what s one lesson you wish developers 119359

Vamos falar sobre jogos, baby
Os videogames como uma indústria já existem há algumas décadas. É mais velho do que eu, provavelmente mais velho do que qualquer um que vá ler isso. Por mais de 40 anos, jogamos, e nesse tempo eu vi, e provavelmente você já viu, os mesmos erros e erros repetidos de novo e de novo. Não estou falando de bugs, bugs fazem parte do desenvolvimento. Estou falando sobre os pilares problemáticos de um jogo, aquelas escolhas de design fundamentalmente falhas que chegam aos produtos finais.
No mês passado foi a E3 e durante essa semana o mundo ficou empolgado com todos os novos jogos que serão lançados no próximo ano. Nos trailers e demos, eles parecem espetaculares, mas todos sabemos que a maioria deles provavelmente ficará aquém de seu verdadeiro potencial por causa de alguma decisão estranha que foi tomada muito cedo no desenvolvimento para eliminar.
Ao jogar através Tóquio Xanadu para minha análise, não pude deixar de notar como todos os NPCs do jogo estavam prontos para me contar sua história de vida. Eu entendo o raciocínio por trás disso. Este é um jogo de 50 horas e essas pessoas precisam dizer alguma coisa, mas é sempre um daqueles tropos de jogo que eu tenho que suspender a realidade para ficar para trás. Eu trabalho em uma cidade grande e posso te dizer agora que ninguém vai contar a um estranho filho da puta como eu todas as suas esperanças e medos se eu os parar na rua. Eu entendo que os videogames não devem ser completamente realistas, mas também acredito que nem todo NPC em um jogo precisa ter um propósito ou uma personalidade. Às vezes, eles estão lá apenas para serem adereços, para fazer uma cidade ou vila parecer estar cheia de vida.
Isso é o que estava em minha mente quando pensei no tópico Destructoid Discusses desta semana. Todos neste site jogaram um ou dois jogos em suas vidas e todos nós temos opiniões sobre como as coisas são feitas, designs que são copiados e colocados no chão. Então, eu queria saber o que os membros da nossa equipe gostariam de dizer a um desenvolvedor ou editor - ou a todos os desenvolvedores e editores - se tivessem a oportunidade. Isso não quer dizer que sabemos melhor do que as pessoas que fazem os produtos que amamos, mas acho que esta é uma oportunidade para discutir civilmente o design do jogo e as escolhas de marketing/promocionais.
Chris Carter
Gerir :palmas emoji: sua :palmas emoji: expectativas .
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Isso é direcionado principalmente para grandes editoras que procuram descongelar franquias de renome e expulsá-las sob a suposição de que terão sucesso – porque quando não conseguem, ficam congeladas por mais 20 anos. Muitos sucessos da noite para o dia foram tratados por uma pequena equipe trabalhadora e passaram a criar itens básicos que se tornariam aqueles cordeiros sacrificados (basta ver como Mega Man 2 foi feito e onde está agora).
Meu pedido principal é manter as coisas gerenciáveis. eu entendo porque Metal Gear Solid V superou o orçamento como aconteceu, já que é uma recompensa narrativa massiva de duas décadas em construção. Mas quando a Square Enix decidiu trazer de volta Tomb Raider e teve a opção de começar completamente do zero, não fique na posição em que um milhão em vendas é decepcionante. Uma maneira de resolver isso (além de não forçar o mundo aberto) é dar mais chances aos futuros autores. A indústria cinematográfica está vendo um boom disso ultimamente, como evidenciado por situações como a ascensão meteórica de Jordan Peele depois de ganhar cerca de US $ 250 milhões em seus US $ 4,5 milhões. Sair .
Um dos desenvolvedores mais discretos e com restrições no momento é a Nintendo. Eles geralmente dão a novos talentos uma chance em projetos de prestígio e, como a otimização do tamanho dos arquivos, evitam que seus orçamentos saiam do controle (temperados pela falta de energia portátil/console). E por mais que os zombemos por nunca fazer nada com F-Zero e metroide (até recentemente, isso é), eles raramente se apressam em uma situação de cabeça.
Jed Whitaker
Não há problema em fazer jogos que não sejam títulos AAA que custam milhões de dólares para serem produzidos.
Não mesmo. Tantos títulos menores diferentes mostraram que você não precisa colocar uma segunda hipoteca em sua mansão para fazer algo que venderá como bolos quentes e, assim, desenvolver uma base de fãs fanáticos; Undertale, Shovel Knight, Slime Rancher, Ori e a Floresta Cega e A Ligação de Isaac apenas para citar alguns. Prefiro jogar esse tipo de jogo por US$ 20 ou menos de US$ 60 títulos cheios de bugs, microtransações e passes de temporada.
