you can always get what you want
Nós jogamos videogames para que possamos viver nossas maiores fantasias em um mundo virtual seguro, atingindo todos os nossos desejos em um meio eletrônico, ou para experimentar histórias que nos surpreendem, nos assustam, nos excitam, nos excitam, nos movem e nos afetam da mesma maneira como outras formas de arte fazem? Se você está familiarizado com outros artigos que escrevi, já ouviu essa pergunta antes - e provavelmente está cansado de ouvir minhas opiniões sobre ela.
Se for esse o caso, peço desculpas antecipadamente pelo seguinte artigo.
Depois de terminar Efeito em massa , Tenho que dizer que me diverti. Não necessariamente por causa do combate, gráficos ou enredo, mas por causa do personagens . A mais recente oferta da BioWare inclui algumas das personalidades mais bem escritas que eu já vi no mundo dos videogames: elas caem em arquétipos estabelecidos, mas muitos dos personagens ainda são notavelmente tridimensionais em sua caracterização.
Uma cena em particular se destaca em minha mente: Wrex, um mercenário krogan e aliado do protagonista, aponta sua arma para o jogador durante uma discussão. Depois que ele fizer isso, uma das três coisas acontecerá, dependendo das ações do jogador. Os resultados são bastante interessantes, mas ainda mais interessantes do que os eventos reais como elas acontecem - isto é, a lógica por trás da escolha de um jogador contribui para qual resultado. Você recompensa seu jogador por se importar com um personagem, deixando-o viver, ou você tira proveito dessa empatia e mata o personagem apenas para obter uma resposta emocional?
Não posso mais dizer sem entrar em spoilers leves , então apenas bata no salto. Continuaremos a discussão lá.
Basicamente, a situação é a seguinte:
Wrex é um krogan, uma raça de guerreiros que foram esterilizados quimicamente após uma guerra particularmente desagradável. Ele é um dos últimos de sua espécie. Ao visitar o planeta Virmire, sua equipe descobre que Saren (o bandido) encontrou uma cura para o genofago da infertilidade krogan e está usando-o para criar sua própria raça de krogan violento e leal com o qual ele assumirá a galáxia.
A reação inicial do jogador coincide com a da maioria de seus companheiros: a base precisa ser destruída, ou o krogênio de Saren assumirá todo o universo. Os sentimentos de Wrex, no entanto, não são tão cortados e secos. Ele (justamente) sente que a cura pode salvar toda a sua espécie e, como tal, vale a pena salvar. Após uma breve discussão, Wrex se afasta da equipe e passa algum tempo sozinho.
Para progredir para a próxima missão, o jogador deve seguir e falar com Wrex. Não importa o que você diga inicialmente a Wrex, ele apontará a arma para o jogador (compreensivelmente irritado que o jogador queira destruir a única esperança para o seu povo), que então sacará a sua em legítima defesa.
É aqui que fica interessante.
Na primeira vez em que joguei, salvei a missão secundária específica de Wrex (a saber, recuperar a armadura de sua família) para mais tarde, perto do final do jogo. As razões específicas para isso me escapam no momento. Ainda assim, eu realmente gostei muito do Wrex; Apreciei como ele encarnava o arquétipo de mercenário raivoso, mas também tinha uma qualidade incrivelmente triste como a última de uma espécie moribunda. Quando ele apontou a arma para mim, fiquei surpresa e surpresa.
qual é o melhor app espião
Neste ponto, o jogador tem cinco opções de conversação. Você pode:
-Enfeite-o
-Otimize-o
-Peça para ele se acalmar e esperar um segundo
-Diga a ele que ele não está fazendo nenhum sentido
-Tiro nele
As opções de diálogo mudam um pouco, dependendo de suas estatísticas e se você concluiu as missões secundárias do Wrex, mas mais sobre isso mais tarde.
Como não quero machucar o Wrex, escolho a opção de charme. Movo o stick analógico para cima, pressione A e - porcaria . Eu acertei na escolha errada do diálogo. A culpa é minha, erro estúpido. Ainda assim, acabo pedindo que ele se acalme e espere um segundo; Não o encantei, mas fiz a próxima melhor coisa.
Então, meu personagem pede a Wrex que se acalme. Wrex apenas fica mais irritado. Sua voz aumenta, ele começa a ameaçar o jogador e
BLAM .
Wrex cai no chão, morto. Seu colapso revela Ashley, seu braço estendido segurando uma arma fumegante. Ashley e o jogador trocam uma conversa pós-assassinato, e o jogo continua ... sem um krogan.
É importante entender que, quando Wrex morreu, eu realmente gritei 'NÃO'! Wrex era meu personagem favorito e, apesar (ou talvez por causa) de suas falhas, ele significava muito para mim. Eu queria sair da situação e Ashley, aquela cadela enorme, havia dado um tiro nas costas a sangue frio. Agora, desfrutei de muitos momentos emocionais em muitos jogos, mas nunca antes havia experimentado uma cena tão chocante que gritei alto em choque e horror. Esse foi o poder do assassinato de Wrex.
Mas ainda assim, só aconteceu por acidente; Senti-me compelido a carregar minha última salva e refazer a conversa.
Na segunda vez, consegui escolher a opção de charme. Em vez de levantar a voz, Wrex parou por um momento, considerou o que eu disse e guardou a arma pacificamente. O jogo continuou. Ele ainda estava vivo. Eu estava entediado.
Essencialmente, Efeito em massa determina o destino de Wrex por um fator principal - o quanto você se importa com ele. Se você gostou de Wrex o suficiente para encantá-lo, ele vive: se você não dá a mínima para ele e não consegue reunir nada além de um tímido, Willy Wonka-esque 'Não, espere, pare', o jogo engula ele.
