changes how i learned stop hating dark souls
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A primeira vez que vi esse logotipo, fiquei feliz. Na segunda vez que o vi, nunca mais quis vê-lo.
Eu tenho jogado o dia 1 no Souls desde o começo. Em 6 de outubro de 2009, fui até a loja de jogos local, comprei Demon's Souls e a trajetória de meus gostos de jogos foi determinada pelos próximos 8 anos. No entanto, pode não ter sido assim, se não fosse pelas grandes mudanças que aconteceram com Almas escuras .
Quando Almas escuras lançado pela primeira vez odiado isto. Enquanto eu sentia Almas do Demônio foi justo em sua dificuldade e progressão, Almas escuras parecia que ele foi projetado especificamente para ser injusto e desperdiçar o tempo das pessoas (devo acrescentar que ser injusto e difícil não são a mesma coisa). Agora, olhando para trás, tendo jogado o jogo várias dezenas de vezes, imagino que não teria mais problemas com o jogo na versão 1.0. Conheço todos os detalhes, onde estão todas as armas, todas as fraquezas do chefe e como chegar a qualquer lugar que eu quero desde o início do jogo. Eu vim para manter seu mundo e design de chefes como alguns dos melhores que já joguei. Mas especialmente para uma primeira jogada, realmente não foi agradável.
Por exemplo:
- A moeda da alma era inacreditavelmente esparsa, fazendo com que os levelups fossem uma vez em cada área
- O desempenho abaixo dos 10 fps de Blighttown, tornando a área mais frustrante do jogo essencialmente impossível de jogar. (Para ser justo, ainda é lixo nos consoles, agora estou acostumado a isso no PC, aos 60 sólidos via DSfix)
- A humanidade era algo que você simplesmente não conseguia entender. Você quer mais de 5 estus? Merda difícil, nada derrubou a humanidade, e você não recebeu três no início do jogo como é agora, mas vou falar disso um pouco mais tarde.
- Maldição empilhada, portanto, se você teve a infelicidade de ser amaldiçoado várias vezes (eu estava), estava ferrado. Mais ou menos como o Dark Souls 2 tira um pouco de saúde a cada morte, exceto toda vez que era 50% do HP total que você tinha.
- Segurando um arco em sua mão, era permitido dar backstab em jogadores, o que era um ohko garantido, junto com várias outras falhas que usavam a Dragon Head Stone. (Eles foram corrigidos em 1.06)
- Os intervalos de agro-inimigos eram loucos, então era provável que se juntasse além do que aconteceu em Dark Souls 2.
Eu venci no patch 1.0, mas foi uma tarefa enorme e nunca mais quis jogar novamente.
Então o patch 1.05 aconteceu.
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O patch 1.05 foi um patch enorme. No entanto, seu significado pode ser perdido em alguns jogadores japoneses, que receberam o patch 1.04 anteriormente. O patch 1.05 foi um patch mais significativo na América do Norte e na Europa, pois era um patch cumulativo com o patch 1.04 que o Japão recebeu exclusivamente, o que fez várias mudanças boas, muitas das quais são as mudanças mais notáveis na 1.05, na verdade. Eles exageraram em algumas mudanças que foram revertidas um pouco no patch Artorias of the Abyss, mas nada foi alterado de volta para pré-1,05. De qualquer forma, esse patch foi o que me trouxe de volta para Almas escuras e, graças a isso, nunca saí. Vou analisar as coisas por categoria, tentando manter as alterações específicas agrupadas. Também vou falar sobre algumas menções honrosas do patch 1.06, que ajudaram muito o jogo no final.
Vê esses caras? Imagine todos eles tentando matá-lo de uma só vez, o tempo todo.
Intervalos Inimigos Aggro
Como eu disse anteriormente, as faixas agroquímicas eram insanas em Almas escuras quando foi lançado. Além disso, e a Humanidade sendo mais rara que a opala negra, as pessoas estavam destinadas a passar por Lost Izalith da pior maneira possível. Existem inimigos em Lost Izalith chamados 'Bounding Demon of Izalith', e antes da 1.05, eles existiam para tornar sua vida um inferno. Hoje em dia, eles são totalmente evitáveis e, na verdade, não representam uma grande ameaça para quem passa pela área.