Quanto a esse trailer para A bateria lá em cima e como se relaciona com isso: é um dos melhores filmes de zumbis que eu já vi e teve um orçamento de US $ 6.000. Você não precisa quebrar o banco para fazer algo bom, você só precisa de visão e dedicação. Além disso, só para ficar claro, não estou dizendo para desenvolvedores de baixo nível aqui, apenas definam suas vistas um pouco mais baixas e não coloquem todos os ovos na mesma cesta.
Escova de dentes elétrica Occams
Missões de escolta e seções furtivas encaixadas em um jogo. Todos nós já estivemos lá. Estamos correndo e atirando, derrubando demônios e zumbis e capangas sem rosto com desenvoltura e, de repente, tudo chega a um impasse. O jogo tira seus poderes e te obriga a tomar conta de alguém. A experiência vai de, Qual é o próximo?! para quanto tempo? É uma merda. Nós odiamos. No entanto, as empresas de jogos ainda fazem isso.
Por quê? É a crueldade inata do homem que os guia a infligir sofrimento? Ou somos igualmente culpados toda vez que um jogador cede à promessa de uma futura glória sangrenta? não tenho respostas. O mundo dos jogos dá de ombros apesar da frustração. Eles a aceitam, essa tarefa colocada sobre seus ombros como Atlas. Eu ranjo meus dentes e cuspo veneno de cobre para o céu, mas a única resposta que recebo é o som de folhas farfalhando em algum lugar na escuridão.
Wes Russow
Eu, como muitos de vocês, gosto de jogar videogame. Nos videogames, você pode fazer todo tipo de merda que não pode fazer na vida real, como pular triplo e lutar contra demônios-esqueletos, lançar feitiços mágicos e ser confiante. Sabe o que posso fazer na vida real? Nadar. Então, pelo amor de Deus, desenvolvedores, mantenham os níveis de água fora dos videogames!
Algum de vocês aqui já teve algo parecido com diversão enquanto jogava um nível de água? Enquanto alguns afirmam que sim, eu sei que todo mundo mentiu apenas para que CJ não se sentisse mal consigo mesmo por apresentar o pior tópico de todos os tempos. Quando seu melhor exemplo de nível de água é um Smash Bros. mapa que simplesmente acontece sobre água, você sabe que está realmente raspando o fundo do barril.
Quero dizer, realmente, o que os níveis de água realizam? Você se move mais devagar, perde a maioria de suas habilidades/poderes/funções e normalmente tem que gerenciar recursos aéreos como se estivesse jogando uma adaptação de videogame daquele filme de merda de Ryan Reynolds Enterrado . É estúpido e serve apenas para desacelerar o que deveria ser um jogo emocionante.
Acabem com o pesadelo, desenvolvedores. Mantenha os níveis de água fora de seus jogos.
Josh Tolentino
(Captura de tela cortesia Bam Bam )
Vai soar um pouco como se eu estivesse prejudicando meus colegas editores aqui, mas depois de anos escrevendo e lendo sobre esse tipo de coisa, encontrei muito poucas regras rígidas e rápidas de desenvolvimento de jogos que se aplicam igualmente em todas as circunstâncias . O desenvolvimento de jogos é demorado, estressante, caro e, se muitos, muitos relatos post-mortem são algo para se passar, mesmo os desenvolvedores raramente têm uma visão clara do que estão fazendo até o fim.
É por isso que não pretendo prescrever um curso de ação para desenvolvedores de jogos e, em vez disso, imploro ao lado de publicação/marketing do negócio para agradar, por favor , trabalhe para equilibrar o hype com o que realmente está sendo feito. Fora o free-to-play, o atual modelo de varejo do negócio de jogos recompensa fortemente as pré-encomendas (essencialmente comprando um jogo sem ser visto), e há muitos incentivos para tirar os clientes em potencial de suas mentes. E quando um jogo inevitavelmente fica aquém da promessa, o blowback é intensamente tóxico e prejudicial para praticamente todos os envolvidos.