Por trás dessa escolha de design aparentemente simples, está a pergunta complexa e de definição média que eu fiz antes do salto: jogos como Efeito em massa trabalhar apenas como realização de desejos ou como histórias dramaticamente poderosas (mas não necessariamente felizes e agradáveis)?
Porque enquanto eu estava feliz que Wrex ainda estava vivo depois que eu o encantei, não senti essa felicidade nem perto do grau em que me senti chocado, triste e traído pela decisão de Ashley de assassinar Wrex. Por um lado, eu estava meio que feliz, mas entediado com a natureza ho-hum da sobrevivência de Wrex, enquanto, por outro, fiquei chocado e emocionalmente emocionado, mas entristecido, por sua morte.
Aqui, temos um paradoxo: se eu não Se importava com Wrex e tivesse intencionalmente escolhido a opção de diálogo quase indiferente, sua morte não significaria absolutamente nada para mim. Se eu fez Se preocupasse com Wrex, e se eu tivesse escolhido com sucesso a opção de charme na primeira vez, teria sido roubado daquela cena de morte repentina e comovente e de todo o choque e horror subsequente que a acompanhavam. Matando Wrex se o jogador não se importa com ele e deixando-o viver se o jogador se importa, a BioWare garantiu que o jogador, não importa como se sentisse, receberia uma conseqüência uniformemente positiva, mas esmagadora, de suas ações. Em todos os aspectos da conversa, a BioWare procurou fazer as coisas fácil para o jogador. A trama se recusa a pisar nos dedos dos pés; ele procura agir como nada mais que uma embarcação de realização de desejos para o jogador.
De fato, quanto mais você mostrar ao jogo o quanto se importa com Wrex, menor a probabilidade de ele ser morto. Se você provou sua dedicação ao personagem ao completar sua missão secundária de armadura perdida, todos, exceto 1 das opções de diálogo durante o confronto fará com que Wrex abaixe pacificamente sua arma. Somente agindo como um idiota direto para ele - ameaçando-o, recusando-se a se explicar - Wrex terá algum dano. Claro, isso faz pouco sentido por si só: se você gostou dele o suficiente para ajudá-lo a recuperar a armadura de batalha de sua família, por que você se incomodaria em tratá-lo como um pedaço de merda depois?
Em certo sentido, eu posso entender essa atitude de realização de desejos. Para reverter os parâmetros do destino de Wrex, matá-lo se o jogador se importasse com ele e vice-versa seria - e não há uma maneira legal de dizer isso - um pau mover. Seria emocionalmente gratificante, chocante e memorável, sim, mas o jogador não confiaria mais nos contadores de histórias: eu posso imaginar jogadores se recusando a mostrar afeição por qualquer outro personagem a partir daquele momento, por medo de que o todo-poderoso desenvolvedor possa matar seu próximo NPC favorito. O jogador pode até desprezar o contador de histórias, ressentindo-se de todo desenvolvimento futuro da trama ou reviravolta na história.
Obviamente, o jogador só odiaria o contador de histórias se o jogador sabe o jogo matou Wrex intencionalmente porque o jogador se importava com ele. Em outras palavras, se a reação inicial do jogador à morte de Wrex for poderosa, mas não parecer uma trapaça, o jogador não terá motivos para recarregar um save antigo e experimentar outras opções de diálogo (apenas então entender os critérios para determinar o destino de Wrex). Vou me deter antes de ir longe demais, pois isso entra em outra área de discussão - seja ilimitada, economizando o desenvolvimento da trama - mas basta dizer que, desde que o jogador não sinta que os contadores de histórias estão agindo como idiotas só por agir como idiotas, a morte de Wrex poderia ser permanente e significativa sem parecer trapaça.
Pessoalmente, eu preferiria ver mais NPCs que o jogador se importa em morrer em jogos. Não porque eu sou um killjoy niilista, mas porque quando a morte de um personagem é bem-sucedida, ela adiciona um peso e um escopo infinitamente maiores à história. Você não é somente lutando para salvar o universo e matar o bandido, você também está vingando a morte de alguém com quem cuidou (veja: Serenidade , Call of Duty 4 ) A história, como a vida, se torna imprevisível; os eventos se tornam muito mais pesados à medida que o jogador se preocupa se ele ou os personagens com os quais se importa se sairão vivos.
Mas então, esse é o tipo de jogador que eu sou: eu gosto de meus RPGs épicos para me contar uma história interessante e imprevisível de perda e triunfo. Outros jogadores exigem que os RPGs sirvam apenas para capacitar o jogador, permitindo-nos exercer força e influência sobre um mundo virtual com o qual só poderíamos sonhar na realidade. Esse tipo de jogador provavelmente ama Efeito em massa : toda morte de NPC ocorre como resultado da escolha do jogador, e os desenvolvedores garantem que a história e o destino dos personagens nunca estejam totalmente fora de controle do jogador. A história toda é atendida para que o jogador experimente apenas prazer, apenas satisfação.
Depois de ler tudo isso, proponho a seguinte pergunta para você: você prefere jogar um jogo imprevisível, dramático, mas potencialmente insatisfatório e deprimente, em que o jogador não tem controle total sobre o ambiente? Ou você prefere um jogo como Efeito em massa , onde todas as consequências são mais ou menos projetadas para satisfazer o jogador, a mecânica do enredo e da jogabilidade sempre servindo como realização de desejos?
Perguntas e respostas da entrevista do administrador do Salesforce pdf
Você já sabe a minha resposta - o que é Sua ?