why zombie studios turned down publishers
Detalhes sobre a equipe surpreendentemente pequena por trás deste jogo de terror
Completando nossa recente cobertura do jogo de terror dos Zombie Studios Luz do dia , Eu tenho um pouco mais do meu bate-papo na semana passada com o chefe criativo do estúdio Jared Gerritzen e a escritora Jessica Chobot. Com o estúdio por trás Blacklight: Retribution anexado ao projeto, houve equívocos sobre o tamanho da equipe principal do jogo, especialmente considerando que este é um projeto do Unreal Engine 4. 'É literalmente Jessica e cerca de seis dos meus desenvolvedores trabalhando nisso', disse Gerritzen ao Destructoid.
Ao longo da entrevista, a dupla enfatizou que este é realmente um projeto de paixão. 'Todo mundo realmente se dedicou a gastar seu próprio tempo e esforço pessoal tentando concluí-lo - apenas o fato de ser auto-publicado e precisamos ser super cuidadosos com orçamentos e outras coisas', disse Chobot.
'Quando eu entrei na indústria', lembrou Gerritzen, 'era uma tarifa normal trabalhar uma crise insana sem motivo. Apenas pelo amor ao jogo. Quando cheguei ao Zombie sete anos atrás, não queria que isso acontecesse. Por isso, temos sido muito diligentes para garantir que nossos funcionários não trabalhem loucamente os nossos, mas com isso, isso voltou à moda antiga. Voltou a gostar de caras dormindo debaixo de suas mesas. E não foi porque eles teve para, foi por causa do orgulho.
“Este será um jogo que esse grupo principal está muito, muito orgulhoso de fazer. É realmente incrível, porque isso me lembra os dias da velha escola do desenvolvimento de jogos, em que esses desenvolvedores de jogos estavam abrindo uma nova trilha e sabiam a sorte que tinham '.
Qual das opções a seguir é uma das estruturas de teste mais populares?
'Eu acho que ficou confuso em algumas entrevistas anteriores, onde as pessoas ficam tipo' Oh, o personagem principal é Jessica. ' E não é esse o caso ', explicou Chobot. “O que estávamos tentando conversar é que o personagem principal é quem você quer que seja, porque tudo que você vê é uma perspectiva em primeira pessoa. Nós temos momentos em que certas locuções são feitas, porque eu estou lá e é fácil e escrevi, então eu sei o que fazer - e são como pequenas brincadeiras rápidas. Então, isso é tão 'Jessica' quanto possível '.
Descrevendo como tem sido o desenvolvimento Luz do dia , ela disse: 'A parte engraçada é que eu literalmente tive que montar uma cabine improvisada de VO na minha sala de estar, onde peguei um microfone e tirei todas as almofadas do sofá e coloquei o microfone para abafá-lo… e baixei esse aplicativo de lanterna no meu iPhone para que eu pudesse ler as linhas quando estava dentro da minha caverna. E foi assim que gravei tudo '.
Pareceu-me engraçado como, de todas as equipes que puderam mostrar as proezas do Unreal Engine 4 nesse período de transição, são poucas as pessoas trabalhando em Luz do dia quem está entre os primeiros.
'O chefe do licenciamento ainda me dá uma merda enorme, porque vamos sair um pouco antes de qualquer outro jogo do Unreal 4', riu Gerritzen. 'Eu o vi semana passada, e ele ficou tipo' Cara, eu não acredito que esteja saindo. Eu não acredito que vai correr. E é porque o motor ainda está em sua infância. (O jogo) será uma fera. Você precisará ter um bom PC para executá-lo '.
Quando Luz do dia lançamentos no Steam, custará US $ 20 ou menos. Perguntei a Gerritzen o que ele pensava sobre outros títulos do gênero, também buscando um preço semelhante.
'Espero que o tipo de mentalidade mude onde você realmente recebe o que pagou', comentou. 'Houve inúmeros jogos nos últimos dois anos nos quais pagamos US $ 60 pelo que realmente não deveria ter sido de 60 dólares. Mas isso é porque custa (Xbox Live Arcade) US $ 15 ou US $ 60. Nunca houve esse meio termo.
'Acho que veremos jogos que podem custar US $ 45, onde não teríamos visto isso há um tempo. Quando eu comecei, você precisava ter um editor ... agora com a distribuição digital acontecendo, e Steam e Origin, agora pessoas como nós podem fazer um jogo, nós podemos distribuí-lo. A única coisa que não podemos fazer, na verdade - quero dizer, se tivermos dinheiro - é colocar um comercial ou fazer uma grande campanha publicitária conectada a ele '.
Continuando, ele explicou que 'se ( Luz do dia ) for bem-sucedido, faremos outro jogo independente. Eu adoraria controlar meu próprio destino com nossos jogos. Poderíamos ter um editor com cinco jogos e nosso jogo é o jogo menos favorito da pessoa de marketing dentre os cinco porque eles podem estar em jogos completamente diferentes. E assim, este jogo não se torna tão bem sucedido apenas por causa do gosto de uma pessoa. Portanto, agora, se somos nós desenvolvendo, produzindo, publicando, cabe a nós fazer o máximo que pudermos ou pudermos pagar '.
Deixe o registro mostrar que a escolha de se auto-publicar é exatamente isso: uma escolha. 'Eu tenho alguns jogos que ainda têm editores e toda vez que converso com esses caras, eles ficam' Ei, que tal publicarmos Luz do dia ? É como 'Não! Eu acho que estamos bem. Nós vamos fazer a nós mesmos e apenas ver se pode ser bem sucedido. Eu amo a idéia de viver e morrer por nossa própria espada. É uma daquelas coisas - é assustador como o inferno, mas vai ser divertido como o inferno ver o que acontece.
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