No entanto, antes do patch, o alcance agrícola era enorme, então todos estavam atrás de você, o tempo todo, e você basicamente tinha que ultrapassá-los a um ponto alto onde eles não podiam bater em você ou morrer. Felizmente, eles podem se bater, de modo que diluiu um pouco o rebanho, mas caramba, Izalith foi horrível graças a eles. Esse tipo de coisa aconteceu muito, se havia um grupo de inimigos, é provável que todos estivessem atrás de você de uma só vez. O alcance de Aggro foi reduzido em todos os aspectos neste patch, então todos os inimigos foram um pouco mais controláveis em termos de quando eles podem vê-lo e quão longe eles o perseguiam, mas a maior influência estava em Izalith e se tornou o pior a área do jogo ainda é a pior área do jogo, mas por um motivo diferente. ( TosseBedofChaoscough )
Você quer almas? Bem, você não os receberá dos chefes.
Estatísticas e almas inimigas
Inimigos em geral foram muito mais fáceis, muitos dos quais receberam menos pontos de vida e menor dano causado ao jogador. Vários outros inimigos reduziram o equilíbrio, por isso era mais fácil para os jogadores atordoá-los dos ataques. Uma grande mudança foi a quantidade de almas recebidas dos inimigos. Em todo o tabuleiro, a quantidade de almas caídas foi aumentada em finalmente um fator de 2. Isso por si só teria tornado o jogo muito mais fácil de administrar, mas além disso, a quantidade de almas que alguns chefes deixaram cair também foi alterada.
O grande que vem à mente foram as gárgulas de Bell. No Patch 1.0, eles perderam 500 míseros almas, que mesmo antes das mudanças não seriam suficientes para um único nível de nível para um personagem, como sempre. Isso foi alterado para 10.000 almas, uma recompensa adequada para um chefe necessário (e bastante desafiador para o ponto). Fantasmas, esqueletos, mosquitos e gosmas também derrubam almas agora, o que não era o caso antes, tornando absolutamente horrível atravessar adequadamente áreas como as Catacumbas e a Tumba de Gigantes. Os chefes que jogavam itens como ossos da Humanidade e Homeward também não doíam, apenas uma pequena coisa que tornou a exploração do mundo um pouco mais fácil e menos entediante.
O que PORRA é uma humanidade?
Humanidade
Agora, sobre o tópico da humanidade. A humanidade é um item importante e mecânico na Almas escuras. A humanidade é como você se torna humano, é como você acende fogueiras, aumenta as taxas de queda de itens, é uma cura completa em um beliscão, e antes da 1.05 era quase impossível obter. Quando o jogo foi lançado, a taxa de drop para Humanity era 10. Essa taxa de drop foi aumentada para 210 no patch 1.05. Agora, eu sei que é realmente difícil contextualizar esses números, pois eles realmente não significam nada por conta própria, mas obter taxas de queda exatas antes do patch é realmente difícil (principalmente porque as taxas de queda eram muito baixas). Por exemplo, com uma descoberta máxima de itens no patch mais recente, obter uma queda de humanidade de um rato é de cerca de 12%. A única maneira real de obter a Humanidade de maneira confiável era moer áreas por horas antes de ir a um chefe, já que matar uma quantidade definida de inimigos em uma área proporcionaria uma única humanidade. Isso acontece algumas vezes, mas a moagem não é divertida, a moagem nunca é divertida, o progresso é. Para obter mais cura para um chefe, você precisava moer uma área tanto que ela deixou de ser divertida.
O Patch 1.05 também aumentou a quantidade de descoberta de itens que a humanidade deu, então, mesmo que você tenha conseguido 10, não estava recebendo um grande bônus de descoberta de itens. As maiores mudanças na disponibilidade da Humanidade ocorreram no patch 1.06, onde três humanidades foram colocadas no Santuário do Firelink para as pessoas pegarem, e o DLC Artorias of the Abyss tem a caverna dos sprites da humanidade, que todos têm uma grande chance de abandonar a Humanidade.
A maldição ainda é um grande prejuízo para os jogadores mais novos, mas não é mais um problema para os veteranos.
