why most mmos fail
Com Warhammer Online agora instigando um 'WAAAAGH' em computadores ao redor do mundo, Destructoid teve a chance de conversar com um dos designers seniores do jogo, Josh Drescher, para um bate-papo pós-lançamento. Em nossa próxima entrevista, conversamos sobre o quão suave foi o lançamento do jogo, qual a ameaça do MMO do Cartoon Network para a EA Mythic e o que é necessário para criar um jogo multiplayer em massa.
Sobre esse assunto, Josh forneceu sua própria visão sobre o motivo pelo qual o mercado cada vez mais populoso de MMO abriga tantas falhas espetaculares. Não é segredo que alguns títulos de MMO morreram de raiva após o lançamento, e o Warhammer Online o designer sabe por que:
'O que causa os MMOs que falham? para falham, antes mesmo de sair do desenvolvimento? Parte disso tem a ver com (sendo) muito fácil olhar para o gênero MMO e dizer: 'É aqui que todo o dinheiro está presente nos jogos para PC no momento ... obviamente, o MMO é o único caminho a seguir!' Assim, os desenvolvedores que têm um pedigree em alguma outra área - talvez eles criem jogos de console ou jogos de estratégia em tempo real - olham para os MMOs e dizem: 'Bem, vamos fazer um deles.' Não percebendo o quanto é mais difícil construir um MMO do que fazer qualquer outra coisa no setor.Mais depois do salto.
São jogos em que você não trabalha com uma equipe há um ano ou dezoito meses para desenvolver dez horas de conteúdo. Você está trabalhando com uma equipe de centenas e centenas de pessoas, normalmente dois, três, quatro ou até cinco anos, no caso de algo como Uau , para criar um jogo que se destina a ser jogado para sempre. Você está criando manualmente centenas, centenas e centenas de horas de conteúdo. Dentro Warhammer provavelmente há cerca de mil horas de conteúdo artesanal no jogo nas seis corridas diferentes '.
'É uma tonelada de coisas para construir, e é muito fácil entrar e sair:' Sim, vamos fazer um jogo multiplayer massivo baseado no futebol! Vai ser bem fácil ', e a próxima coisa que você sabe é que, daqui a dois anos e meio, você não sabe o que está fazendo. O código do servidor não funciona, você nunca trabalhou com milhares de jogadores de uma só vez, em vez de dez ou quinze, o mecanismo com o qual você está trabalhando foi projetado para atiradores em primeira pessoa e não aumenta quando você coloca cinquenta modelos na tela. Temos muita experiência que facilitamos muito a construção desse tipo de jogo, porque estamos na indústria há muito tempo '.
Mítico estar estabelecendo a lei, filho! Conquistar um MMO rápido pode parecer fácil, mas não é o dinheiro barato que os editores parecem pensar. Muitos editores falam sobre transformar franquias populares em MMOs, mas é claro que, se você está interessado apenas em ganhar dinheiro rapidamente, vai aprender o contrário e aprender da maneira mais difícil.
Não deixe de visitar o Destructoid amanhã, onde teremos nossa entrevista completa com Josh Drescher.