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'Os videogames, por sua natureza, exigem escolhas de jogadores, o que é o oposto da estratégia de filmes e literatura sérios, que exigem controle autoral'.
Roger Ebert disse isso. Ele está correto.
Agora, isso não é motivo suficiente para desconsiderar um meio inteiro como incapaz de produzir 'alta arte' - ele poderia é verdade se os jogos nada mais são do que outro meio linear de contar histórias, embora obviamente não sejam - mas é um longo caminho para explicar por que Chuva pesada tem sido tão divisivo.
Durante uma média Chuva pesada Na jogada, duas forças competem constantemente pelo controle dos personagens: o jogador, que quer ver coisas interessantes e sente que sua contribuição realmente importa para a história, e os personagens reais, que simplesmente querem ser fiéis a si mesmos.
Era disso que Ebert estava falando. É por isso que, para muitos, Chuva pesada simplesmente não funciona.
(Spoilers para o filme Se7en e Chuva pesada . Joseph Leray me deu a ideia para este editorial.)
Pense de volta ao filme Se7en . Lembra do final? Não é a grande, chocante, oh-deus-que-é tão horrível, mas meio legal -, mas a cena que a segue diretamente.
O detetive Mills, tendo perdido tudo o que lhe era querido, precisa decidir o destino de John Doe. Ele quer desesperadamente vingar a morte de sua esposa, mas Somerset o alertou: John Doe quer você para matá-lo. Ele quer você ser vencido pela ira.
E se pudéssemos escolher se Mills deveria ou não acionar o gatilho? E se, como Chuva pesada tantas vezes, fomos autorizados a decidir não apenas o que Mills deveria fazer, mas posteriormente quem ele é como pessoa e qual deveria ser o tema geral do filme?
Por um lado, seria uma escolha satisfatoriamente difícil de fazer, no contexto de um RPG da BioWare ou o que você quiser. Nenhuma resposta 'certa' clara. Poderia ser um momento bastante contemplativo de contemplação para o jogador.
Por outro lado, Mills já é seu próprio personagem: ele passou o filme inteiro entrando em discussões e espancando paparazzi. Se o jogador fez Mills largar a arma e deixar John Doe apodrecer na prisão, seria muito impreciso com seu personagem e efetivamente demoliria o golpe temático do verdadeiro resultado da cena. Se7en é (entre outras coisas) sobre a onipresença do mal humano, e como não podemos realmente nos separar dele. Se Mills deixa John Doe viver, torna-se uma história sobre um Really Good Cop triunfando sobre um Really Evil Guy.
Seria ridículo deixar o público escolher o que Mills deve fazer. Por que, então, podemos fazer exatamente isso com todos os quatro Chuva pesada protagonistas?
Para a grande maioria dos Chuva pesada , Eu, como jogador, tenho apenas duas opções: posso forçar os personagens a fazer coisas que normalmente não fariam para o meu entretenimento, ou posso me sentir inútil.
Veja a cena 'romance' entre Ethan e Madison mais tarde no jogo. Madison quer fazer sexo com Ethan, mas Ethan - possivelmente tendo acabado de cortar seu dedo mindinho, atravessar linhas de energia, engatinhar sobre vidros quebrados e ganhar uma concussão por um acidente de carro - diz que 'salvar Shaun é o só coisa que importa '. Madison entra para o beijo. O jogador tem uma escolha a fazer: você deixa Madison beijar Ethan ou você faz Ethan recusar?
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Mesmo ignorando o fato de que Ethan diz especificamente a Madison nada importa além de salvar Shaun - ele não diz 'nada, além de eu começar a minha aberração '- esse é um cara que passou por um trauma físico e mental incomensurável para salvar seu filho (a menos que você tenha feito Ethan se recusar a completar qualquer das tentativas; nesse caso, eu teria que perguntar por que você está jogando o jogo). Esse é um cara que sabe que cada segundo desperdiçado aproxima seu filho cada vez mais da morte. Sob nenhuma circunstância faria qualquer sentido para esse cara fazer sexo com Madison.
Mas se você está curioso para saber como será a cena de sexo ou se você tem algum interesse pessoal em estragar esses dois personagens, independentemente de suas motivações, você pode forçar Ethan a fazer sexo com ela. Parabéns: você assiste a uma cena de sexo e um assassinato ao mesmo tempo, já que o verdadeiro caráter de Ethan é destruído diante de seus olhos. Ebert prova que está certo: sua capacidade de controlar a história resultou em história ruim .
Mas e se, quando Madison se mudar para beijar Ethan, você a recusar? E se, entendendo a natureza de Ethan, você afastar Madison? Ótimo - você manteve a integridade da história e de seus personagens, mas também reduziu o jogo a nada mais do que um DVD exigente, que não deve ser pausado a cada poucos minutos. Se o personagem de Ethan já está muito bem gravado e você está apenas seguindo os movimentos que você esperaria que ele seguisse, então por que você envolvido em tudo? Se sua interação pessoal consiste apenas em desistir de sua identidade e fazer com que um personagem faça algo que ele normalmente faria de qualquer maneira, então o que diferencia sua experiência da de assistir a um filme? Sua entrada não importa mais.