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Jogador
Houve algumas mudanças feitas nas estatísticas do jogador e na mecânica de combate, e embora não sejam tão enormes quanto algumas outras, ainda fizeram uma grande diferença a longo prazo. A carga de equipamento aumentou em todas as classes em 6 a 10 pontos (o que nos primeiros níveis é enorme), e o alcance de bloqueio também aumentou. Não poder ser amaldiçoado várias vezes foi bom, mas não posso dizer com certeza que isso estava no patch 1.05. A remoção do empilhamento de maldições aconteceu em algum momento, mas não estava em nenhuma nota de patch. No entanto, como a maioria dos patches anteriores ou posteriores era bastante pequena, vou assumir que essa alteração ocorreu em 1.05 ou 1.06.
Equipamento
Aqui está outro monte de grandes mudanças, não em equipamentos específicos, pois esses foram os dias anteriores. A From se preocupava em equilibrar armas para PVP (louvado seja o patch de Dark Souls 2), mas havia algumas. Por exemplo, a estabilidade do escudo médio foi significativamente desprovida de recursos para tornar os protetores solares mais viáveis, pois antes disso não havia realmente nenhuma razão para usá-los; eles não eram mais estáveis, não absorviam muito mais danos e eram muito mais difíceis de justificar com a baixa capacidade de equipamentos Almas escuras. A Silver Knight Sword também perdeu seu efeito de raio, mas ganhou a capacidade de se encantar. Ok, claro, tanto faz.
As grandes mudanças ocorreram no aprimoramento de armas, além das atualizações de fogo e relâmpago, que receberam um pequeno nerf (2% a +9 e +4 respectivamente) na maioria dos outros caminhos de atualização. Normal, cristal e dragão obtêm 5-20% de buffs, atingindo a mudança de 20% em diferentes níveis, mágica e divina recebem 10-20% de buffs, encantados e ocultos de 15-20% e raw aumentam 10% em todos os níveis . Isso tudo significa que quase todas as armas obtiveram um aumento significativo de dano, cerca de 20% a mais de dano totalmente atualizado do que foram pré-patches. Adicione o HP mais baixo de alguns inimigos, e as coisas começam a ficar muito mais rápidas. Algumas armas têm algumas alterações na escala de atributos, mas muitas dessas alterações não foram registradas, pois ninguém se importa o suficiente para jogar Almas escuras pré-patch mais.
Magia
Magic também recebeu algumas pequenas alterações neste patch. Essas mudanças foram em grande parte para o jogo PVP e cooperativo, por exemplo, sinais de ressonância são visíveis pela primeira vez neste patch; portanto, se você estiver usando milagres como o Bountiful Sunlight, poderá finalmente ver se receberá recuperação extra da HP dele, ou dano extra de Emit Force e Wrath of the Gods. O alcance do Voto de Silêncio foi aumentado, como uma maneira de tentar tornar os lançadores de feitiços um pouco menos poderosos, a Carne de Ferro foi nerfada um pouco, e o Passeio Tranquilo de Paz, juntamente com as durações de outras habilidades lentas, foram reduzidos para cerca de 10 segundos. Foi um grande problema, no PVP e no PVE (Darkroot Garden alguém?) Ser atingido com isso foi uma sentença de morte, já que você não podia fugir, não podia se esquivar e seu alcance de ataque foi reduzido. Ele também adicionou 100% de oneração antes deste patch, em vez de 50%; portanto, mesmo se você não tivesse nada com você, ainda não conseguiria fazer nada.
A outra grande mudança na magia foi nas feitiçarias. Todo o dano de feitiço de feitiçaria foi aumentado neste patch, além de Homing Soul Mass e Crystal Homing Soul Mass. Esses feitiços foram ligeiramente nerfados. Pessoalmente, acho que a magia é um modo fácil Almas escuras Como é, e embora eu não pense que essas mudanças tenham sido o motivo, certamente acho que as feitiçarias não precisavam de nenhum lustre, pelo menos levando em consideração tudo o que precisava mudar esse patch.
A luva de piromancia também foi nerfada levemente de 270 a 230, mas isso não é muito interessante, já que a piromancia ainda é realmente poderosa.
