90s arcade racer recreating physics from ground up
teste funcional vs teste não funcional
O diário de um desenvolvedor de nossos blogs da comunidade
( O desenvolvedor independente Tyrone Rodriguez, da Nicalis, acessou recentemente os blogs da nossa comunidade para nos atualizar sobre o projeto mais recente. Você é um desenvolvedor independente? Compartilhe sua história conosco! - Sr. Andy Dixon )
Neste ponto, alguns de vocês podem sentir que estivemos trabalhando em Arcade Racer dos anos 90 Desde a os anos 90. Isso não é inteiramente verdade. Enquanto Antonis (Pelekanos) e eu estávamos de fato jogando Scud Race ( Super GT nos EUA) e Daytona EUA há 20 anos, isso era apenas a preparação para o jogo que estamos desenvolvendo agora.
Aqui está o que está acontecendo nos últimos dois meses com Arcade Racer dos anos 90 .
Física, física e mais física!
Nas mais de 100 horas que passei em pistas de corrida combinadas às milhares de horas registradas jogando videogames de corrida, há algo que parece bastante contra-intuitivo para o gênero. Você pensaria que jogos de corrida super realistas teriam uma física super precisa e realista - mas isso nem sempre cria um produto melhor. Para realmente dar a sensação de velocidade, gravidade e gravidade lateral, como designer, você acaba removendo muitas funções que tornam uma simulação de veículo 'real', no sentido teórico. Um simulador de direção mais frequentemente parece um barco flutuante e sem resposta. Parte disso é porque você não consegue se sentir escorregando em volta de um assento da caçamba, não sente a mudança de peso de um veículo entre os quatro cantos; há uma dimensão totalmente ausente nos jogos de corrida.
Antonis e eu estamos indo para uma sensação divertida e de corrida de arcade; dissemos isso desde o início. Esses dois descritores são igualmente importantes para o projeto. Chegar ao equilíbrio de uma sensação de fliperama, oferecendo uma experiência desafiadora e ainda dando ao carro alguns comportamentos complexos do mundo real é onde nosso próprio desafio começa.
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Quando você começa a jogar um jogo de corrida, especialmente no estilo arcade, terminologia como curvatura, rodízio, diferenciais, dedo do pé, torque e transmissão são rapidamente esquecidos. Inicialmente, gastei muito tempo tentando obter uma sensação de arcada em uma simulação real de veículo. Após extensas experiências, o que Antonis e eu descobrimos foi que simplesmente não estava funcionando.
Nesse caso, é muito mais fácil criar algo do zero e criar uma experiência que recria perfeitamente a percepção e expectativa que todos temos de um típico piloto de arcade. Versão 2.0 de Arcade Racer dos anos 90 a física é construída com a intenção expressa de criar um verdadeiro jogo de corrida arcade. O que isso significa é que o jogo está realmente se sentindo como deveria. O carro reage de uma maneira que é indicativa de um corredor de arcade, ele se move e acelera corretamente e agora temos uma mecânica de aderência e tração realmente divertida dentro do jogo. Embora tenha sido um desafio ter que construir a física do nada, isso nos permitiu realmente construir os veículos exatamente como queremos e como devem se sentir.
Estou bastante confiante de que estamos na direção certa com a física e você provavelmente concordará quando tiver a oportunidade de jogá-la. Antonis tem feito um excelente trabalho na criação do mundo de Arcade Racer dos anos 90 ; mais sobre isso mais tarde!