Chuva pesada A dissonância do jogador / avatar do jogador é ainda mais pronunciada quando o jogador e o personagem desejam coisas diferentes. Digamos que você esteja interessado em obter o 'melhor' final, porque realmente deseja o troféu dos Quatro Heróis. Como você supõe que chegar ao filho de Ethan é a melhor maneira de garantir que Ethan sobreviva, você conclui com êxito os quatro primeiros testes sem dificuldade.
Ao chegar ao quinto julgamento, no entanto, você se encontra em apuros: a única maneira de obter a parte final do endereço é forçar Ethan a beber veneno, o que absolutamente o matará positivamente em sessenta minutos (se você já completou o jogo, tente ignorar o fato de que absolutamente, positivamente não). Você quer que Ethan sobreviva para conseguir o troféu dos Quatro Heróis, então decide não fazer Ethan beber o veneno. Mas espere: você acabou de criar uma versão de Ethan Mars que está disposto a suportar intenso tormento físico e cometer assassinato salvar seu filho ... mas quem não bebe veneno para garantir completamente a sobrevivência de Shaun? Isso não faz sentido. Você não aceitaria que, se visse um personagem de outra forma consistente, faria isso em um filme, aceitaria?
E nem me fale sobre como suas decisões, combinadas com essa estúpida reviravolta na história, podem transformar Scott Shelby em um personagem ainda mais ridículo e inconsistente do que ele já é (então, você afogará crianças para testar seus pais, mas você não deixará um suposto assassino morrer de um ataque cardíaco?).
'Mas', você pode dizer, 'que tal um jogo como Meia-vida 2 ? Essa é uma história linear, mas você ainda tem a liberdade de sabotá-la dramaticamente. Você pode gastar o prólogo inteiro jogando caixas de leite nos residentes da Cidade 17, se você realmente quiser. Como é que isso é diferente'?
Você pode definitivamente sabotar Meia-vida 2 se desejar, mas a alternativa para 'sabotar a história' não é 'ficar entediada e se sentir inútil'. Embora você não tenha nenhuma entrada sobre a direção de HL2 Na história, você ainda tem um motivo pessoal para continuar jogando: as seções de ação que compõem a maior parte do jogo são divertidas o suficiente para que, mesmo que você não dê a mínima para o Alyx Vance, sua opinião ainda pareça relevante.
Se você quer sabotar HL2 você pode, mas ainda vai se divertir com esse material. Se você não sabotar HL2 a história de shooty-shooty parece mais significativa. É uma combinação imperfeita de história e jogabilidade, mas o fracasso de uma parte não destrói toda a experiência. Como Chuva pesada consiste em nada além de alguns QTEs e um monte de decisões sobre a história, não há nada para recorrer se o jogador decidir arruinar a história estragando os personagens.
Ebert diz que a escolha do jogador pode arruinar uma história. Se estamos falando de uma narrativa puramente dirigida pelos jogadores, ele está errado: Boatmurdered, Alice & Kev e Permanent Death provam que há um poder único e bonito em dar ao jogador liberdade para fazer suas escolhas. próprio histórias individualmente significativas, em vez de apenas absorver passivamente uma experiência pré-elaborada criada por outra pessoa. Afirmar que experiências pré-fabricadas são inerentemente mais significativas do que as criadas por jogadores é um absurdo.
Se estamos falando de forçar o jogador através de uma história totalmente linear à la Meia-vida 2 , ele está certo, mas talvez não o suficiente para justificar a demissão de todo o meio. Muitos jogadores que não os jogos de histórias de sabotagem os acham excepcionalmente atraentes. Há algo a ser dito para permitir que o jogador seja o protagonista de uma história, em vez de uma testemunha passiva, e as possibilidades de sabotagem sejam condenadas.
Se aplicarmos sua linha de pensamento a 'filmes interativos' como Chuva pesada no entanto, Ebert está totalmente disposto a gastar.
Os caracteres de Chuva pesada não são listas em branco, ou personagens cujas identidades preenchemos por meio de nossas próprias decisões - não são como Gordon Freeman ou o comandante Shepard. Eles são personagens com histórias e personalidades existentes. Ao nos conceder controle sobre esses personagens, o jogador é forçado a uma posição desajeitada de meia-agência: seus desejos se misturam com os nossos, forçando-nos a renunciar a nosso próprio senso de controle e relevância ou participar ativamente de uma história habitada por personagens que tomam decisões ridículas e autodestrutivas.
Tão corajoso quanto Chuva pesada é, e por mais suspense que alguns de seus QTEs posteriores sejam (três aplausos pela morte potencialmente permanente do protagonista! Um quarto aplauso por aliteração!), a capacidade do jogador de manipular o comportamento de seus personagens prejudica ativa e irreversivelmente a história. Você pode dar um soco em Ebert pelo tempo que quiser, mas isso não mudará o fato de que ele fez um bom argumento - e que Chuva pesada prova que é verdade.
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