black ops ii choice
Quando o chefe do estúdio da Treyarch, Mark Lamia, me disse que Call of duty black ops II seria sobre escolha, não linearidade e jogabilidade sandbox, agradeci a ele pelo título fácil do artigo. De fato, é um maravilhoso conjunto de palavras-chave para associar a Chamada do dever , principalmente pelo fato de que Chamada do dever nunca foi associado a qualquer deles antes. Dentro Black Ops II , no entanto, a Treyarch quer mudar isso.
Pela primeira vez na série, Black Ops II oferecerá caminhos de história divergentes com opções, permitindo que os jogadores afetem o resultado da campanha em vez de serem guiados por um caminho linear. Os jogadores influenciarão pontos cruciais da trama, escolherão suas próprias rotas através dos níveis e até permitirão que suas falhas afetem a narrativa, bem como seus sucessos.
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É tudo interessante e parece incrivelmente renovado, mas a Treyarch pode cumprir suas promessas? Certamente pretende.
`` Para a campanha, essa é a narrativa mais profunda que estamos tentando fazer, ela tem vários arcos de personagens, vamos atrás da história, haverá algumas escolhas bem difíceis que o jogador vai encontrar - Chamada do dever estilo também, não apenas as opções A ou B - um cenário surgirá e você terá que fazer uma escolha ou o jogo será executado e a escolha será que você não escolha ', explicou Lamia. 'Às vezes, essas decisões serão óbvias para você ali mesmo; às vezes, você terá uma onda e entenderá o impacto mais tarde'.
Segundo Mark, a engrenagem vital que faz essa narrativa funcionar está nas mãos de seu vilão. A criação de um antagonista memorável e importante tem sido muito importante para a equipe, com os escritores David Anthony e David Goyer trabalhando duro em uma história de fundo para alguém que é mais do que um terrorista genérico.
'A maior parte do jogo ocorre no ano de 2025, mas existe esse período de tempo que ocorre no final dos anos 80 e usamos esse período como um meio de dizer como o monstro foi criado. Se você olhar para outras mídias como Os Sopranos ou Dexter , os escritores fizeram um trabalho muito bom em fazer com que você acompanhasse esses personagens e eles fazem coisas com as quais você nunca se identificou, e há uma resposta emocional que acontece lá. Esse tipo de narrativa é algo que Anthony e Goyer estão buscando. Eles querem que você entenda, ele não é um vilão bidimensional e, em sua história de fundo, você entenderá isso '.
Outros arcos de personagens também estão sendo tratados com a ideia de que as pessoas não podem ser apenas estereótipos. Lamia descreveu o protagonista Frank Woods como o tipo 'Chuck Norris atende Rambo', mas acrescentou que veremos mais para ele do que apenas isso. Um arco de história de pai e filho também desempenha um papel importante na história geral, uma história que Lamia diz ser o resultado de muito esforço e emoção.
'Dedicamos muito tempo e estamos realmente empolgados com isso', disse ele. Estou empolgado com a ficção da Guerra Fria que criamos e tudo mais. Algumas pessoas gostam apenas de mecânica e jogabilidade e tudo isso, é claro, e há isso também de espadas. Então, há algo para todos '.
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Obviamente, haverá elementos estáticos nesses arcos, como em qualquer narrativa, mas eu não tinha ouvido falar muito sobre as opções de jogadores até a semana da E3, e estava ansioso para descobrir mais. Lamia falou detalhadamente não apenas sobre a filosofia por trás do desenvolvimento da campanha, mas também sobre como o jogador influencia todos os aspectos do jogo, desde os menores detalhes aos maiores eventos globais.
'No nível mais alto, queríamos introduzir mais opções, não linearidade, jogabilidade sandbox, para Chamada do dever . Queríamos dar às pessoas mais disso ', insistiu, dando-me minha manchete grátis. 'Isso nos afeta em nosso nível de design, às vezes de maneiras significativas, às vezes de maneiras sutis. Existem pequenos exemplos de escolhas na jogabilidade que você viu. Mesmo apenas a opção de rappel ou snipe, não é um grande negócio, mas afeta o jogo. Se você estiver percorrendo a rodovia com um rifle sniper para permitir que os aliados avancem, você não experimentará isso se decidir rapel e lutar no chão - é uma opção de combate diferente. Isso não é classificado como uma grande escolha em nenhum momento, mas é diferente do que você costuma receber. COD .
