cd projekt red designer breaks down the witcher 3s best quest
É o Barão Sangrento, é claro
Na Digital Dragons, na semana passada, Pawel Sasko, Designer Técnico de Missões da CD Projekt Red, desmontou várias missões em The Witcher 3: Caça Selvagem e suas expansões. Como a maioria das missões discutidas por Sasko foram bastante atrasadas e pesadas para spoilers, e o restante da conversa seguiu a mesma fórmula, focaremos em Assuntos de família , a missão Bloody Baron. Também anexamos muitos dos slides pertinentes e falaremos com mais detalhes sobre a linha de missão.
Assuntos de família continua a busca de Geralt para encontrar Ciri, enquanto o veterano Witcher cruza o caminho com o infame Barão Sangrento. O Barão conheceu Ciri algum tempo antes, e dará a Geralt informações sobre sua localização em troca da ajuda de Geralt com um Botchling - uma criatura nascida de um feto natimorto enterrado incorretamente. Uma vez que Geralt lide com a criatura e ajude o Barão com sua família, o Barão colocará Geralt no caminho de Ciri mais uma vez.
Sasko quebrou a linha de busca em um gráfico de ritmo, que 'mostra a curva entre tensão e tempo' - essencialmente mapeando o nível de tensão que o jogador deve sentir em momentos específicos da busca. 'As partes mais importantes da história são quando a tensão é mais baixa e quando a tensão é mais alta', disse Sasko. 'É quando você deseja mostrar as coisas importantes da sua história, quando há algo interessante ou algo que você deseja que o jogador memorize'.
Usando esse gráfico, Sasko interrompeu a reunião inicial entre o Barão e Geralt em Barão Sangrento e o ritual de botchling em Assuntos de família . Como o gráfico tradicional de ritmo de filme e TV carece de qualquer tipo de notação para diferentes tipos de jogabilidade, o gráfico para The Witcher 3 é codificado por cores. O azul enfatiza a narrativa não interativa, o vermelho é o combate e o verde é uma mistura entre interatividade e não narrativas de combate - basicamente, caminhando do ponto A ao ponto B enquanto alguém fala com você sobre o que está acontecendo.
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'Quando você tem muitas cenas azuis próximas umas das outras, começa a parecer que a história é muito lenta', disse Sasko. 'Quando você tem muita jogabilidade, começa a perder o objetivo. Você sente que realmente esqueceu o que era a história toda, porque não há lembrete. Ninguém está lhe dizendo 'Sim, na verdade, você está fazendo isso porque existe um propósito. Há uma meta que você está tentando alcançar '.'
Cada cena no gráfico de ritmo também é definida por histórias muito gerais, a maioria das quais gira em torno da interação do jogador com a missão. Com relação ao Barão Sangrento sequência mostrada acima, o jogo provoca o jogador com uma pitada de conflito para despertar seu interesse. 'Fico noivo, depois me envolvo e começo a me importar', disse Sasko. 'Começa a ser importante para mim, porque tentei melhorar as coisas'.
Uma vez que o jogador tenha descoberto o mistério do botchling e a maior parte da exposição tenha sido tratada, a missão se estabelecerá em um ritmo diferente. 'Há jogabilidade, há história, há jogabilidade, há história. Mesmo quando Geralt está andando com o Barão, eles estão falando sobre a história ', disse Sasko.
A curva de dificuldade da missão também se liga à emoção do jogador, levando-os à catarse, enquanto ainda proporcionam as emoções que você esperaria de um RPG de fantasia sombria. 'Queremos que o jogador sinta a tensão e fortaleça o envolvimento deles', disse Sasko. “Estou lutando contra monstros, estou ficando mais longe, eles estão ficando mais fortes, mas estou conseguindo derrotá-lo. Essa coisa toda é um acúmulo para o enterro '.
Embora o enterro fracassado não seja exatamente o fim da história do Barão, é um momento significativo de catarse emocional, entregue após uma série de lutas desafiadoras e revelações inebriantes. 'O enterro causa uma enorme liberação de tensão e muitas pessoas choram naquele momento', disse Sasko.
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Sasko frequentemente assiste YouTubers executando as missões de sua autoria, a fim de garantir que as batidas emocionais do jogo sejam acertadas como pretendido. 'Se essa missão for construída corretamente, em algum momento eles chegarão onde queríamos que estivessem. No momento do enterro, queríamos que eles chorassem ', disse Sasko. “Muitas pessoas choraram e eu simplesmente amo isso. Vivo o momento em que as pessoas choram diante das minhas missões.
Durante as perguntas e respostas, Sasko falou sobre como usar clichês de fantasia sem fazer a história parecer mecânica. Segundo ele, contanto que você use clichê com algum nível de autoconsciência, ficará bem. Existem duas maneiras de fazer clichês. Há o caminho Tarantino, onde você pode fazer clichês, mas você o faz muito conscientemente. A outra maneira é simplesmente não usar o clichê ', disse Sasko. Durante o brainstorming, a equipe de busca frequentemente cruza as primeiras idéias que vêm à mente 'porque esses são os clichês'.
'Então, para parte do nosso pipeline interno, os designers da equipe de missões jogam as missões uns dos outros e dão feedback', disse Sasko. “Nós apenas retrabalhamos o tempo todo. Nossa produção está apenas mudando as coisas o tempo todo '.