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Depois de algumas horas com Dying Light 2 , vimos algumas novas alturas, mas ainda temos algumas perguntas.
O mundo de Dying Light 2 Fique Humano não é bem o pós-apocalipse zumbi comum. A maioria dos mundos de zumbis envolve sobreviventes se movendo de um lugar para outro, escondendo-se em qualquer edifício que possa fornecer um refúgio momentâneo de hordas de zumbis em roaming. Mas em um hands-on com Dying Light 2 , conseguimos ver a cidade por tudo o que ela implica: uma luta não apenas pela sobrevivência, mas também para decidir quem vai construir sobre os escombros.
No mundo de Dying Light 2 , a infecção já existe há algum tempo. Não é que os zumbis não sejam uma ameaça; é só que eles são um perigo compreendido fatorado na vida diária. E na cidade, ainda há muitos imóveis para expandir e até habitar, especialmente se você parar de olhar para fora e começar a olhar para cima.
Temos que ir de mãos dadas com Dying Light 2 Fique Humano por algumas horas, jogando duas seções do jogo em uma conexão de nuvem. Minha seção de jogabilidade começou em Old Villedor, quando o protagonista Aiden estava procurando um caminho mais profundo na cidade, negociando com os Peacekeepers (ou 'PKs') e sobreviventes locais, muitos dos quais se reuniram em uma comunidade apelidada de Bazaar.
Sendo colocado diretamente na história, foi um pouco difícil rastrear o que a narrativa mais ampla bate de Dying Light 2 são. Aiden está claramente em busca de algo, e o que quer que seja envolve sua irmã de alguma forma. Dependendo de certas opções de diálogo, consegui sutilmente persuadir alguns detalhes. Mas o verdadeiro atrativo para mim estava nas histórias paralelas e nos personagens individuais.
A trama do Bazaar segue Sophie e Barney, um par de irmãos que lutam para liderar, tanto contra o comando dominador dos Pacificadores da região quanto trabalhando na sombra de sua mãe. Suas batidas pessoais acabam conduzindo a história principal em Old Villedor, e funcionam muito bem.
Ainda mais longe do caminho estão as missões secundárias, encontradas tanto durante o dia quanto à noite. Enquanto o sol estava fora, um dos primeiros personagens que encontrei enquanto jogava foi um cantor sem muito talento. Ela estava tentando cantarolar nos telhados, mas parou de se apresentar no bazar depois de perder sua estola de pele de vison para o vento. Então, eu me ofereci para recuperá-lo.
A perseguição que se seguiu me levou cada vez mais para cima de um prédio enorme, até que eu estava literalmente empoleirado em cima de uma antena. Eu tinha a estola e dei uma boa olhada na área enquanto estava lá. Foi massivo. E era vertical, de uma maneira que logo me familiarizei.
Uma das coisas mais legais sobre Dying Light 2 para mim até agora é o próprio mundo real. Os sobreviventes que vivem na cidade se acumularam, construindo assentamentos e recursos nos telhados. Enquanto corria ao longo da linha do telhado, passava por um jardim, esconderijo de suprimentos ou vários sobreviventes conversando ao redor de uma fogueira. Isso não quer dizer que as ruas sejam estéreis; o próprio Bazar é murado no chão, mas, mesmo internamente, transforma todo o espaço vertical vazio em espaço para mais caibros e lofts.
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E uma vez que você sai dessas paredes, você está em ruas dominadas pelos infectados. Às vezes, pode parecer que um jogo do chão é lava, pois geralmente beneficia Aiden para ficar fora das estradas. Mas também faz com que os momentos em que você desça até o nível do solo pareçam muito tensos, intensificados ainda mais se for porque você perdeu um salto de uma plataforma para outra.
A plataforma de parkour em primeira pessoa funciona, na maioria das vezes. Devido à natureza baseada em nuvem da minha sessão de jogo, houve algumas vezes que eu definitivamente atribuí a latência. Em outros casos, eu ainda me sentia um pouco frustrado por tentar fazer com que Aiden fizesse o que eu queria que ele fizesse. À medida que as habilidades de parkour se acumulavam, às vezes eu me deparava com situações em que corria na parede quando só queria pular ou gaguejar. No entanto, quando a travessia flui bem, ela realmente clica como no primeiro Luz Agonizante .
Os moinhos de vento oferecem alguns dos melhores momentos para esta ação de parkour, pois cada um deles oferece pequenos desafios verticais a serem superados. A recompensa por resolver as plataformas móveis e saltos complicados é um novo assentamento, estabelecido sob o moinho de vento recém-restabelecido. Esses paraísos acabam proporcionando um bom descanso dos mortos-vivos e uma maneira de mudar o relógio do dia para a noite ou vice-versa.