Esta não é uma boa cultura para se ter. Gerar buzz e antecipação é bom! Os profissionais de marketing estão fazendo seu trabalho quando as pessoas ficam empolgadas com um jogo, então não é como se eu estivesse dizendo a elas para não cumprirem seu dever. Mas às vezes uma história moderada e sincera que amortece o fogo, a longo prazo, muito menos dolorosa do que lidar com um trem de hype descontrolado e a reação inevitável. Se isso significa reinar no futuro com promessas exageradas de um desenvolvedor animado ou permitir que eles falem com mais franqueza sobre o que será e o que não será em seu novo jogo, um pouco mais de prudência da parte de todos ajudará bastante.
Perguntas e respostas da entrevista de analista de negócios para o domínio bancário
rico mestre
Este certamente não se aplica a todos os desenvolvedores, mas vale a pena notar. Nem todos os jogos precisam ser de mundo aberto. Entendemos, os jogos de mundo aberto são um dos gêneros mais populares, mas não há razão para forçá-lo.
Alguns dos meus jogos favoritos são melhores por terem um espaço de jogo menor e mais contido para se adequar à narrativa, como Biochoque . Alguns dos meus títulos favoritos deste ano foram fantásticos jogos de mundo aberto. Horizonte e Zelda vem à mente, mas se todos os jogos continuarem buscando mundos massivos e expansivos, nós, como jogadores, não teríamos tempo para todos eles.
Então, minha mensagem para os desenvolvedores é que maior nem sempre é melhor. Deixe a história que você está tentando contar ditar o espaço de jogo. Uma narrativa bem escrita supera um enorme playground qualquer dia.
Jonathan Holmes
Não tweet com raiva.
Peter Glagowski
Termine os jogos antes de anunciar outros
Este costumava ser um grande problema para a Square Enix. Eles assumiriam tantos projetos que outros jogos seriam apressados até a conclusão ( Final Fantasy XIII ) ou levar eras para ser lançado ( Final Fantasy XV ). Então você tem todas as aquisições estranhas que a Square Enix fez (como comprar Eidos e IO Interactive) que resultaram em ainda mais jogos sendo anunciados e falhando em atingir expectativas absurdas (consulte a entrada de Chris Carter) e essa simples sugestão deve se tornar um evangelho.
Os editores precisam dar aos desenvolvedores tempo para realmente trabalhar em seus jogos. Se você está constantemente anunciando spin-offs ou sequências sem deixar o título original ser gerado, você vai ter um tempo ruim.
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Todas as sugestões maravilhosas. Novamente, não estamos dizendo aos desenvolvedores como eles devem fazer seu trabalho. Estamos oferecendo apenas o que esperamos que sejam sugestões úteis para melhorar esse setor do qual todos fazemos parte. Exceto por aquela vadia do Russow que espero engasgar com seu próximo taco.
Mais uma vez, abrimos este tópico para a comunidade e sua resposta foi ensurdecedora. Bem, seria ensurdecedor se a internet fizesse um som.
Você: Pare de me fazer criar merda. Se eu quisesse uma tarefa, poderia conseguir da minha esposa. Eu não gosto de artesanato na vida real, então meu videogame com certeza também não gosta
Caixão Hipno: Menos pode ser mais. Passe mais tempo criando e refinando alguns sistemas e elementos de jogabilidade, em vez de incluir uma infinidade de ideias, mas nunca levando-as ao seu potencial.
GuerrillaOcelot: Essas caixas de pilhagem cegas são uma merda completa. Ninguém gosta de ter que moer dinheiro ou gastar dinheiro real para abrir uma caixa que pode conter merda sem valor. Ou, pior, pode conter itens vitais ou atualizações que requerem a bênção divina de RNJesus para serem obtidos. Eu parei de jogar jogos que eu gostava por causa de sistemas de drop mal implementados. Aqui está olhando para você Engrenagens 4 , Halo 5 , Liga de foguetes , Para Honra , Overwatch …
Voodoo: Eu gostaria que os editores deixassem os desenvolvedores fazer os jogos que eles querem sem interferir. Eu entendo que um resultado final tem que ser alcançado com produtos AAA, mas quantos grandes títulos precisam falhar antes de descobrirem que os jogadores querem experimentar a visão dos criadores desembaraçados do absurdo das salas de reuniões e grupos de foco.
Podemos dizer quando um produto é a criação sem alma de um comitê de ternos, pessoal. Não somos consumidores insensatos.
