22 games that are way harder than dark souls
Por que o representante endurecido da série Souls?
'Prepare-se para morrer', Almas escuras adverte, lanterna sob o rosto, como se 30 anos de videogame já não tivesse me preparado.
'Não sou masoquista', dizem as pessoas, deixando seis anos de almas passam de longe, como se estivessem olhando pela janela de um trem em um bairro em que não ousam parar.
'Eu joguei esse jogo, o que me deixa bom e não ruim. Talvez se você fosse bom jogasse esse jogo, mas parece que é ruim? Este jogo? É bom ou não é ruim. Joguei este jogo porque sou muito forte ', almas fãs dizem, provavelmente.
Conversas em torno da vaca sagrada proferida pelo Software, a almas Series ( Bloodborne , também) tem uma fixação tão estranha na dificuldade, de estremecer jogadores tremendo sob suas mágoas tão bom sadismo. Namco Bandai alimentou-o com Almas escuras e Dark Souls II marketing. Eu morri centenas de vezes em centenas de jogos. E é muito estranho como as pessoas concordam com a novidade da morte e da dificuldade, como se os estados de falha instantânea não fossem um dos fundadores dos jogos (a ponto de algumas pessoas terem argumentos estúpidos sobre se as coisas são ou não jogos).
Isso me lembra como os recentes jogos de aventura da Telltale superam a 'escolha do jogador' como se os jogadores não estivessem escolhendo desde que posicionaram seus Pong remo. Ok, escolha 'narrativa'? Humm, que tal aventuras de texto de 1981. Vamos lá.
almas jogos não são difíceis. Não digo isso como um veterinário com o nariz arrebitado. Eles são mais sobre resistência e resiliência do que dificuldades sádicas e crônicas. Eles são um desafio, mas não monstruosos ou mesquinhos, como as pessoas costumam entender. Heck, eu vi alguém que joga talvez um ou dois jogos por ano obter um troféu de platina Almas do Demônio . Não há clube. Qualquer um pode fazer isso. Eles estão projetado para deixar alguém jogar e terminar.
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No site (e no aplicativo móvel) do Twitter, o colaborador Destructoid, Stephen Beirne (sem relação!), Perdeu uma série de postagens sobre almas e eu estou de acordo. 'Eu não posso ficar atrás do argumento de que Almas escuras é abusivo devido à sua (sensação de) dificuldade apresentada. E acho que é porque acho Almas escuras estar longe, muito menos difícil do que um jogo como, por exemplo, Super Mario Brothers . Plataforma é difícil! É muito difícil! Não é divertido e é angustiante e é inútil e odioso '.
Eu amo plataformas, mas isso levanta alguns pontos importantes, além da subjetividade da dificuldade. Ninguém é bom em tudo. Eu sou ruim em não ter muito sexo, por exemplo. O irlandês Stephen (que não deve ser confundido com o galês Stephen) é ruim em plataformas. O jovem Steven (eu) era ruim em separar Kurt Russell e Patrick Swayze.
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Existe uma relativa novidade em almas jogos, no entanto, e acho que é daí que parte da obsessão por exagerar a dificuldade (além das pancadas generalizadas reforçadas pelo marketing para tentar criar um sentimento positivo em grupo). Mas não está na morte. É como um jogo de ação em 3D.
No final dos anos 80 e início dos anos 90, os jogos estavam imundos com os jogadores de plataforma. Mario, um ícone da cultura pop lá em cima com Michael Jordan e o selvagem Mark Farner sem camisa, vem de New Jump City. O gênero só ficou mais fácil, desprezando o design de quartos devoradores (a remoção de 'vidas'), permitindo que você pule os níveis após a morte repetida. Enquanto algumas pessoas são péssimas em relação a elas, tivemos muitas tentativas de ser boas nelas.
Compare com o jogo de ação em 3D, que pode até não ter atingido seu objetivo até a era PS2 nos anos 2000 (os da era PS1 tendiam a ser instáveis e pesados em plataformas), mas pelo menos nem existiam até os gráficos 3D. Em nosso meio jovem, o gênero de ação 3D ainda é mais jovem, (sangue) nascido (e) de plataformas e envelhecido na última década.
almas os jogos ocupam um gênero que tem uma chance decente de ser um novo desafio para as pessoas. Ele também opera de maneira diferente de coisas que definem gêneros, como Devil May Cry ou Deus da guerra , em parte graças aos bits de RPG. Os últimos, baseados em reflexos, são lineares e precisam de impulso. E para que você possa manobrar, apertar botões e não ser tão bom, para o qual eles estratificam você (os trapaceiros passam por posições C e resistência, os especialistas dividem o mundo com combos sem fim no ranking SSS). Mas você ainda está conseguindo avançar. Mesmo eu serpenteei o meu caminho através do 'difícil' Devil May Cry jogos E no lado do RPG do almas mix, há uma história de ter números e reter moagem, lutas limitadas por reflexos.
E de repente, almas , onde a diferença não é 'costurar ou ser bom', mas, mais de perto, 'costear ou morrer'. Ele reescreve as expectativas da ação em terceira pessoa em 3D em relação aos portadores de gênero. Tudo o que você pede para fazer é sobreviver e, assim, distorce o relacionamento com a morte e o desempenho.
A experiência geral de Devil May Cry é que às vezes você morre. Principalmente, você esvaziará os quartos com a precisão matadora de uma criança que se agita em uma piñata. Eventualmente, você será um matador especialista. almas muda essa curva de sino. Principalmente você vai morrer. Eventualmente, você vai sobreviver. Raramente, você será uma máquina de destruir, uma arma ofensiva. É sobre ganhar, eventualmente, em vez de ganhar de forma cada vez mais impressionante.
almas oferece outras saídas também. Você pode rebolar e subir de nível, obter mais equipamentos, comprar mais flechas. Você pode se foder em outro lugar, em outro estágio ou em outro caminho, em vez de bater com a cabeça em um chefe. Masoquísta? Quando é a última vez que uma aventura de texto permite que você digite 'essa é a próxima pergunta idiota'? Que tal tentar sussurrar um quebra-cabeça de apontar e clicar que espera abrir um bueiro, esticar um pedaço de pele humana em um trampolim e pular por uma janela aberta? almas os jogos são projetados para incentivá-lo a um sucesso eventual, mesmo que isso signifique pausas, desvios ou horas extras.
Você não recebe uma estrela de ouro por matar o Flame Lurker sem a exploração da caixa torácica. Você não recebe um demérito por se empoleirar em segurança com um arco e tirar 100 potshots para derrubar uma criatura distante. Dentro almas 'julgamento, é tudo a mesma coisa. O que importa é que você fez isso. Não acho isso sádico.