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Sente isso? Zelda está no ar. Ah, aquela época especial do ano (ou, sabe, período de anos) em que finalmente colocamos as mãos na mais recente aventura de Link em Hyrule - er, Hyrule ou algum reino vizinho - e nos consumimos em uma terra de monstros, espadas, bombas e rupias. Enquanto estamos vendo os jogos acontecerem com mais frequência hoje em dia, ainda não diminui o hype que nos atinge naquele momento em que deixa de lado o que você está fazendo, sh * tbag! Novo Zelda! meio caminho.
O último lançamento de Link é o primeiro no DS, e o primeiro que vimos desde a nova filosofia da Nintendo trouxe a mais recente mudança da indústria de jogos para jogos que são tão acessíveis que até sua avó morta pode se divertir com eles. Faz Ampulheta Fantasma manter o lendário padrão de jogo estabelecido pelos esforços anteriores da Nintendo? O novo controle de caneta do Link fará você se esfaquear nos olhos com a caneta mencionada?
Respostas a essas perguntas e mais depois do salto adiante.
A Lenda de Zelda: Ampulheta Fantasma (DS)
Desenvolvido por Nintendo EAD
Lançado em 1 de outubro de 2007
Zelda A história recente de uma história é moldada exclusivamente pela Internet - uma que, se você realmente pensar sobre isso, poderia ter ido em uma direção muito diferente se as massas não tivessem chamado o crânio recém-arrancado de Miyamoto após o fatídico E3 no qual Wind Waker foi formalmente apresentado. Lembre-se disso? O negócio da 'Celda', a indignação, a aspersão liberal da palavra 'gay' nas discussões sobre os pontos mais profundos dos fóruns de mensagens do GameFAQ? Um tempo difícil para os desenvolvedores e, de fato, para todos nós, um que nos levou a um caminho que inevitavelmente parou aos pés de princesa do Crepúsculo . Esse jogo, anunciado como uma experiência mais adulta, foi elogiado como um messias para alguns e semelhante a um rápido chute na cara para outros. Meus sentimentos sobre o jogo de lado, vou dizer o seguinte: apesar das muitas falhas que perdi Wind Waker ternamente no dia em que coloquei minhas mãos Princesa . Wind Waker foi ousado. Tinha bolas tão grandes que, mais de uma vez, tropeçou nessas bolas. Mas bolas, no entanto.
Dito isto, não deve surpreender que Ampulheta Fantasma , uma sequência direta de Wind Waker , assume riscos com uma marca semelhante de abandono imprudente como seu antecessor. Como o primeiro Zelda para acertar o Nintendo DS imparável, Ampulheta tem a responsabilidade de representar a mais recente oferta de hardware da Nintendo, bem como sua nova campanha para colocar os jogos nas mãos de todos os seres vivos com as mãos a preencher. Portanto, matar dois coelhos com uma cajadada é tão simples quanto implementar controles na tela de toque para praticamente tudo o que um teclado direcional e um conjunto de botões costumavam usar. Praticamente todos nós presentes na E3 deste ano tivemos a chance de experimentar por nós mesmos e, embora as reações tenham sido positivas, eu não consegui ficar atrás com o mesmo fervor que a maioria. Nem mesmo uma opção para nós que preferimos os meios tradicionais de dar a volta?
A Nintendo promete que dez minutos são tudo o que você precisa para lidar com as coisas, mas os jogadores que tocam Hyrule desde o final dos anos 80 podem exigir um pouco mais de tempo. Tudo, tudo é controlado pela caneta. O jogador simplesmente aponta na direção em que deseja que o Link se mova, colocando mais distância entre o ponto e o jogador para maior velocidade. Atacar também é simplificado; o jogador precisa apenas tocar em um inimigo próximo para fazer o Link fechar a distância com um golpe no alto ou cortar a caneta em qualquer direção para ataques pessoais e próximos. O uso do arsenal secundário de Link, no entanto, é onde o sistema realmente brilhará para jogadores veteranos - o bumerangue, uma vez envolvido, percorrerá um caminho traçado pelo jogador com velocidade vertiginosa, e o arco e flecha agora são literalmente ' clique'. Para equipar sub-armas, um menu na parte inferior da tela pode ser acessado com o toque de um botão na tela ou pressionando o botão direcional. O atalho de equipamento do botão de ombro (L para destros, R para esquerda), usado para ativar um subweapon equipado a qualquer momento, é um ativo inestimável para aqueles que odeiam tocar na tela de toque exclusivamente para acessar seu arsenal.