Quando o sol se põe, os mortos-vivos se tornam muito mais do que meros obstáculos. Eles começarão a habitar mais áreas, perseguirão você mais longe e poderão até iniciar ataques perigosos de mortos-vivos mais poderosos. O combate é importante aqui, como em todos os outros lugares. Dying Light 2 concentra-se muito no combate corpo a corpo, com uma variedade de armas de curto alcance para escolher com acessórios improvisados. Ainda existem algumas opções de longo alcance, como o arco furtivo e os dardos, mas passei a maior parte do meu tempo em combates corpo a corpo frenéticos, aparando e esquivando, usando minha habilidade de parkour para ocasionalmente pegar a vantagem quando estou em desvantagem. Ou, à noite, simplesmente fugindo da cena quando as coisas esquentavam demais.
O benefício de sair à noite é, como sempre, mais recompensas. A noite traz os infectados para fora de seus próprios locais seguros, o que os abre para saques se você for furtivo e rápido. Algumas missões secundárias também aparecem à noite. Um que joguei envolvia a busca do amante perdido de uma mulher, que ela temia estar em perigo por causa de seu irmão autoritário. A resolução dessa trama paralela foi surpreendente, e um dos destaques do meu tempo na Dying Light 2 .
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Ainda havia alguns problemas, no entanto, que prejudicaram um pouco a experiência. Algumas linhas de voz simplesmente não funcionaram, deixando alguns momentos embaraçosos de ficar parado esperando pela próxima linha. Objetos mortos-vivos e inanimados às vezes se encaixam no ambiente, de maneiras que não são muito incomuns para jogos de mundo aberto. No entanto, não é nada importante, e certamente pontos que espero que a Techland atinja o tempo extra que eles se concederam.
A maior parte da seção de Old Villedor parecia uma continuação de Luz Agonizante 1 . Passei a maior parte do meu tempo fazendo muitas ações de parkour, procurando suprimentos e gerenciando a política local enquanto Aiden tentava jogar em ambos os lados para sua própria vantagem. Foi tudo muito sólido e divertido, mas Central Loop - a segunda parte do meu Dying Light 2 visualização - parecia uma fatia do que Dying Light 2 está fazendo diferente desta vez.
Em primeiro lugar, apresenta fortemente Lawan, interpretado por Rosario Dawson . Sim, é uma celebridade em um videogame, mas ela não parecia muito utilizada e se encaixava naturalmente na história. Enquanto nos aventávamos para trazer energia de volta a esta seção da cidade, usando cabos para resolver alguns quebra-cabeças legais, ela deu a Aiden um planador pessoal. E deixe-me dizer-lhe, planar é uma explosão.
A área do Loop Central é ainda mais vertical por natureza, pois ocorre na seção de arranha-céus da cidade. Aqui, edifícios maciços com janelas de vidro se elevam no alto. Navegar nessa área era menos sobre parkour edifício a edifício, e mais sobre usar o planador para navegar por grandes extensões de terra, usando rajadas de vento e manuseio cuidadoso para não cair no chão abaixo.
Foi incrivelmente gratificante e combina muito bem com o parkour. Não demorou muito para que eu saltasse de um arranha-céu, navegando confortavelmente por ventos traiçoeiros para pousar em outro. Uma vez lá dentro, eu teria que correr na parede e pular em torno de uma horda de infectados que agora estavam cientes da minha presença, e depois pular do outro lado para continuar meu caminho.
Esta seção culmina em um segmento de defesa de telhado muito divertido, onde você está pulando de prédio em prédio para eliminar canhões que estão atirando em um assentamento local. E, novamente, o que me surpreendeu é como parecia natural. Não parecia que eu tinha abandonado a corrida livre pelo planador, mas como se meu mundo tivesse se expandido um pouco mais para acomodar novos movimentos na mistura.
Ainda estou curioso para ver como todo o pacote de Dying Light 2 realmente vem junto. A explosão de história pré-demo que nos deixou atualizados para nossa fatia do jogo levantou muitas questões. E estou realmente curioso sobre como todas essas áreas estarão se conectando e qual será o ramificações de longo prazo das escolhas vai ser. Algumas que fiz eram pequenas, como quem controla uma subestação de energia. Outros pareciam muito maiores, com implicações mais amplas.
Minha principal sacada é que Dying Light 2 Fique Humano certamente não parece uma recauchutagem. O velho Villedor me deu uma grande fatia de um projeto aprimorado, e o Central Loop me permitiu espiar um pouco o novo futuro. Há alguns ajustes a serem feitos, mas o mundo da Dying Light 2 definitivamente tem minha atenção.