why i love live actors videogames 117983
Como jogadores, tendemos a ódio atores ao vivo em nossos videogames. Tudo bem se eles fizerem a narração, mas eles devem realmente intervir frente da câmera e realizar uma cena, então Deus os ajude.
Os videogames são um mundo virtual para pessoas virtuais; quando humanos vivos e respirantes entram nesse mundo, eles não apenas quebram a ilusão, mas suas performances geralmente sugam vários níveis de bunda também – títulos como Armadilha Noturna e Uma bifurcação no conto vêm à mente.
No entanto, com isso dito, ainda gosto muito de atores de videogame ao vivo. Às vezes porque eles são terrivelmente fantásticos, às vezes porque são fantasticamente horríveis e às vezes porque eu quero fazer muito sexo com eles. Quaisquer que sejam as razões, minha humilde opinião é esta: atores reais e ao vivo em videogames não são uma coisa ruim.
Bata no salto para ver por que.
Boas atuações... de vez em quando
Performances humanas, por sua própria natureza, têm o potencial para uma gama de expressão maior e mais realista do que qualquer performer virtual pode ou terá pelo menos nos próximos dez anos (Alyx Vance e todas as outras protagonistas femininas que se assemelham a ela). É verdade que esse potencial era quase Nunca totalmente realizado por jogos que dependiam fortemente de atores ao vivo nos anos 80 e 90, mas alguns jogos ainda conseguiram romper com o pacote e apresentar performances legitimamente atraentes.
Por exemplo:
– Tex Murphy
Admito que a atuação de Chris Jones como Tex Murphy deixou muito a desejar nos primeiros jogos da série (a palavra muito, neste caso, é sinônimo de sutileza), mas pela sua entrada final, Supervisor , Jones conseguiu transformar Murphy no perdedor solitário e de boa índole como ele sempre foi escrito. Ele fez ter que passar por um ou dois jogos de superação dolorosamente desajeitados para chegar lá, mas o fato permanece: no final, Tex Murphy era um personagem de ação ao vivo foda.
-Drew Blanc
eu falei sobre Atordoado com alguns detalhes antes, mas é preciso dizer que assistir a um Christopher Lloyd em ação ao vivo em um mundo completamente animado e Looney-Toonish foi, é, e sempre será, totalmente foda. Como Quem incriminou Roger Rabbit , mas jogável, e com mais bondage de vaca.
– Zork: Grande Inquisidor
Ei, olhe, é outro link para um artigo mais antigo. Este jogo incluiu Dirk Benedict, Erick Avari e o cara britânico dos comerciais da Tombstone Pizza - e suas performances foram hilárias.
– Comandante de Ala III, IV
eu não tenho na verdade reproduziu qualquer um desses jogos, mas ambos os títulos não apenas receberam críticas geralmente positivas por sua jogabilidade, mas também foram elogiados por suas sequências FMV de exceção, que apresentavam Mark Hamill, John Rhys-Davies e Malcolm Goddamn McDowell. Qualquer coisa que combine esses três nomes e então adiciona Biff de De volta para o Futuro é um-ok no meu livro.
- Kane
Apenas pense – sem atores ao vivo, não teríamos Kane. Ou nós seria ter Kane, mas ele seria uma sombra mal interpretada e desprovida de carisma de seu eu atual. Kane pode ser um dos vilões de videogame mais legais de todos os tempos - graças principalmente ao desempenho de Joseph D. Kucan, que (muito irritantemente) nunca parece envelhecer ao longo de suas muitas performances como o líder da Irmandade de Nod.
Fazer de Kane um personagem renderizado em 3D, mesmo com a tecnologia de hoje, ainda removeria todo o seu fascínio enigmático: sua confiança, zelo religioso e, sim, sua cavanhaque , pareceria artificial, distante e, em última análise, inútil devido à natureza geralmente inexpressiva dos personagens 3D (Alyx Vance e todas as outras protagonistas femininas que se assemelham a ela).
Performances de merda ainda são hilárias
Tubarão de esgoto e Armadilha Noturna são, no final das contas, memoráveis. Eles são, é claro, memoráveis da mesma forma que ser atingido nos testículos com um martelo de bola é memorável, mas quem se importa? Se você quiser ver algumas das cenas mais horríveis e involuntariamente hilárias da história moderna, não precisa procurar mais do que o improviso Armadilha Noturna número musical ou a abertura para Tubarão de esgoto . E graças à maravilha do YouTube, eu tenho os dois:
Se Ed Wood tivesse trabalhado para uma empresa de jogos e recebido um orçamento de aproximadamente oitenta dólares, ele poderia surgiram com algo tão doloroso e/ou hilário como qualquer uma das cenas desses jogos. Essas cenas são o tipo de coisa que você assiste e zomba dentro do seu grupo de amigos - Deus sabe foi feito – mas tenha pesadelos gráficos nas próximas semanas. que , senhoras e senhores, é um sério poder de permanência na cena.
O sistema de recompensas
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Dado meu vocabulário reconhecidamente escasso e habilidade limitada de descrição, é difícil explicar o que chamo de sistema de recompensa sem parecer meio insano. Isso não significa que eu não vou tentar, é claro.
O sistema de recompensa se aplica apenas a jogos cujas cenas de ação ao vivo ocorrem periodicamente ao longo de uma campanha abrangente: as cenas intermediárias do Comandar e conquistar jogos, ou a revelação gradual de imagens de vídeo em Evidência: O Último Ritual são bons exemplos disso. Em vez de servir como um mero meio de mover a trama, explicar objetivos ou dar pistas, o vídeo live-action também serve como uma espécie de recompensa para o jogador depois que ele completa uma parte do jogo. O ritmo é estabelecido no início do jogo e repetido ao longo do jogo: missão, vídeo, missão, vídeo. Essa estrutura transforma os vídeos em um deleite, uma pausa entre as missões que o jogador pode usar para relaxar e se preparar para a estrada à frente.
