a last minute hack helped goldeneye 64s release
Martin Hollis, diretor e produtor de GoldenEye 007 no Nintendo 64, deu um post-mortem sobre o desenvolvimento do atirador aclamado pela crítica aqui na GDC Europe hoje. Um dos aspectos mais fascinantes e um tanto hilariantes da conversa foi como Martin começou a dar 007 uma rápida correção de última hora para economizar algum tempo.
Martin entrevistou sua equipe anterior para a palestra e foi lembrado desse incidente em particular por seu ex-programador Mark Edmonds, que considera o seu 'momento mais louco e mais legal' durante o desenvolvimento. Basicamente, Martin invadiu o jogo para corrigir um erro enquanto 007 estava no meio da certificação final na Nintendo.
A Rare havia enviado o jogo para obter a certificação, e tudo parecia bem até que um problema foi levantado durante as duas semanas de testes intensivos diretos na Nintendo. Eles descobriram um problema em que as texturas seriam alteradas para os personagens no nível da Fragata, dependendo da ordem de como os jogadores passaram pelos níveis devido a um problema no sistema de memória.
'Ele tinha um sistema de memória dinâmico', Martin nos disse. “Funcionou bem na maioria das vezes, mas a memória era muito difícil. Para fazer uma alteração mínima, naquele dia eu escrevi uma ferramenta para extrair o código e os dados da ROM. Escrevi que, ajustei os números de memória, re-GZipped (um método para compactação e descompactação de arquivos), trabalhei de volta na imagem da ROM sem recompilar nada e enviei para a Nintendo '.
Essa revelação deu a todos nós do painel uma boa risada. 'Não sei se essa foi a melhor maneira de fazer isso ou não', acrescentou Martin, o que provocou ainda mais risadas da platéia. Mas para ele, 'foi uma mudança mínima, (e) funcionou'. Vou ter mais com a palestra de Martin e uma entrevista nos próximos dias.
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