'A outra coisa é que, à medida que você sobe a rua, existem diferentes caminhos que você pode seguir, proporcionando uma experiência bastante diferente à medida que você avança no nível. Você terá armas diferentes, IA diferentes, então a equipe está abrindo as linhas de batalha muito mais. Não é apenas avançar, desencadear um evento e avançar. Estamos permitindo que o jogador tenha mais caminhos para percorrer um nível, então, novamente, do ponto de vista do nível, estamos apenas tentando abri-lo '.
Essa é a escolha do jogador no nível básico - mais caminhos a percorrer. Subindo um nível, os jogadores enfrentarão escolhas definidas que terão um impacto direto nos vários arcos da história e poderão decidir quem vive para ver os créditos finais.
'Alguns deles serão escolhas intensas bem na sua frente. Alguns deles podem afetar se personagens significativos viverão ou morrerão. É realmente significativo se você está fazendo Chamada do dever porque se você pensar em quanto esforço é necessário para fazer COD as experiências cinematográficas com vários personagens ... bem, e se esse personagem não estiver vivo? Esse é o problema com o qual estamos lidando agora, mas queríamos fazê-lo, sentimos que valia a pena fazer isso pelas pessoas se, em COD , você é um soldado e enfrenta alguns cenários intensos que podem afetar os personagens com você ou com o vilão '.
Em seu nível mais dramático, a Treyarch introduziu as missões da Strike Force. Como você já deve saber, as missões da Strike Force ocorrem ao longo da campanha e podem ser realizadas para ajudar de alguma forma o esforço de guerra. Essas missões são tão táticas quanto combativas, a menos que você não quer eles sejam. Os jogadores podem optar por simplesmente seguir a tradição, lutar como uma única solda no campo e tentar influenciar a batalha. Como alternativa, eles podem assumir o controle de várias armas robóticas e veiculares, voando ou rolando pela luta para dispensar alguma artilharia contundente. Se eles estão se sentindo táticos, eles podem diminuir o zoom da ação completamente no Modo Overwatch e direcionar toda a luta como comandante. Cabe a eles como eles jogam.
'Os níveis da Strike Force introduzem não linearidade na campanha, ponto final', enfatizou o chefe do estúdio. 'Há uma Guerra Fria que está acontecendo no futuro entre os Estados Unidos e a China, o vilão está alimentando o fogo disso, provocando a tensão no mundo, e não se importa com nenhum dos lados. Existem esses hotspots no mundo para os quais você pode enviar sua equipe de Black Ops e, pela primeira vez em Chamada do dever , você poderá escolher seu nível.
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'O seu desempenho nesses níveis, seja bem-sucedido ou não, afetará o arco narrativo. Se você falhar nesse nível, se os objetivos não estiverem completos ou se você ficar sem reforços e morrer, a ficção levará em conta essa narrativa, que a missão falhou e seguirá uma trajetória diferente. Pode afetar os níveis de Strike Force que você obtém a seguir, porque o mundo mudou, o mapa mundial mudou, as coisas mudaram. Portanto, é perfeitamente possível que, ao jogar, você possa não experimentar todos os níveis da Strike Force na sua primeira jogada.
'Casar com essa expectativa cinematográfica tradicional que você tem com um COD jogar com esse arco narrativo geopolítico e esses níveis da Strike Force é uma ótima maneira de poder dar às pessoas o melhor dos dois mundos e introduzir uma variedade de jogabilidade '', continuou ele. “A maneira como encaramos isso realmente ajuda a trazer essa variedade e a aumentar o fluxo do jogo. Com o modo Overwatch, você pode jogar todo o nível dessa maneira ou não precisa jogá-lo. Os designers estão trabalhando em dar COD jogadores uma nova experiência que ainda não tiveram no jogo '.
Se você gosta Chamada do dever ou não, você deve respeitar pelo menos o esforço que está sendo feito para fazer algo diferente. Sinto com essa equipe que eles entendem as críticas de Chamada do dever nos últimos anos, e não se contentam em descansar sobre os louros. Se Black Ops II pode cumprir os objetivos traçados por Mark Lamia, ainda está por ser visto, mas dado o excelente Black Ops 'campanha foi, acho que Treyarch tem um tiro muito bom.
Estou, no mínimo, ansioso para ver quão bem Black Ops II pode fazer sua tentativa de escolha, não linearidade e jogabilidade sandbox.