Como eu disse, leva um tempo para se acostumar, especialmente para jogadores com mãos grandes e corpulentas como a sua. Ser destro, mover Link para a esquerda quase sempre significava que parte da tela seria obscurecida e minha necessidade obsessiva de, você sabe, vendo a maldita tela exigiu uma mudança na maneira como eu segurava a caneta. Menos como uma caneta e mais como um pequeno bastão, apoiado no final do meu dedo indicador com o polegar, aumentando o alcance da caneta pelo precioso ponto de cinco polegadas necessário para manter as coisas confortáveis. É preciso algum ajuste, mas depois de uma hora de jogo, parecerá tão natural quanto qualquer outra coisa. Depois das cinco, você nunca mais vai querer jogar um 2D Zelda da mesma maneira novamente.
Ampulheta Fantasma é inquestionavelmente o jogo mais bonito atualmente disponível na plataforma, aproveitando o estilo criativo de arte 3D iniciado por Wind Waker mantendo a jogabilidade em um arranjo 2D mais ou menos. A baixa resolução da tela e a memória de textura disponível tornam os gráficos um pouco irregulares, principalmente em cenas cortadas nas quais personagens, objetos e outras miscelâneas são vistas de perto. Mas o que é realmente surpreendente é que o jogo está em posição de ser visto sob uma luz tão crítica - o jogo é executado com tanta fluidez, é tão colorido e bem trabalhado que mantém os padrões que poderíamos ter anteriormente, digamos, os consoles domésticos de última geração parecem naturais. É uma conquista marcante para o poderoso portátil da Nintendo, que realmente faz você reconsiderar do que o DS é capaz.
A influência da busca da Nintendo por acessibilidade permeia quase todos os aspectos do Ampulheta Fantasma jogabilidade com resultados mistos. O mais notável (e talvez o mais presente ao longo do jogo) é a capacidade de fazer qualquer tipo de marca ou nota que você desejar no mapa do jogo que aparece na tela superior do DS enquanto você avança no jogo. Ao pressionar um botão, o mapa pode ser deslocado para a tela de toque, onde você pode escrever o que quiser - paredes bombardeadas, baús inacessíveis, etc. Uma ferramenta escandalosamente útil para um jogo como Zelda , mas Ampulheta Fantasma comete o erro de fabricar usos para o sistema de marcação de mapas com muita frequência ao longo do jogo. Muitos dos quebra-cabeças espalhados pelo jogo dependem de marcar uma sequência correta e encontrar algumas telas de distância, marcando o número de palmeiras em uma praia ou locais de tochas acesas, esse tipo de coisa.
Não é tão ruim - por exemplo, um quebra-cabeça no qual um símbolo a ser desenhado em uma porta deve ser adivinhado ao encontrar vértices do símbolo representado por tabuletas espalhadas por um nível - mas muitos desses quebra-cabeças precisam apenas de trabalho braçal. parte do jogador, e não qualquer tipo de pensamento criativo, tornando-os menos parecidos com quebra-cabeças e mais como trabalho ocupado. Minha frustração com esse tipo de coisa atingiu seu auge quando, antes de me permitir entrar em uma masmorra localizada em uma ilha de Goron, me pediram para contar o número de crianças, casas e conhecer a localização de um baú. Simplesmente há muito disso, e toda vez que acontece, eu me pego lutando para alcançar o mesmo tipo de fluxo que eu tinha antes da interrupção. Ampulheta faz um ótimo uso do sistema de mapas, mas não da maneira que eu esperava. Muito disso parece artificial, nascido não da necessidade do jogador, mas por causa de quebra-cabeças projetados especificamente para utilizá-lo. É provável que esta reclamação não seja compartilhada por públicos novos no Zelda série, mas para nós, idiotas que passaram nossos jovens desenhando nossos próprios mapas em papel milimétrico, não é tão bem-sucedido.
Deixando de lado as travessuras, as masmorras e os ambientes são muito bem projetados, ainda que um pouco esparsos e breves. Embora os quebra-cabeças que não envolvem símbolos de esboço e locais de marcação também sejam um pouco simplificados em relação aos títulos anteriores, eles ainda proporcionam experiências bastante sólidas quando aparecem, graças a uma população movimentada de monstros para espancar e às incríveis sub-armas em seu disposição. Os mais notáveis para a experiência de masmorra são os chefes, que foram reduzidos para quase o tamanho de um console e requerem alguns métodos bastante complicados para derrubá-los.
