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Observa como jogos com finais finitos não funcionam com o modelo de serviço ao vivo
A VentureBeat recentemente se sentou com Amy Henning (ex-escritora / diretora e designer da Naughty Dog Presságio de Sangue ) para discutir uma variedade de tópicos, desde as teorias dela sobre a criação de narrativas até a experiência de ter um Guerra das Estrelas projeto cancelado pela EA. Durante a discussão, Hennig apresentou algumas dicas sobre o clima atual dos jogos e como os títulos tradicionais para um jogador estão mudando para o modelo de 'serviço ao vivo'.
'Eu não acho que um jogo como o primeiro Desconhecido (…) Seria um passo viável hoje ', disse Hennig ao VentureBeat. 'A ideia de uma experiência finita de oito horas que não tem segundos modos, nem online - a única possibilidade de repetição foi o fato de que você pode desbloquear truques e coisas assim ... Isso não voa mais'. Ela continua dizendo que a maioria dos jogos precisa de algum tipo de componente extra, que geralmente assume a forma de um conjunto multiplayer. Você pode até ver isso acontecendo com a tendência atual de 'jogos como serviço' e até mesmo títulos de batalha royale.
Você pode estar pensando que ela acredita que os títulos para um jogador estão morrendo, mas esse não é o caso. Como ela aponta, títulos recentes como Deus da guerra , homem Aranha e Red Dead Redemption 2 mostram que ainda existe um enorme mercado para aventuras individuais. A diferença entre esses jogos e algo como o original Desconhecido , porém, é que eles têm experiências mais longas com a mecânica de RPG-lite e recursos adicionais.
'Todas essas coisas', explica Hennig, 'não conheço a palavra que estou procurando, mas elas brincam menos com a história. Eles são menos propícios à narrativa tradicional. Isso tem uma forma, um arco e um destino, um fim. Um jogo que é um serviço ao vivo, que continua, não '. Voltando a títulos como Deus da guerra , Hennig afirma que há a expectativa de que a maioria dos jogadores nunca termine os jogos.
Como o VentureBeat apontou, cerca de 22% dos jogadores terminaram Red Dead Redemption 2 . Hennig respondeu: Nós olhamos para isso ... mas com o entendimento de que menos de um quarto do seu público verá a história. Isso me deixa louco, como contador de histórias. É como dizer que vou escrever um livro e esperar que ninguém termine de lê-lo, ou fazer um filme e esperar que as pessoas saiam no meio do caminho. É contra-intuitivo querer contar uma boa história e criá-la para as pessoas.
Eu não discordo disso. Embora eu seja a favor de jogos que possam me manter envolvido por longos períodos, meus títulos favoritos são aqueles que sabem quando terminar determinados pontos da trama e seguir em frente. Assassin's Creed Odyssey , para usar um exemplo recente, não mantém meu interesse, porque há muito absurdo extra acontecendo. Existe uma história, com certeza, mas o jogo prefere que eu me envolva em atividades secundárias inúteis para ganhar moeda falsa e depois gastá-la em um esforço para me empurrar para as microtransações. O enredo principal é quase incidental no mundo gigante que a Ubisoft criou.
Me dê algo como Yakuza , onde a história se passa em pedra e cada sequência é apenas mais um capítulo, em vez de uma saga interminável, e eu ficarei viciado. Certamente tem um monte de atividades paralelas, mas elas existem para te mostrar a personalidade do protagonista Kiryu, em vez de perder tempo. Cada título principal é feito para contar uma história muito específica, com entradas mais recentes, mesmo cortando um monte de penugem lateral.
Como diz Hennig, não acho que os títulos para um jogador estejam indo a lugar algum. É provável que não vejamos mais os mais curtos provenientes de grandes editoras. Vou sentir falta dos dias de comprar algo como Príncipe da Pérsia: As Areias do Tempo , mas felizmente os desenvolvedores independentes pegaram a folga.
Entrevista com Amy Hennig - Sobrevivendo ao trauma de fazer um videogame e inspirar recém-chegados (VentureBeat)
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