais tarde. Mesmo se você morrer, você ainda está sendo 'produtivo'.
Roguelikes também estão bem. Eles simplesmente não funcionam se você desativar a mecânica da morte. Eu tenho 200 horas alegres em FTL , sem permadeath isso seria talvez 5 horas ok.
Barata se recusou a mudar:
Eu amo a morte nos jogos Vidya. As vidas são meio ruins como mecânicas, mas talvez elas possam ser usadas criativamente no futuro. Meus estados de falha favoritos são aqueles que movem a Narrativa. Gatilho do tempo 's' e o futuro se recusou a mudar 'é um dos meus favoritos, como foi Banjo-Kazooie Game Over com Gruntilda se tornando bonita.
Não sei. Eu poderia tirar ou deixar vidas como mecânico. Depende do jogo, e como ele lida com 1-ups e quão punitivo é o jogo por falhar. O Rei Leão para o SNES foi muito bom nesse sentido. Certos níveis deram a você uma vida de reaparecimento e continuam a ser alcançados com prática suficiente para que a seção difícil não cause um fim de jogo, pelo menos você pode continuar indefinidamente tentando até melhorar e passar na seção difícil (estou procurando para você, seção de balanço da cauda de rinoceronte, mal posso esperar para chegar ao nível do rei).
A Cedi acredita na adição de peso e tensão:
'Estados de falha são uma falha por parte do desenvolvedor do jogo'.
... nunca disse ninguém. Falando de maneira extremamente geral, é bom ter estados de falha nos jogos porque oferecem aos jogadores um incentivo para se esforçarem ao máximo para atingir seus objetivos. Saber que existe um risco de falha torna ainda mais satisfatório triunfar sobre essa falha. Com isso dito, os estados de falha não são necessários por natureza, e eu argumentaria que outros incentivos podem ser usados para punir o jogador com muitas falhas menores, em vez de um Game Over ou Permadeath gigante.
Olhando mais de perto o seu próprio exemplo de Super Mario Odyssey , sim, é verdade que não existe game overs nele. Mas morrer ainda pune o jogador, custando-lhe suas moedas suadas. Da mesma forma, olhe para Fio épico de Kirby , onde é impossível morrer, mas todo o dano recebido custa ao jogador suas contas ganhas com dificuldade. Os estados de falha são apenas uma ferramenta para motivar um jogador a atingir seus objetivos. Eles são um bom elemento para usar, mas, como qualquer outro elemento do design, existem benefícios e prejuízos para sua inclusão ou exclusão. Quanto de um benefício é depende dos outros elementos estruturados ao redor do jogo.
Pixie fala sobre a mecânica do Enrage:
Eu olho para a morte como fotografia em filme. Condiciona você a aprender, antecipar, planejar e melhorar. Você se torna mais disposto a correr grandes riscos por grandes recompensas
Checkpointing e autosaves são mais parecidos com fotografia digital. Você pode tentar muito mais vezes e economizar tempo enquanto experimenta menos consequências, mas isso significa que a curva de aprendizado é menos consistente, pois há menos consequências para a falha. Assim como um ávido neófito da fotografia digital pode não aprender a valorizar a regra dos terços até mais adiante, você pode levar mais tempo para aprender táticas avançadas em um jogo que teria ajudado mais cedo.
Um usuário de filme ou um jogador permanente levará o estado de falha mais a sério. Você não pode reverter e excluir uma foto ruim no filme. Você encontra uma maneira de salvá-lo na câmara escura ou joga-o fora.
Ultimamente, uma forma de dificuldade falsa para mim é oferecer liberdade no início de um jogo cooperativo para vários jogadores e, em seguida, exigir que um jogador se especialize mudando o sistema de recompensa no final do jogo e empregando uma mecânica arbitrária de 'enfurecimento'.
Dentro FFXIV , Venho colhendo os benefícios de várias recompensas diárias e semanais baseadas em pontos desde o início do jogo. O conteúdo da invasão aumenta o desafio, mas também reduz o retorno em 90%. Sistemas de pontos mais simples desapareceram, substituídos por sistemas de itens decrépitos mais antigos, nos quais você luta e depois vence contra outros colegas de equipe deixando. E você pode obter apenas uma gota por semana.
E, é claro, você executará várias vezes durante essa semana para garantir que todos recebam um. Ele é projetado para exercer pressão social, uma ilusão falsa de jogadores inescrupulosos do trabalho em equipe está mais sujeita a abusos.
Enfurecer a Mecânica é como lutar contra Elizabeth ou Margaret em Pessoa . Um determinado conjunto de condições limpará seu grupo sem questionar, mas o jogo telegrafa o limite de 50 turnos, de modo que é justo, mas não o castigo baseado em itens, o que é injusto.
Agora adicione mecânica social, limite de tempo e alguns papéis que enfrentam mais pressão de desempenho do que outros, como curandeiros e tanques.
Enfurecer mecânicas arbitrárias são besteiras e design ruim que corroem a fé de jogadores diligentes, mas recompensam jogadores que gostam de abuso psicológico.