Uma masmorra que você verá muito é o Templo do Rei dos Oceanos, uma masmorra amaldiçoada cheia de armadilhas e bastardos do mal que são redefinidos a cada entrada, fazendo com que cada viagem seja iniciada desde o início. Para complicar ainda mais, a Phantom Hourglass, um item místico do qual o título do jogo é derivado, que permite percorrer a masmorra sem sucumbir à sua maldição horrível - mas apenas por um período limitado de tempo que aumenta à medida que você derrota mais chefes. À espreita pelos corredores do templo estão fantasmas, caras idiotas ferozes e malvadas que perseguirão Link pelos níveis e, se conseguirem bater nele com suas espadas, atinjam 30 segundos do relógio sempre em movimento. Os níveis são marcados com zonas seguras nas quais Link pode se esconder dos Phantoms e o tempo não diminui, mas você não pode ficar lá para sempre - existem quebra-cabeças a serem resolvidos, afinal.
Você resolverá esses quebra-cabeças repetidamente, pois o enredo do jogo exige visitas entre muitas das masmorras. Felizmente, existem pontos de passagem em determinados andares que, uma vez ativados, permitirão que você pule para um ponto específico com seu registro mais recente de tempo necessário para chegar lá, diminuído da sua Phantom Hourglass. Além disso, as masmorras estão cheias de rotas secundárias e terciárias que são disponibilizadas por meio dos itens e sub-armas que você encontra ao longo do caminho, tornando as viagens mais rápidas e deixando mais tempo para explorar o desconhecido. Eu reclamaria do fato de ter ficado um pouco enjoado com a minha quinta ou sexta descida, mas é difícil ignorar o fato de que, no final, é design de nível criativo, que evolui à medida que você avança no jogo.
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O mundo em si está cheio de todos os tipos de criaturas para se divertir, incluindo uma aparição da voz pols do original Zelda , derrotável somente após atordoá-lo com - você adivinhou - um rugido alto no microfone do DS. (Curiosidade: isso é um retrocesso ao original Zelda no Famicom, que eram vulneráveis a ataques através do microfone embutido no segundo controlador.) Ampulheta Fantasma nunca é muito difícil, graças aos controles de toque simplificados e a uma rica fera, é quase sempre divertido.
Por falar em Pols Voice, vale a pena notar que a Nintendo fez pleno uso dos recursos da plataforma, e não apenas em termos visuais. Tudo - tudo - o que o DS pode fazer é representado de uma maneira ou de outra, seja o microfone e gritando uma voz pols para submissão ou até o modo de suspensão do DS, ativado quando o sistema é fechado e fechado. A tela de toque naturalmente é muito utilizada, mas muitas vezes de maneiras que você não esperaria. É uma marca de inteligência fora da caixa que é representativa da atenção aos detalhes da Nintendo.
Navegar nos mares faz uma aparição de retorno sem as dificuldades de Wind Waker - não mais gerenciando a direção do vento para ir de A a B, não mais caçando desnecessariamente segmentos da Triforce no vasto oceano azul. Traçar um percurso é tão simples quanto traçar um percurso no seu mapa marítimo para o navio seguir, deixando o jogador capaz de disparar o canhão contra os inimigos ao longo do caminho. As operações de salvamento (opcional!) São gerenciadas através de um minijogo inventivo, no qual o jogador deve guiar o equipamento até as profundezas escuras, sem se deixar abater pelos monstros que habitam as profundezas ao longo do caminho. Chegar ao seu destino nunca foi tão divertido em Wind Waker , e parece tão parte do jogo quanto qualquer outra coisa - definitivamente um passo na direção certa.
Se a campanha não for suficiente, Ampulheta oferece um modo versus online baseado livremente no Templo do Rei do Oceano, no qual um jogador assume o controle de Link e o outro gerencia os caminhos de três fantasmas na caça. O objetivo é recuperar as Force Gems do mapa e devolvê-las à sua base em um tipo estranho e descentralizado de capturar o arranjo da bandeira. É uma diversão agradável e apresenta oito estágios no total para lutar contra amigos e estranhos, mas, como a maioria dos componentes on-line do DS, parece um pouco superficial em comparação com o jogo principal, e particularmente contra o multiplayer anterior Zelda experiências.
Ampulheta Fantasma O valor de se resume a uma questão de audiência. Claramente, a Nintendo procurava atrair uma liga de jogadores não tão familiarizados com a série quanto aqueles que a seguem desde o início e, ao fazê-lo, criaram um dos títulos de ação e aventura mais acessíveis já criados, portáteis ou não. Jogadores hardcore podem ficar querendo um desafio mais alto, quebra-cabeças e combate um pouco mais feroz, mas a fenda entre essas experiências de jogo, o hardcore e o casual, provavelmente não é mais do que um ponto. De qualquer maneira, você não pode olhar para um jogo como Ampulheta Fantasma e não sentir um profundo respeito pela atenção da Nintendo aos detalhes e sua capacidade de criar uma aventura completa e de qualidade que possa agradar a ambos os campos.
Pontuação: 8.8
Veredicto: Compre!