GoofierBrute: Arquive os dois na pasta que nunca vai acontecer, mas gostaria que os editores A) parassem de lançar seus jogos apenas para cumprir um prazo, e B) não anunciassem DLC ou um Passe de Temporada quando o jogo ainda não foi lançado . Deixe-me decompô-lo:
A) No caso do primeiro, eu gostaria que os editores e desenvolvedores levassem seu tempo para desenvolver jogos. Eu sei que isso é tudo sobre dinheiro, e nos dias de hoje da distribuição digital é super fácil corrigir jogos, mas você só tem uma chance e causa uma boa primeira impressão. Pegar Céu de ninguém ; é muito melhor agora do que quando foi lançado, mas como o jogo foi uma bagunça tão decepcionante, não importa que seja melhor porque todos os outros simplesmente seguiram em frente. Não estou dizendo que um jogo deve ter desenvolvimento indefinido (olá Duke Nukem para sempre ), mas um jogo não deve ser apressado apenas para cumprir um prazo. Leve o seu tempo e faça o melhor jogo possível.
B) Este é bem direto: pare de tentar me vender um Passe de Temporada para o seu jogo que ainda não saiu. Não sei se você vai apoiar o jogo após o lançamento, muito menos se é bom o suficiente para justificar a compra de DLC, então por que devo comprar um Season Pass? E se você vai fazer isso, pelo menos me diga o que está nele antes de comprá-lo. Não estou esperando uma lista de verificação completa, mas pelo menos algo como o que a Nintendo fez com Mario Kart 8, onde eles disseram que aqui está o nosso Passe de Temporada. Você recebe dois pacotes, cada um com três pilotos, veículos e 2 xícaras. Você pode comprá-los individualmente, mas se você conseguir os dois, você o obtém a um preço reduzido e grátis em skins de jogo que você pode usar imediatamente.
Viu como é fácil?
Kerrik52: Eu quero que os desenvolvedores respeitem meus discos rígidos. Áudio e texturas não compactados são bons, mas chega um ponto em que os ganhos não valem o aumento insano no tamanho do arquivo. Os desenvolvedores de antigamente tinham que ser inteligentes para fazer seus jogos se encaixarem, mas agora sinto que não há um esforço suficiente para compactar dados. Pelo menos, torne opcionais os ativos de maior qualidade para jogos para download e durante a instalação de jogos normais.
Celica Louca: Eu gostaria que os desenvolvedores aprendessem a respeitar mais nosso tempo. Eu sei que os jogos são caros e eles querem nos dar o maior retorno possível, mas eu sinto que eles poderiam entregar um jogo mais apertado e mais agradável se eles cortassem a gordura. Mapas menos recauchutados, corredores menos idênticos, maratonas menos tediosas, IA menos cautelosa, pontos de trama menos desnecessários. Prefiro uma campanha curta e rejogável do que uma extensa que luta para manter minha atenção até o fim.
lordxmugen: SEM TUTORIAIS DO INGAME!!! Sério, eles sempre representam perda de tempo que eu poderia gastar apenas JOGANDO A PORRA DO JOGO. Eu não quero aprender nada a menos que seja um maldito jogo de luta. Nesse ponto, é melhor sua merda estar NO PONTO. Parece que por várias horas, os controles e o jogo são basicamente tirados de mim para que eu possa ver um estúpido aldeão/membro da família/guarda/rei/fada/mestre de merda falar sobre como A deve me fazer pular! SEM MERDA SHERLOCK!! Eu só joguei Super Mario Bros por quase 30 ANOS!! A próxima coisa que você vai dizer é que o ar é bom. Respire mais! Se uma pessoa não pode se incomodar em usar um manual de instruções real ou digital, então provavelmente não deveria estar jogando de qualquer maneira ou jogou tantos deles que o conceito de instruções é inútil. E eu me lembro quando os jogos tinham alguns manuais de instruções fodas também! Com belas artes e muita sabedoria escondida neles. O que aconteceu com essa merda?! Eu quero mais disso! E a Nintendo é a pior nisso porque eles passam horas contando sobre a merda mais idiota do universo. Lembra do Fi? Eles fizeram aquela puta robô princesa. Apenas... apenas pare, por favor.
TricerArock: O que eu quero é que os editores parem de ser tão inúteis que eu me recuse a apoiar bons desenvolvedores. EA, Activision e WB são editores que imediatamente vêm à mente. EU AMOOO Mortal Kombat , IX foi praticamente perfeito... mas ter um DLC implorando na tela de título de X ? Você pode se foder com isso.