Esse tipo de estrutura está presente em muitos, muitos outros jogos que não incluem atores ao vivo, mas pessoalmente sinto que as cenas que a maioria ansiosos para assistir são aqueles com pessoas reais. Em termos de C&C série, por isso Generais era tão totalmente desinteressante; a falta de cenas de ação ao vivo marca registrada da série reduziu o incentivo para jogar o jogo. Nenhum jogador em sã consciência jamais Pare jogando um jogo apenas porque eles não gostaram das cenas (videogames tendem a ser para, você sabe, jogos ), mas mesmo assim, eu me diverti muito jogando Alerta Vermelho 2 quando eu soube que cada missão terminaria com Barry Corbin, em toda a sua careca, glória Wilford Brimley, me parabenizando pelo trabalho bem feito.
Gostei tanto das cenas dele, aliás, que escrevi o seguinte haicai:
Ah, Barry Corbin
Você não tem diabetes
Mas eu ainda te amo.
Empatia através de ereções
Com toda a honestidade, esse aspecto específico das cenas de ação ao vivo é totalmente injusto, e eu não estou particularmente feliz em apontar. Mas vale dizer que em um jogo como Evidência: O Último Ritual , onde as protagonistas femininas são interpretadas por mulheres incomumente (mas realisticamente) atraentes, o jogador (supostamente masculino) desenvolve uma maior ligação emocional com esses protagonistas através de seu desejo de esbarrar com eles. Mesmo considerando o fato de que as atrizes não são particularmente Boa dentro Evidência (embora, para seu crédito, isso não seja inteiramente culpa deles: para a versão em inglês do jogo, as duas francesas tiveram que refilmar todas as suas cenas em um idioma obviamente não nativo delas), é difícil não se preocupar sobre seu destino, devido ao quão fofos e despretensiosos eles são. Onde a sexualidade de Lara Croft e Bloodrayne é aberta, desnecessária e geralmente bastante imatura, a prática um pouco menos pretensiosa de colocar pessoas realisticamente atraentes na frente da câmera e forçar o jogador a cuidar delas é muito mais eficaz em termos de empatia simples.
Como eu disse, é uma força injusta, irritante e puramente incidental do médium (e da qual não me orgulho de me considerar afetado), mas é uma força mesmo assim. Lançar atores fofinhos e atraentes em cenas de ação ao vivo é um recurso de enredo fácil, eficaz e realmente irritante que funciona em um nível emocional, mas também faz você se sentir meio sujo como resultado (veja também: um episódio da temporada mais recente de 24 , em que um hacker de computador com deficiência mental é pego na mira de um atirador).
Jennifer Morrison
Sim, ela recebe seu próprio ponto de bala. E a razão ela recebe seu próprio ponto de bala é porque, como o tenente Kirce James em Command and Conquer 3: Tiberium Wars , ela representa a combinação de muitos dos outros fatores que contribuem para o meu prazer de atores ao vivo no videogame.
Como ator coadjuvante em MD da casa , ela pede um, ei, é naquela resposta do pintinho quando ela aparece pela primeira vez; como ela parece levar seu desempenho assim sério, assistir seu ato é alternadamente estranho, adorável, doloroso, hilário e agradável; porque esse desempenho é tão inconsistente ao longo do jogo, vale a pena terminar cada missão apenas para ver o que Morrison fará a seguir; e como ela é linda de morrer, o jogador cresce para se importar com ela, querendo vê-la mais.
E, para as senhoras, Josh Holloway deve provocar uma resposta semelhante. Inferno, eu sou em linha reta e ele provoca a mesma resposta de mim.
Mas seriamente
diferença entre teste de unidade e teste de integração
Eu não quero dizer que usar atores ao vivo em vídeo full motion é um movimento que deveria necessariamente vir costas , mas é preciso dizer que a tendência, por suas inúmeras falhas, certamente teve algumas vantagens. Espionagem usou atores ao vivo para criar uma experiência muito mais realista e imersiva. Sob uma lua assassina utilizou seus momentos FMV para criar cenas dramáticas às vezes patetas, às vezes genuinamente convincentes. Comandar e conquistar canalizou toda a qualidade brega do filme B de suas cenas ao vivo em uma marca registrada da franquia estranhamente intrigante.
Dado que os personagens virtuais são frequentemente extremamente difícil de simpatizar com (A.V.,a.a.o.f.p.w.r.h.n), os atores ao vivo ocasionalmente representavam uma maneira mais eficaz de conectar o jogador ao personagem, tornando a história mais interessante. Os piores momentos dos FMVs live-action foram os de uma mídia em sua infância: porcaria como Tubarão de esgoto e Armadilha Noturna surgiu devido a desenvolvedores que estavam testando os limites do que, na época, era uma tecnologia totalmente nova. Com um pouco mais de experiência e talvez alguns diretores melhores, quem sabe o que poderia ter resultado?
Claro, atores ao vivo não podem verdadeiramente voltar de qualquer maneira real: dada algumas das recentes tecnologias de atores virtuais que vimos ( Chuva pesada ), agora é a hora dos programadores explorarem as possibilidades de quão realistas e empáticos os atores virtuais podem ser – e neste ponto, o durar O que os desenvolvedores precisam fazer é tentar emular abertamente outro meio. Longo e difícil é o caminho que leva para fora do vale misterioso, mas deve ser feito, no entanto. Eu só espero que talvez - apenas pode ser — os velhos tempos de atores ao vivo na frente de telas verdes podem ajudar na transição.
Então, novamente, talvez não.