Aye siwmae, tomou uma má decisão? Podemos obter uma chave mestra.
Comerciantes
Ficar sem maldições transitórias antes de 1,05? Bem, boa sorte, já que nenhum comerciante vende uma quantidade infinita deles em todo o jogo. Então divirta-se sendo perseguido por um tesouro de fantasmas que não são restritos pela geometria e não podem ser mortos. Domnhall of Zena começa a vender a chave mestra pela primeira vez neste patch. Portanto, se você tomou a má decisão de não aceitá-la como seu presente inicial, pelo menos você pode pegá-la quando ele se mudar para o Firelink Shrine. Este também foi o patch que realmente permitiu que as pessoas atualizassem suas armas, com todas as almas que agora podiam obter. Andre realmente não recebeu muito em termos de estoque, mas o Ferreiro Gigante começou a vender fragmentos de titanita, grandes fragmentos de titanita e titanita cintilante.
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Você quer ser um Sunbro? Bem, você não pode, pois você nunca terá 50 fé, não sem pelo menos NG +.
Convênios
Os convênios são uma grande parte do Almas escuras o jogo online da franquia, e eles fizeram um bom trabalho neste jogo para mantê-los únicos e úteis, mas sendo o primeiro jogo com eles, havia algumas rugas para resolver. Além do aumento das taxas de desistência dos itens do convênio, houve apenas uma alteração no sistema do convênio neste patch. Se você queria fazer parte do Almas escuras convênio mais icônico da série, o Guerreiros da luz solar , você precisava ter 50 (!) fé para participar. Este patch reduziu misericordiosamente esse requisito para 25, o que tornou mais provável a participação em cooperação alegre com pessoas em NG (como um Sunbro obviamente), já que você não precisava ser um personagem de nível NG + para participar. (Posso lembrá-lo de quão incrivelmente difícil foi subir de nível antes deste patch também?)
É Artorias, o que mais posso dizer?
Menções Honrosas de 1,06
A versão 1.06 foi lançada quase um ano após a versão 1.05 (sério, o jogo passou um ano inteiro sem um patch antes da AotA.) Agora, não há muito mais a dizer sobre esse patch, já que é o DLC de Artorias of the Abyss, e é surpreendente. Artorias of the Abyss é uma expansão incrível e inclui o objetivamente o melhor chefe da série, Knight Artorias (Kalameet também é muito legal), além de um monte de novas áreas, armas e feitiços. Eles consertaram as falhas da Pedra da Cabeça do Dragão, que eram responsáveis por muitas coisas diferentes, como os tiros nas costas do arco e foram capazes de usar almas por toda a eternidade para chegar ao nível 711 super rápido (ou seja, apenas algumas horas). Todas as velocidades de rolagem foram polidas, agora é possível aparar durante o bloqueio (você tinha que fazer uma blindagem para aparar antes) e a falha na caixa sem fundo também foi corrigida, para que não houvesse mais griefers de nível 1 com equipamentos de lategame (pelo menos muito mais difícil de fazer). Finalmente, alguns inimigos tiveram seu HP polido, pois foram um pouco superalimentados em 1.05.
As consequências
Almas escuras percorreu um longo caminho em algumas pequenas correções. O jogo que conhecemos hoje e o jogo lançado em 2011 são bestas completamente diferentes. Começou como um jogo que frustrava a todo momento e, de alguma forma, a From conseguia ver como todas essas coisas estavam erradas e as corrigia. Almas escuras era originalmente um jogo que eu não queria mais jogar, a ponto de dissuadir ativamente alguns de meus amigos que também amavam Almas do Demônio de comprá-lo. No entanto, essas mudanças fizeram uma enorme diferença. Acabou sendo, sem dúvida, o meu jogo da década, um jogo que eu acho que deveria ser reverenciado e respeitado como Ocarina of Time ou Super Mario World . Artorias do abismo definitivamente também ajuda. Esse DLC realmente solidifica o quão bom é o jogo. Isso realmente mostra o quanto de bom pode ser feito com apenas um pequeno patch. Eu só espero que ninguém tenha que jogar esse jogo sem patch novamente.