Tente mais fazer versões separadas de seus jogos para Nintendo e PC. As capacidades são diferentes. Alguém se lembra de quando os desenvolvedores fizeram versões diferentes de jogos? Batman e Robin Gênesis/SNES, Sparkster , Terremoto 2 para PS1/N64, Destino 64 , Powerslave para Saturno/PC/PS1. Eu gostaria de ver isso de novo.TheBlondeBass: Ainda há espaço para plataformas coloridas com um orçamento por trás deles. Mário plataformas vendem muito bem, principalmente o Novo Super Mário Bros Series. Trilogia Crash Bandicoot N-Sane está vendendo como cupcakes. Últimos anos Ratchet & Clank foi outro grande sucesso. E enquanto Corrida da gravidade não é tão grande, está muito perto do meu coração.
Então, sim, não tenha medo desse gênero.
Mee Ghoulz: Para alcançar uma compreensão do DLC como conteúdo complementar, não faltando partes da experiência original. Um jogo de luta favorito dos fãs de longa data que lança sua última versão com uma dúzia de personagens e cobra por novos personagens é desrespeitoso com a base de fãs. Por outro lado, se for lançado com mais de 20 personagens, dado seu enorme elenco ao longo de suas versões, e oferecer melhorias cosméticas como roupas e acessórios como DLC, que é totalmente opcional para curtir o jogo, então tudo bem. Jogos com preço total = experiência de jogo completa. Jogos de luta usados como exemplo, mas jogos de campanha em que a história completa é descoberta apenas por DLC são ainda piores.
MeanderBot: Design de arte > gráficos. É por isso Despertador do Vento ainda parece melhor do que praticamente qualquer jogo dessa geração, salve os jogos Vanillaware exatamente pelo mesmo motivo.
Salgador: Você pode, por favor, tratar melhor os desenvolvedores, diminuindo o 'crunch'? Eu sei que, em qualquer setor, o final de um projeto é um período muito ocupado, onde as pessoas geralmente trabalham horas extras, mas é desanimador ouvir quando o período de crise dura meses a fio (o caso mais recente sendo Mass Effect Andrômeda ). Se você tratar melhor seus desenvolvedores, eles serão mais produtivos e farão jogos melhores, que venderão mais. Todos ganham.
Paris: Por favor, use outros dubladores além de Nolan North e Troy Baker.
Papai Z: não tenho amigos. Por favor, pare de fazer jogos que exigem amigos. Só compro jogos para vários jogadores, para que quando minha mãe vier uma vez por mês para ter certeza de que não morri, eu possa apontar para ele e dizer: Ah, sim. Eu jogo isso com meus amigos da internet. O jogo está embrulhado, mas ela tem um glaucoma muito ruim e não percebe. Eu não tenho amigos de internet. Todos em todos os lugares não gostam de mim na mesma medida.
software de otimização grátis para windows 7Por favor, faça pelo menos alguns jogos por ano para que, quando eu os jogue sozinho, eles não pareçam tão vazios e vazios quanto o resto da minha vida. Obrigada.
siddartha85: Olha, eu tinha toda essa coisa de correr riscos e orgulho artístico, mas tudo leva de volta a esse problema central. Nós chamamos isso de arte e os editores chamam de produto. Eles não respeitam, mesmo quando os desenvolvedores o fazem. Eu gosto de dizer que ou algo é arte ou não é arte. Você não pode simplesmente pegar as metades convenientes de cada um. Levamos essas coisas a sério e não acho que a EA ou a Activision respeitem da mesma maneira. Você não joga uma máquina caça-níqueis no meio de uma instalação de arte. Eu sei que é preciso ganhar dinheiro, mas a indústria da música não vê necessidade de vender Pepsi ou Hot Pockets no meio de uma música de rock. A indústria cinematográfica pode anunciar, mas não vende caixas cegas de cenas aleatórias de um filme. Que outra indústria artística vê os cassinos como um ideal aspiracional? Se os videogames são arte, seus editores AAA os estão prostituindo como nenhuma outra forma de arte.
Nós, fãs, nos importamos o suficiente com videogames para brigar uns com os outros por coisas como diversidade, mensagens implícitas e sexismo nos jogos. Imagine o jogo como um mural para cobrir um prédio ou um álbum de música. Imagine-o como um poema lido em público. Um dia, alguma pessoa grande ou terrível encontrará sua inspiração em um videogame e isso mudará o curso da história. Isso provavelmente já aconteceu mais de uma vez. A atitude está toda errada. Não tenha inveja do dinheiro de um cassino, tenha inveja da influência imortal de grandes artistas. Essa é a sua moeda premium.
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Então, desenvolvedores e editores, vocês dizem que ouvem seus fãs. Bem, aqui está, nos termos mais claros possíveis, o que amamos nos jogos e o que achamos que você provavelmente deveria mudar. A bola está do seu lado.