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Deixar o jogador desenhar sua própria curva de dificuldade
(O Destructoid gosta de convidar os desenvolvedores de jogos a escrever editoriais para nós de tempos em tempos. Suas opiniões não representam necessariamente o Destructoid como um todo, mas com certeza são interessantes. Aqui está uma divertida de como Emblema de fogo lida com a dificuldade de escala de Anna Anthropy, desenvolvedora de Assassino de sapo e Dys4ia .)
Eu quero te apresentar aos meus meninos. Este é Marcus, Old Marcus e Seth. Eles são do Emblema de fogo jogos no Game Boy Advance: da esquerda para a direita, Emblema de fogo (o primeiro jogo da série a obter um lançamento internacional), A Lâmina de Encadernação (o jogo Emblema de fogo é um prequel para) e As pedras sagradas .
Mas quem são eles realmente? Apenas alguns caras com cabelo estranho de anime? (Exceto por Seth. Seth é um barco dos sonhos.) Na verdade, são MODOS DE DIFICULDADE.

Eu tenho jogado uma tonelada de Emblema de fogo ultimamente. Tentei pegar o ponto de cruz, mas meu parceiro acabou assumindo os suprimentos, então joguei Emblema de fogo em vez de. Eu gosto de como é baseado em caracteres: é como Guerra dos Tronos mas sem a ameaça de estupro pairando sobre todas as personagens femininas. É ótimo!
Emblema de fogo é um daqueles jogos de estratégia em que você coloca seus caras contra os deles até que um de vocês ganhe. Só que cada um de seus caras não é apenas uma pilha de números, eles são uma pilha de números com um rosto. Se Neimi, o Arqueiro, morre em batalha, ela se foi para sempre, mas se você pode mantê-la viva e dar a ela oportunidades suficientes para treinar suas habilidades contra o inimigo, ela pode subir de nível e, eventualmente, tornar-se algo radical como um Sniper ou um Arqueiro-sobre-inimigo. um cavalo. Fodão.

Marcus e Seth vêm com o cavalo já preso. Como Paladins, eles são drasticamente acima do nível em comparação com suas outras forças quando se juntam a você, o que é logo no início do jogo. Nos três jogos, você está equipado desde o início com um personagem que pode matar qualquer coisa, atravessar o mapa rapidamente (por causa do cavalo) e sofrer um ataque de quase qualquer um dos inimigos de baixo nível que você enfrenta tão cedo no jogo sem vacilar.
Esses caras são essencialmente o Modo Fácil. Mas elas não são uma decisão que você toma uma vez e depois vive com as conseqüências de todos os jogos. São uma série constante de decisões: vou trazer Seth para fora nesta rodada ou entregarei os slots a um dos meus personagens de nível mais baixo? Vou colocar Seth na frente para absorver golpes ou dar a outros personagens a chance de pegar alguma experiência?

Seth é um cartão de saída da cadeia: se uma luta se torna muito difícil, os inimigos são muito fortes, você sempre pode retirar Seth e fazer com que ele ataque alguma coisa. Você está continuamente fazendo escolhas sobre usar Seth (ou Marcus ou Old Marcus) e como. Você pode usá-lo nas primeiras missões e depois eliminá-lo em favor de novos personagens. Você pode mantê-lo por perto como guarda-costas garantido durante todo o jogo.
Essas decisões são diferentes da decisão de escolher 'Easy Mode' ou 'Hard Mode' de um menu no início de um jogo. (Muitos dos Emblema de fogo os jogos também têm isso.) Isso ocorre porque a decisão Fácil / Normal / Difícil está faltando no contexto. Você não tem um quadro de referência para essa decisão, nenhuma maneira de prever como 'Fácil' é diferente de 'Difícil' ou o que constitui 'Normal'. A menos que você tenha jogado o jogo antes. Mas, mesmo assim, não está claro o que torna o Hard tão diferente das outras opções.

Marcus - ou a arma que dispara tiros super poderosos, mas tem um resfriamento muito longo antes que você possa usá-lo novamente, por isso exige muita precisão de uso - é uma decisão de dificuldade para a qual você tem contexto, porque você pode testar constantemente os limites de sua força no jogo real. Você pode vê-lo demolir um cara e depois dizer: 'Talvez eu deva deixar meu Archer subir um pouco'. Você pode assistir a um de seus personagens perder metade dos pontos de vida dele para um único inimigo e decidir: 'Hora de chamar Marcus'.
Essas decisões de dificuldade embutidas dão ao jogador a chance de reescalonar continuamente o nível de dificuldade desejado, permitir que ele encontre e afine os limites de sua própria experiência de jogo. Emblema de fogo é realmente bom nesse tipo de coisa: Pedras Sagradas às vezes, periodicamente, você fornece personagens de nível um que você pode arduamente subir de nível em lutadores poderosos ou lutadores poderosos que você pode escolher colocar na linha de frente, ou não, ou apenas quando estiver desesperado.

Porque as mortes dos personagens são permanentes em Emblema de fogo , esses reforços no final do jogo também dão ao jogador a chance de consertar buracos em suas forças com personagens apropriadamente poderosos. Como designers, a acessibilidade em nossos jogos é mais do que apenas colocar um 'modo de namorada' sexista no final, mas oferecer aos jogadores maneiras significativas de ajustar os parâmetros de sua experiência de jogo. Dê ao seu jogador uma arma com uma barba estranha de anime que mata qualquer coisa de uma só vez. - Deixe-o decidir quando atirar.
(Anna Anthropy é designer de peças de teatro, crítica e historiadora. Você pode apoiá-la no Patreon para atualizações regulares sobre o que está trabalhando. Ela também mantém o annarchive.com, um repositório crescente de mídia de jogos digitalizados.)

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